2 Kelemahan Penelitian Pengembangan
Membutuhkan waktu yang relatif panjang dalam peneltian pengembangan.
5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Program utama
multimedia pembelajaran
interaktif ini
menggunakan Software Macromedia Flash. Software tersebut merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat
gambar atau animasi dari gambar tersebut. Software Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
6. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Ekonomi
Akuntansi merupakan materi yang dipelajari di SMA dalam mata pelajaran ekonomi. Dalam hal ini akan dibahas mengenai standar
kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang yang diberikan kepada siswa SMA kelas XII semester I Jurusan Ilmu
Pengetahuan Sosial. Karakterisrik materi akuntansi tergolong bukan materi yang
mudah. Akuntansi
merupakan suatu
proses pencatatan,
pengklasifikasian, pengolahan dan penyajian laporan keuangan. Berkaitan dengan bidang keuangan, maka dalam akuntansi akan dibahas tentang
keuangan-keuangan di dalam perusahaan.
Dalam produk yang dikembangkan ini, memuat materi khususnya tentang penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran diharapkan materi tersebut akan lebih mudah dipahami siswa.
7. Evaluasi Multimedia
Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Proses
evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya adalah untuk menilaimenganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak
dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Wahono Waryanto, 2008:2 kriteria penilaian dalam aspek
rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1 Efektif dan Efisien dalam Pengembangan maupun Penggunaan
Media Pembelajaran. Rendahnya respon biasanya terjadi karena pengembang tidak
memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan
dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan
pemotongan yang tepat.
2 Reliabilitas Kehandalan
Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian.
3 Maintainabilitas Dapat DipeliharaDikelola dengan Mudah
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah
dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks
4 Usabilitas Mudah Digunakan dan Sederhana dalam
Pengoperasiannya Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi
kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat
dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat
menentukan aksi-aksi alternatif.
5 Ketepatan Pemilihan Jenis AplikasiSoftwareTool untuk
Pengembangan Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan
perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang 6
Kompatibilitas Media Pembelajaran Dapat DiinstalasiDijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada
7 Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah
dalam Eksekusi 8
Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap 9
Reusabilitas Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media
Pembelajaran Lain Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri
untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan
lagi di program lain dengan mudah.
Menurut Waryanto
2008:3, untuk
melakukan evaluasi
multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:
1 Tujuan evalusi purpose of evaluation
2 Strategi evaluasi evaluation strategy
3 Rencana evaluasi evaluation plan
4 Pengukuran validitas measures of validity
5 Pengembangan instrumen instrument development
6 Analisis dan pengumpulan data collecting and analyzing data
Lessi dan Trollip Waryanto, 2008:4 mengemukakan bahwa untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan cara:
1 Evaluasi formatif.
Evaluasi formatif adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktifitas dan efisiensi penggunaan media yang
digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu:
a. Ongoing evaluation
Evaluasi ini merupakan evaluasi yang dilakukan secara terus menerus selama proses pengembangan berlangsung.
Dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir pengembangan.
b. Alpha testing
Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai
kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar
untuk melakukan revisi pertama.
c. Beta testing
Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji
beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir.
2 Evaluasi sumatif
Evaluasi sumatif adalah proses pengumpulan data yang dilakukan oleh pihak lain di luar tim pengembangan media untuk
membuktikan bahwa produk yang kita hasilkan benar-benar efektif dan efesien.
Menurut Wahono Waryanto, 2008:5 terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu:
1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran b.
Reliable handal c.
Maintainable dapat dipeliharadikelola dengan mudah d.
Usabilitas mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasisoftwaretool untuk
pengembangan. f.
Kompatibilitas media
pembelajaran dapat
diinstalasidijalankan di berbagai hardware dan software yang ada
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah
dalam eksekusi h.
Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi jelas, singkat, lengkap, trouble
shooting jelas, terstruktur, dan antisipatif, desain program jelas, menggambarkan alur kerja program
i. Reusable sebagian atau seluruh program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain
2 Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran rumusan, realistis
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SKKDKurikulum
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e. Interaktivitas
f. Pemberian motivasi belajar
g. Kontekstualitas dan aktualitas
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
j. Kedalaman materi
k. Kemudahan untuk dipahami
l. Sistematis, runut, alur logika jelas
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
3 Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterimasejalan
dengan keinginan sasaran b.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c.
Sederhana dan memikat d.
Audio narasi, sound effect, backsound,musik e.
Visual layout design, typography, warna f.
Media bergerak animasi, movie g.
Layout Interactive ikon navigasi Menurut Nieven Waryanto, 2008:6, kualitas media pembelajaran
berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitas. Suatu media dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain:
1. Validitas Validity
a. Valid menurut para ahli
Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran
untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu:
1 Aspek format
a Kejelasan petunjuk mengerjakan
b Kesesuaian format sebagai lembar kerja
c Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi
yang diinginkan. d
Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.
2 Aspek isi
a Penyusunan materi pada program komputer.
b Kesesuaian antara materi dengan program komputer.
c Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program
komputer. d
Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi.
e Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan
soal. f
Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan.
3 Aspek bahasa
a Kebakuan bahasa yang digunakan
b Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang
digunakan. 2.
Kepraktisan Practicaly Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis
jika memenuhi indikator: a.
Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa
revisi. b.
Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat
digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. c.
Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut
dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. 3.
Keefektifan Effectiveness. Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif
jika memenuhi indikator: a.
Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek ujicoba adalah tuntas. Media pembelajaran
berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80 dari seluruh subyek ujicoba tuntas.
b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket
yang diberikan.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia,
yang dapat dijadikan referensi. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh