Langkah-langkah Model
Project Based Learning
PjBL Sutirman, 2013: 43
Langkah-langkah Metode
Group Resume
Suprijono, 2012: 119
Langkah-langkah Media Permainan
BuHaRun adopsi permainan ular
tangga Putra, 2009
Langkah-langkah Pembelajaran
Matematika Melalui Model PjBL Variasi
Group Resume dengan Media Permainan
BuHaRun
dengan rubric
proyek 6.
Refleksi 13.
Memberi penguatan,
simpulan, dan
penegasan terhadap proyek
dan kegiatan
pembelajaran 14.
Guru memberikan umpan balik dan
refleksi serta
merencanakan pembelajaran
berikutnya
1.3 TUJUAN PENELITIAN
1.3.1 Tujuan Umum
Meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika melalui model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun pada siswa kelas IVA
SD Labschool Unnes.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru kelas IVA SD Labschool
Unnes dalam pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.
2 Mendeskripsikan peningkatan aktivitas siswa kelas IVA SD Labschool Unnes
dalam pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.
3 Mendeskripsikan iklim pembelajaran matematika kelas IVA SD Labschool
Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.
4 Mendeskripsikan kualitas materi pembelajaran matematika kelas IVA SD
Labschool Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun..
5 Mendeskripsikan kualitas media pembelajaran matematika kelas IVA SD
Labschool Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.
6 Mendeskripsikan hasil belajar siswa kelas IVA SD Labschool Unnes dalam
pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.
1.4
MANFAAT PENELITIAN
Hasil penelitian yang dilaksanakan diharapkan dapat memberikan manfaat kepada banyak pihak, baik secara teoritis maupun praktis.
1.4.1 Manfaat Teoretis
1. Memberikan kontribusi pada pengembangan kulitas pembelajaran dan hasil belajar.
2. Mengembangkan pembelajaran matematika dalam kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan KTSP 2006 melalui penerapan strategi pembelajaran inovatif. 3.
Menambah referensi tentang penelitian pendidikan di bidang matematika. 4.
Menambah kajian tentang temuan-temuan penelitian dalam pembelajaran matematika.
5. Membantu penerapan kurikulum KTSP 2006 menjadi lebih baik.
1.4.2 Manfaat Praktis
1 Manfaat Bagi Siswa
Penerapan model PJBL variasi Group Resume dengan Media Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat meningkatkan aktivitas
siswa berupa keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika, membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan berpikir dan memperoleh
pengalaman belajar, mampu menciptakan atau menghasilkan karya dari hasil pembelajaran, aktif dalam bekerjasama secara kelompok dan pengorganisasian
tugas dalam kelompok serta meningkatkan kemampuan intelektual dan minat siswa dalam pembelajaran matematika.
2 Manfaat Bagi Guru
Penerapan model PJBL variasi Group Resume dengan Media Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat meningkatkan
keterampilan guru dalam mengajar dan mengelola kelas dan dapat melakukan inovasi dalam pembelajaran sehingga tercipta suasana pembelajaran yang
aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. 3
Manfaat Bagi Sekolah Penerapan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media
Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat memberikan dampak yang positif pada kualitas pembelajaran khususnya untuk mendukung pelaksanaan
dan penerapan kurikulum KTSP di sekolah. Selain itu, penelitian ini dapat membantu serta bertukar pengetahuan dalam menerapkan kurikulum KTSP
dalam pembelajaran sehingga dapat memberikan kontribusi yang lebih baik dalam perbaikan pembelajaran, dan mutu pendidikan sekolah dapat
meningkat.
19
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORI