Auxiliary information Affective considerations Interface Navigation Pedagogy

48 b Bias budaya Perbedaan budaya dipertimbangkan agar istilah-istilah dapat lebih mudah dipahami. Pengembang harus memilih kata-kata yang universal. c Istilah teknis dan jargon Istilah-istilah teknis harus didefinisikan pada awal program. d Ejaan, tata bahasa, dan tata baca Kebenaran tentang ejaan, tata bahasa, dan tata baca. 5 Glosari, yaitu daftar kata-kata atau kalimat penting atau sulit yang digunakan harus diberikan definisi, penjelasan, dan jika perlu diberikan gambar. 6 Hot words, yaitu kata-kata atau kalimat penting atau sulit di dalam teks langsung di-hyperlink, dan jika mouse didekatkan atau diklik hyperlinknya akan muncul penjelasan kata tersebut.

b. Auxiliary information

Berkaitan dengan informasi tambahan seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan. Di dalam menu pendahuluan, dijelaskan berbagai informasi program seperti kemampuan awal dan pengetahuan yang harus dimiliki siswa, tujuan program, bahkan waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari materi dalam program. Petunjuk dan bantuan digunakan apabila diperlukan. Kesimpulan dapat berupa skor yang diperoleh pengguna setelah melalui tes, waktu yang sudah digunakan untuk mempelajari materi, informasi tentang pengguna sukses menyelesaikan produk atau tidak, dan informasi lain yang bisa digunakan untuk membuat pengguna benar-benar keluar dari program. 49

c. Affective considerations

Berkaitan dengan sudut afektif siswa, yaitu produk ini bisa memotivasi siswa untuk belajar lebih.

d. Interface

1 Teks dibuat untuk pengguna agar bisa mengontrol yang ingin dibacanya. Jika teks terlalu panjang, maka dapat dibuat navigasi untuk menggeser teks selanjutnya. 2 Pemberian animasi dan grafis harus sesuai dengan materi yang diberikan. 3 Penggunaan suara harus memiliki kualitas yang dipersiapkan dengan baik. Sebaiknya juga memberikan kontrol suara agar bisa menghentikan maupun mengulang dialog yang diinginkan. 4 Video sebaiknya diberikan kontrol untuk menghentikan maupun mengulanginya.

e. Navigation

Navigation adalah cara pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dari suatu program. Pengguna dapat menentukan mau mempelajari bagian apa dan juga untuk mengetahui posisi pengguna ada dimana. Navigasi harus dibuat mudah dan sejelas mungkin agar pengguna tidak kesulitan mengakses program. Navigasi juga harus konsisten. 50

f. Pedagogy

1 Metodologi Metode pembelajaran multimedia sudah sesuai atau belum dengan pengguna, materi, dan hasil belajar. 2 Interaktivitas Kemampuan produk untuk berhubungan dengan pengguna secara interaktif. Kegiatan yang interaktif akan menarik pengguna untuk terus mencari informasi tambahan. 3 Kapasitas kognitif Materi yang disajikan sebaiknya merupakan materi pendek sehingga pengguna lebih mudah untuk mengingat infromasi di dalamnya. 4 Pembelajaran kooperatif Berkaitan dengan kemampuan produk multimedia untuk memfasilitasi kerjasama dalam grup. 5 Strategi belajar Produk yang baik seharusnya bisa membuat pengguna untuk berinisiatif sendiri dalam mempelajari materi dan menyusun pengetahuan yang sudah didapatkan. 6 Kontrol pengguna Kontrol diberikan untuk memilih menu, mengontrol suara maupun video. 7 Pertanyaan Pertanyaan yang ada di dalam produk sesuai atau belum dengan metode dan tujuan produk. 51 8 Menjawab pertanyaan Pengguna harus mengerti cara untuk menjawab pertanyaan. Sebaiknya untuk jawaban salah, diberikan kesempatan untuk mengulangi kembali. 9 Kualitas umpan balik Umpan balik harus bersifat konstruktif dan harus dapat meningkatkan kemampuan pengguna. Kata-kata yang digunakan juga harus sesuai, sebaiknya menghindari kata-kata yang sulit dipahami. 10 Tingkat penguasaan materi Pada akhir program, pengguna menguasai materi yang sudah diberikan dengan dilakukan tes.

g. Invisible features