Pengumpulan Data Prosedur Penelitian

54

3.2 Prosedur Penelitian

Reseacrh and Development 3.2.1 Potensi dan Masalah Perkembangan teknologi saat ini banyak dimanfaatkan oleh berbagai pihak untuk mengembangkan segala hal begitupula dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi saat ini merupakan potensi yang dapat digunakan untuk membuat variasi media pembelajaran, salah satunya dalam pembelajaran matematika yang tidak cukup disampaikan dengan metode ceramah saja, namun juga membutuhkan variasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan di SPMA H. Moenadi pada tanggal 6 Agustus 2015. Fasilitas dari sisi teknologi yang ada sudah cukup memadai, diantaranya dengan adanya fasilitas laboratorium komputer, dan LCD di setiap kelasnya. Keberadaan laboratorium dan LCD disetiap kelasnya belum digunakan dengan maksimal untuk setiap mata pelajaran. Media yang digunakan masih berupa pasif yang berasal dari buku ajar atau buku paket, guru masih menggunakan metode konvensional dengan metode ceramah. Dengan penggunaan metode ceramah dan hanya menggunakan sumber belajar berupa lks, mengakibatkan hasil belajar siswa cukup rendah sehingga penulis merasa perlu untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif sebagai salah satu variasi media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi.

3.2.2 Pengumpulan Data

Hasil observasi yang diperoleh dalam tahap ini kemudian dikumpulkan dan disusun menjadi data awal dari masalah yang ada dan nantinya akan ditindak 55 lanjuti. Data ini juga merupakan data awal untuk mendesain produk yang akan dibuat. Data yang dikumpulkan adalah tentang penggunaan media pembelajaran, kebutuhan akan media pembelajaran yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan dalam pengembangan. Tahap ini peneliti juga mengumpulkan berbagai informasi yang dibutuhkan dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi operasi pada bilangan riil yang meliputi materi dari buku bahan ajar matematika maupun dari internet. 3.2.3 Desain Produk Media Pembelajaran Interaktif Pada tahap ini peneliti membuat rancangan desain yang telah dilihat dengan melihat keadaan dengan menganalisis terlebih dahulu media apa yang cocok bagi siswa, yaitu dengan membuat rancangan desain yang baik dan lebih efisien dalam pembelajaran. Selain itu, peneliti merancang dan menciptakan hal baru setiap rangka pembelajaran. Pada tahap persiapan, yaitu penyusunan media pembelajaran, peneliti harus melihat kompetensi lulusan, kemudian kompetensi apa yang akan dicapai. Setelah itu merujuk pada silabus untuk melihat KD, indikator, materi, kegiatan dan penilaian hal ini digunakan untuk mengumpulkan buku dan sumber belajar. 56 Gambar 11 Persiapan Desain Naskah Konsep awal tersebut biasanya dibuat dalam sebuah GBIM garis besar isi media. Kemudian dari desain inilah yang nantinya menjadi patokan yang akan dituangkan menjadi naskah multimedia. Naskah multimedia ini berbeda dengan naskah GBIM. Naskah multimedia berisi semua tampilan media frame per frame baik tentang keterangan pergerakan teks,gambar dan animasi serta file media yang diinputkan Lampiran 3. 3.2.4 Validasi Desain Media Pembelajaran Interaktif Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap pakar diminta untuk menilai desain produk, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya. Validasi ini terdiri dari validasi pakar materi dan validasi pakar media. Validasi oleh pakar materi dilakukan oleh Ira Vianita, S.Pd yang merupakan guru Matematika di SPMA H. SILABUS 1. Kompetensi Dasar 2. Indikator 3. Materi Pembelajaran 4. Kegiatan Pembelajaran 5. Acuan Penilaian Sumber –sumber pembelajaran 57 Moenadi. Sedangkan validasi oleh pakar media dilakukan oleh Dr. Kustiono, M.Pd dan Akaat Hasdijanto, S.Pd yang merupakan dosen di Fakultas Ilmu Pendidikan. 3.2.5 Revisi Desain Media Pembelajaran Interaktif Setelah produk divalidasi oleh pakar materi dan media, maka akan dapat diketahui kelemahan dari produk yang dibuat. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki dan menyempurnakan desain produk, kemudian dibuat menjadi produk jadi.

3.2.6 Uji Coba Pemakaian Produk Media Pembelajaran Interaktif