Permainan Berburu Harta Karun Adopsi Permainan Ular Tangga

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media permainan Berburu harta karun yang diadopsi dari permainan ular tangga. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat sebagai berikut:

2.1.6.6.1 Permainan Berburu Harta Karun Adopsi Permainan Ular Tangga

Permainan berburu harta karun disini merupakan adopsi dari permainan ular tangga, yang mana diubah beberapa poin untuk disesuaikan dengan materi, kondisi siswa, dan waktu pembelajaran. Dalam permainan berburu harta karun, dimainkan oleh 4-5 orang siswa, siswa dihadapkan pada beberapa pos menuju pos harta karun yang dalam permainannya siswa harus menyelesaikan soal di setiap pos untuk dapat melanjutkan ke pos berikutnya sampai pos terakhir yaitu pos harta karun. Dalam bermain permainan ini, setiap pemain diwakilkan oleh satu bidak atau pion sebagai simbol pemain. Siswa mengawali permainan dengan sebelumnya menyelesaikan Group Resume kemudian mendapatka kupon bermain. Siswa memulai permainan dengan lemparan dadu terbanyak yang bermain lebih dulu atau dengan cara hompimpa. Setelah pemain berada pada pos 1, pemain harus menjawab soal yang ada, jika benar pemain dapat lanjut ke pos 2 dan mendapat poin yang tertera dalam soal yang selanjutnya di akumulasi pada papan skor permainan dan jika salah menjawab soal, siswa dapat mengambil dadu. Dadu dalam permainan berburu harta karun ini dikreasi denga mengganti angka 1sampai 6 dengan perintah STOP, GO, atau BINTANG. Yang apabila siswa mendapat STOP siswa harus tetap berada di pos tersebut, jika mendapat GO siswa boleh lanjut ke pos selanjutnya, dan BINTANG siswa tidak perlu menjawab soal, langsung ke pos berikutnya. Di pos terakhir siswa tidak langsung mendapat harta karun, namun siswa harus merancang sebuah produk dan membuat produk yang sesuai materi pelajaran yang diajarkan secara kelompok. Permainan dinyatakan selesai apabila sudah ada pemain yang menyelesaikan produknya. Gambar 2.3 Peta Permainan Berburu Harta Karun Siklus I Gambar 2.4 Peta Permainan Berburu Harta Karun Siklus II Gambar 2.5 Contoh soal dalam setiap pos

2.1.6.7 Kelebihan Permainan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS PANTUN MELALUI MODELCONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN KARTU KATA PADA SISWA KELAS IV B SD LABSCHOOL UNNES

4 46 340

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL SIKLUS BELAJAR BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KELAS VA SD LAB SCHOOL UNNES

0 23 303

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN TEMA “TEMPAT TINGGALKU” MELALUI MODEL SAVI DENGAN METODE PERMAINAN PADA SISWA KELAS IVB SD LABSCHOOL UNNES

0 33 506

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN AUDIOVISUAL DI KELAS VB SD LABSCHOOL UNNES SEMARANG

1 18 343

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA VIDEO PADA SISWA KELAS IVA SD NEGERI SEKARAN 01 SEMARANG

0 7 326

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKN MELALUI MODEL GIVING QUESTION AND GETTING ANSWER DENGAN PERMAINAN KREATIF PADA SISWA KELAS IVA SDN KARANGANYAR 01 SEMARANG

0 15 318

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAM ASSISTEDINDIVIDUALIZATION DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN PUDAKPAYUNG 02 KOTA SEMARANG

0 9 225

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI CTL VARIASI SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA KOMIK PADA SISWA KELAS IVA SDN PETOMPON 02 SEMARANG

2 41 307

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL NHT DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS IVA SDN KALIBANTENG KIDUL 01 SEMARANG

0 8 289

PENINGKATAN PARTISIPASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI GROUP PENINGKATAN PARTISIPASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI GROUP RESUME DENGAN PEMBERIAN TUGAS TERSTRUKTUR (PTK d

0 0 18