Dasar-dasar flowchart Flow charting symbols Model-model flowchart dalam multimedia interaktif Penulisan storyboard

42

d. Model games

Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Pembelajaran didesain seolah siswa mengikuti permainan yang disajikan melalui simulai-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar siswa mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud. Adapun prosedur pembelajaran dalam model games ini terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permainan, dan evaluasi. Terdapat berbagai model multimedia interaktif yang dapat dipilih sesuai kebutuhan peneliti. Pada penelitian ini, pengembangan produk multimedia interaktif menggunakan model tutorial, karena model tutorial dapat menyajikan materi atau informasi dalam unit-unit kecil dengan tampilan menarik dan memberikan latihan soal sebagai evaluasi dari hasil belajar siswa. Melalui multimedia interaktif model tutorial ini siswa diharapkan dapat belajar secara mandiri dengan bantuan komputer, sehingga siswa dapat mengeksplorasi materi sesuai keinginannya.

7. Desain Multimedia Pembelajaran

Menurut Darmawan 2012: 67-80 desain produksi multimedia adalah sebagai berikut.

a. Dasar-dasar flowchart

Perancangan pembelajaran dengan multimedia diantaranya adalah dengan merancang alur pembelajaran dalam bentuk flow diagram atau flowchart. 43 Flowchart merupakan penggambaran menyeluruh alur program, yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flowchart alur program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh, hal ini juga penting terutama untuk bahan pegangan bagi programmer dalam membuat program. Setiap desain alur kerja atau alur suatu pemrosesan informasi hendaknya berdasarkan visualisasi flowchart yang komunikatif. Tujuannya adalah dengan alur dan jalur, proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.

b. Flow charting symbols

Simbol-simbol pada flowchart memiliki makna tertentu. Oleh karena itu, tidak semua model flow chart sama kebutuhannya. Apakah itu untuk drill, tutorial, simulasi, atau games.

c. Model-model flowchart dalam multimedia interaktif

Model-model flowchart dalam multimedia interaktif menurut Darmawan ada empat, seperti yang sudah dikemukakan di atas. Model tersebut adalah: 1 model flowchart untuk drill tipe latihan, 2 model flowchart untuk program tutorial, 3 model flowchart untuk program simulasi, dan 4 model flowchart untuk model permainan.

d. Penulisan storyboard

Storyboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari flowchart. Flowchart hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal sampai selesai, 44 dan storyboard merupakan penjelasan lebih detaillengkap dari setiap alur yang terdapat dalam flowchart. 1 Fungsi storyboard a Sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flowchart. b Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi. c Sebagai pedoman bagi pengisi suara narrator dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah. d Sebagai dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis naskah dari program yang sudah dibuat, maka dapat menggunakan storyboard. e Sebagai bahan dalam pembuatan manual book apabila diperlukan. 2 Pengumpulan bahan grafis Grafis berfungsi sebagai penjelas informasi, memperindah tampilan, membuat program menjadi lebih hidup dengan berbgaai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun ilustrasigambar, rekayasa foto, dan penguasaan teks. 3 Pengumpulan bahan animasi Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak movie, membuat tampilan bisa lebih hidup, dan menarik perhatian. 45 4 Pemograman Pada dasarnya pemograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flowchart. 5 Finishing, mastering Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program, author program dibuat menjadi file aplikasi .exe atau lainnya. 6 Uji coba Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dilakukan dalam lingkup terbatas dan lingkup luas. Tujuan uji coba untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi cocok, tidak terlalu berlebihan dan mengganggu, tulisan jelas tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suara jelas, dan urutan materi sesuai dengan storyboard atau tidak. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi. 7 Revisi produk akhir Input dari ujicoba tryout dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

8. Kriteria Kualitas Multimedia Interaktif