Landasan Penggunaan Media Pembelajaran Pengertian Permainan

Gambar 2.2 Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran Daryanto, 2012: 8

2.1.6.3 Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Daryanto 2012:12-16, terdapat empat landasan penggunaan media pembelajaran, yaitu landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris. Landasan filosofis penggunaan media pembelajaran mengacu pada pandangan humanisme dimana penggunaan media pembelajaran bertujuan untuk memberikan kebebasan kepada siswa sebagai individu yang belajar untuk menentukan alat belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Landasan psikologis berkaitan dengan kompleksitas proses belajar siswa yang melibatkan hal konkret dan abstrak. Landasan teknologis menekankan pada unsur teknologis dari media pembelajaran dimana media merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran yang berpengaruh dalam keberhasilan proses pembelajaran. Landasan empiris berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

2.1.6.4 Pengertian Permainan

Edward Swarrtz 1984 menyatakan bahwa permainan yang baik bagi anak adalah jenis permainan yang mampu memberi peluang kepada METODE GURU SISWA MEDIA PESAN anak secara terus-menerus untuk menyibukkan imajinasinya, mengembangkan kecakapannya, memperbesar pemikiran, dan daya ciptanya. Pendapat di atas diperkuat dengan pernyataan dari Murniati 2012: 35 bahwa permainan merupakan satu-satunya alat yang dapat digunakan oleh para orang tua dan guru untuk memudahkan mereka memberikan pelajaran. Terang saja karena anak merupaka peniru yang handal, maka lewat media permainan anak dapat meniru kegiatan yag baik maupun konsep yang baik pula tentang pelajaran khususnya matematika. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan media permainan, anak menjadi lebih tertarik dan antusias dalam pembelajaran, dapat meningkatkan kreativitas anak, dan membuat anak memiliki pemikiran dan daya cipta yang tinggi.

2.1.6.5 Permainan dalam Pembelajaran Matematika

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS PANTUN MELALUI MODELCONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN KARTU KATA PADA SISWA KELAS IV B SD LABSCHOOL UNNES

4 46 340

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN TEMA “TEMPAT TINGGALKU” MELALUI MODEL SAVI DENGAN METODE PERMAINAN PADA SISWA KELAS IVB SD LABSCHOOL UNNES

0 33 506

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN AUDIOVISUAL DI KELAS VB SD LABSCHOOL UNNES SEMARANG

1 18 343

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA VIDEO PADA SISWA KELAS IVA SD NEGERI SEKARAN 01 SEMARANG

0 7 326

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKN MELALUI MODEL GIVING QUESTION AND GETTING ANSWER DENGAN PERMAINAN KREATIF PADA SISWA KELAS IVA SDN KARANGANYAR 01 SEMARANG

0 15 318

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAM ASSISTEDINDIVIDUALIZATION DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN PUDAKPAYUNG 02 KOTA SEMARANG

0 9 225

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI CTL VARIASI SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA KOMIK PADA SISWA KELAS IVA SDN PETOMPON 02 SEMARANG

2 41 307

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL NHT DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS IVA SDN KALIBANTENG KIDUL 01 SEMARANG

0 8 289

PENINGKATAN PARTISIPASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI GROUP PENINGKATAN PARTISIPASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI GROUP RESUME DENGAN PEMBERIAN TUGAS TERSTRUKTUR (PTK d

0 0 18