Kerangka Berfikir Hipotesis LANDASAN TEORI

2.7.4 Logaritma

2.7.4.1 Definisi Logaritma

Logaritma adalah invers dari eksponen yaitu mencari pangkat dari suatu bilangan pokok Secara umum logaritma ditulis : Dengan : a = bilangan pokok b = numerus c = hasil logaritma

2.7.4.2 Sifat

– Sifat Logaritma

2.8 Kerangka Berfikir

Berdasarkan hasil pengamatan di sekolah observasi tentang permasalahan yang dihadapi guru dalam proses belajar mengajar adalah kurangnya daya tangkap siswa untuk memahami materi yang diajarkan karena berbagai faktor. Kurangnya daya tangkap pembelajaran khususnya matematika dilihat dari pencapaian pembelajaran yang kurang memuaskan dalam hasil belajarnya. Faktor kurangnya c b b a a c    log b a b a p p p log log . log . 1   b a b a p p p log log log . 2   a b b p p a log log log . 3  a b b a log 1 log . 4  b a b a  log . 5 b b a p a p log log . log . 6    b n m b a m a n log log . 7    a n a p n p log log . 8    a n a p p n log 1 log . 9  1 log . 10  p 1 log . 11  p p pemanfaatan media dapat dijadikan salah satu rendahnya hasil belajar siswa, karena guru masih menggunakan metode ceramah dan menggunakan papan tulis untuk memberikan penjelasan materi. Banyak materi matematika menggunakan rumus yang kadang masih membuat bingung siswa, misal memahami alur rumus sehingga daya tangkap siswa kurang optimal. Berbagai permasalahan di atas guru dapat mengupayakan dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif yang mampu memacu siswa memahami sebuah materi yang diajarkan. Dengan pembelajaran yang menyenangkan maka siswa dapat belajar dengan media tersebut dan memahami alur proses rumus yang telah diajarkan oleh guru sehingga materi dapat dipahami dan hasil belajar siswa meningkat dari sebelumnya. Gambar 9 Kerangka Berfikir Penelitian

2.9 Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga karena masih harus dibuktikan kebenarannya. Berdasarkan permasalahan dan teori yang dikumpulkan maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: Rumusan Masalah Analisis Kebutuhan Desain 1. Tahap Persiapan Desain 2. Tahap Penyusunan Naskah Pengembangan 1. Tahap Pra Produksi 2. Tahap Produksi 3. Tahap Pasca Produksi Implementasi 1. Pretest 2. Treatment 3. Postest Penilaian uji keefektifan program MPI Program MPI teruji Revisi 1. H : µ 1 ≤ µ 2 Hasil belajar sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif lebih kecil atau sama dengan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif. 2. H a : µ 1 µ 2 Hasil belajar sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif lebih besar dari hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif. 53

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development RDyaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono 2012;407.Produk tersebut tidak harus berbentuk benda atau perangkat keras hardware, seperti: buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak software seperti multimedia. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat dilihat di bagan berikut: Gambar 10 Langkah-langkah Metode Research and Development RD Sumber: Sugiyono 2012:409. Potensi dan Masalah Pengump ulan Data Desain Produk Validasi Desain Revis i Ujicob a Produ Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Final