Gambar Puzzle Sebagai Media Pembelajaran

19 5 Rekognisi tim Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Menurut Nur 2005, ada tiga tingkat penghargaan yang diberikan berdasarkan nilai rata-rata, yaitu Tabel 2.2 Tingkat penghargaan yang diberikan berdasarkan nilai rata-rata Kriteria Nilai Rata-rata Perkembangan Penghargaan ≤ x ≤ 15 15 ≤ x 16 X ≥ 17 TIM BAIK TIM HEBAT TIM SUPER Slavin 2009:160

2.5 Gambar Puzzle Sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran sebagai salah satu faktor pendukung keberhasilan tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan kehati-hatian dalam memilih media pembelajaran, karena media yang tidak sesuai kemungkinan akan menghambat bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Flamming dalam Arsyad 2004:17 media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Selain sebagai sistem penyampaian atau pengantar, media juga sebagai mediator atau alat yang membantu komunikasi antara dua pihak. Sesuai dengan usia karakteristik berfikir siswa pada tingkat SD 6-11 th yang berada pada tahap operasi-kongkrit, siswa mulai berfikir secara operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda membentuk dan menggunakan 20 keterhubungan aturan-aturan. Prinsip ilmiah sederhana dan menggunakan hubungan sebab akibat dan pada usia-usia tersebut siswa masih benar-benar dalam usia bermain maka dalam sistem pembelajaran diperlukan suatu metode yang memberi kesempatan pada siswa untuk bermain tapi juga belajar. Oleh karena itu dipergunakanlah suatu model atau metode permainan dengan menggunakan gambar Puzzle sebagai medianya namun tetap mengacu pada materi dan pemahaman konsep disamping itu pada model pembelajaran ini siswa dapat berperan aktif. Penting sekali bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif. Oleh karena itu, diharapkan siswa akan lebih mudah menerima pelajaran jika materi yang disampaikan bersifat nyata misalnya melalui metode eksperimen, karena dengan menggunakan metode ini siswa memperoleh kesempatan untuk membuktikan kebenaran teoritis secara empiris. Menurut Pujianto 2007 Guru-guru sering kali enggan bereksperimen, jarang menerapkan metode baru yang bisa menambah ketertarikan anak didiknya belajar sains. Padahal eksperimen yang dilakukan guru-guru tidak harus memakan biaya yang tinggi. Alat eksperiment IPA dapat dilakukan dengan alat-alat sederhana, seperti mainan yang biasa anak-anak mainkan dalam kehidupan sehari-hari. Mainan anak yang biasa ditemukan di pasar, dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran sains di sekolah. Mainan yang sudah ada dan dimainkan anak-anak indonesia sejak dulu, selain sebagai alat bermain juga memiliki fungsi edukatif. Banyak di antaranya memiliki fungsi yang sangat baik untuk memperkenalkan mata pelajaran sains 21 kepada anak didik. Beberapa mainan sebagai media belajar sains kepada anak- anak. Di antaranya bedhil lempenan tembak-tembakan yang terbuat dari bambu, bola bekel, mobil-mobilan, kelereng, ketapel atau plenthingan. Mainan ini bisa ditemukan di pasar-pasar. Masing-masing mainan bisa menjelaskan prinsip- prinsip fisika secara sangat sederhana. Misalnya Bola bekel, dapat digunakan untuk menjelaskan gaya gravitasi. Adapun ketapel dan bedhil lempanan secara sederhana dapat menjelaskan gaya tarik dan gaya dorong. Pujianto 2007 menyatakan, penjelasan mengenai fisika kepada anak-anak menggunakan mainan harus disesuaikan dengan tingkat pendidikan anak. Bila masih dalam taraf pendidikan dasar, harusnya yang diajarkan adalah permainannya.

2.6 Aktivitas Belajar Peserta Didik

Dokumen yang terkait

USAHA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SOAL CERITA MELALUI PEMANFAATAN MEDIA KARTU DAN POSTER DENGAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA POKOK BAHASAN OPERASI HITUNG PECAHAN PADA SISWA KELAS V

0 11 121

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE DUA TINGGAL DUA BERTAMU DENGAN MEDIA SUDOKU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON.

0 4 22

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POWERPOINT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN STRUKTUR ATOM KELAS XI SMA.

0 7 17

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA POKOK Penerapan Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Zat Adiktif Dan Psikotropika Pada Siswa Kelas VIII F SMP N

0 2 16

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA POKOK Penerapan Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Zat Adiktif Dan Psikotropika Pada Siswa Kelas VIII F SMP N

1 2 14

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA VCD UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA VCD UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA (PTK Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Ku

0 2 15

PENERAPAN MODEL CROSSWORD PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL PENERAPAN MODEL CROSSWORD PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA SISWA KELAS VIIID SMP NEGERI 2 BAKI SUKOHARJO.

0 2 16

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE DENGAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI EKOSISTEM KELAS VII SMP NEGERI 3 COLOMADU.

2 4 16

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division (STAD) Dengan Menggunakan Media Benda Nyata Untuk Meningkatkan Kemampuan Menjumlah dan Mengurangi Pecahan Pada Siswa Kelas V SD Ne

0 1 17

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SD NEGERI 021 RUMBAI

0 0 13