PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS III SD NEGERI KARANGREJEK II GUNUNGKIDUL.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS III SD

NEGERI KARANGREJEK II GUNUNGKIDUL

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Maisaroh Farida Nurrohmah NIM 13108244043

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS III SD

NEGERI KARANGREJEK II GUNUNGKIDUL

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Maisaroh Farida Nurrohmah NIM 13108244043

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(3)

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS III SD

NEGERI KARANGREJEK II GUNUNGKIDUL Oleh:

Maisaroh Farida Nurrohmah NIM 13108244043

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk materi unggah-ungguh pada mata pelajaran bahasa Jawa kelas III SD Negeri Karangrejek II di Gunungkidul.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development)dengan menggunakan model Borg dan Gall melalui 9 langkah yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk operasional, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian pada tahap studi pendahuluan yaitu peneliti mendapatkan sebuah gagasan multimedia interaktif. Hasil tahap perencanaan yaitu perumusan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, membuat flowchart, storyboard, persiapan software untuk mengembangkan media, dan menentukan desain multimedia interaktif. Pengembangan bentuk awal produk menghasilkan kegiatan memproduksi serta memvalidasi media. Validasi terakhir dari segi materi memperoleh skor rata-rata 4,3 dengan kriteria “sangat baik”. Validasi terakhir dari segi media memperoleh skor rata-rata 4,2 dengan kriteria “baik”. Hasil uji coba lapangan awal memperoleh skor rata-rata 4,37 dengan kriteria “sangat baik”. Uji coba lapangan utama yang memperoleh skor rata-rata 4,485 dengan kriteria “sangat baik”. Uji coba lapangan operasional memperoleh skor rata-rata 4,6 dengan kriteria “sangat baik”. Dengan demikian, multimedia interaktif yang telah dikembangkan dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materiunggah-ungguhmata pelajaran bahasa Jawa kelas III SD.


(4)

iii

DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA IN JAVANESE LANGUAGE SUBJECT THIRD GRADE OF KARANGREJEK II

ELEMENTARY SCHOOL IN GUNUNGKIDUL

By:

Maisaroh Farida Nurrohmah NIM 13108244043

ABSTRACT

This research aims to produce instructional media in the form of interactive multimedia that is eligible to using for unggah-unggah material on the subject of Javanese language 3rdClass SD Negeri II Karangrejek in Gunungkidul.

This research includes the type of Research and Development using the Borg and Gall model through 9 steps: research and information collecting, planning, develop preminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, and dissemination and implementation. Data collection techniques using questionnaire. Analitical data techniques using quantitative descriptive statistics.

The result of research at the stage of preliminary study is the researchers get a thought of interactive multimedia. Result of planning stage are formulation of competence, indicator, learning purpose, making flowchart, storyboard, software preparation to develop media, and determine the interactive multimedia design. Development of the initial form product produces the activity of producing and validating data. Final validation in terms of material obtain an average score 4,3 with “primely” criteria. Final validation in terms of media obtain an average score 4,2 with “fine” criteria. The result of preliminary field testing get an average score 4,37 with “primely” criteria. The main field testing get and average score 4,485 with “primely” criteria. The operational field testing get an average score 4,6 with “primely” criteria. Therefore, interactive multimedia which has been developed can to be worthy of use as a media learning on the material of unggah-ungguh Javanese language course 3rd Class of elementary school.


(5)

(6)

(7)

(8)

vii

PERSEMBAHAN

Terima kasih kepada Allah SWT sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Keluargaku yang telah memberikan dukungan moral maupun material kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.


(9)

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas III SD Negeri Karangrejek II Gunungkidul”

Skripsi ini disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat menyelesaikan Studi Strata I untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Penulisan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Unik Ambar Wati, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Skipsi yang telah memberikan dukungan dan membimbing peneliti sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

2. Supartinah, M.Hum. selaku pengkaji materi yang telah bersedia memberikan saran dan kritik terhadap multimedia interaktif.

3. Ariyawan Agung Nugroho, ST., M.Pd. selaku pengkaji media yang telah bersedia memberikan saran dan kritik terhadap multimedia interaktif.

4. Suparlan, M.Pd.I. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah memberikan dukungan dan kemudahan penelitian serta kelancaran penyusunan skripsi.

5. Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kemudahan sehingga penulisan skripsi ini berjalan lancar.

6. Ari Murdaningsih, S.Pd. SD selaku Kepala SD Negeri Karangrejek II yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di kelas V SD N Wonosari Baru.

7. Lucia Sujarwati, S.Pd. SD selaku guru kelas III A SD Negeri Karangrejek II yang telah membantu selama penelitian.


(10)

(11)

x DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN PERSETUJUAN... v

HALAMAN PENGESAHAN... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI... x

DAFTAR TABEL... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 9

C. Batasan Masalah ... 10

D. Rumusan Masalah ... 10

E. Tujuan Pengembangan ... 11

F. Manfaat Pengembangan ... 11

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 12

H. Asumsi Pengembangan ... 14

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Pembelajaran Bahasa Jawa SD ... 15

1. Pengertian Pembelajaran Bahasa Jawa... 15

2. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran Bahasa Jawa... 16

3. Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Jawa di SD ... 17

B. Kajian tentang MateriUnggah-ungguh... 18

1. RagamNgoko... 19

2. RagamKrama... 20

C. Kajian tentang Media Pembelajaran... 24

1. Pengertian Media ... 24

2. Fungsi Media ... 25

3. Manfaat Media... 27

4. Klasifikasi Media... 30

D. Kajian tentang Multimedia ... 32

1. Pengertian Multimedia ... 32

2. Karakteristik Multimedia... 33


(12)

xi

4. Kelebihan Multimedia ... 36

5. Komponen Multimedia... 37

6. Model-model Multimedia... 39

7. Desain Produksi Multimedia ... 42

8. Kriteria Kualitas Multimedia... 45

E. Kajian tentang Adobe Flash Profesional CS3 sebagaiSoftware Pembuatan Multimedia Interaktif ... 53

F. Kajian tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 54

G. Kajian Penelitian yang Relevan... 57

H. Kerangka Pikir... 58

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 61

B. Prosedur Pengembangan ... 62

1. Research and Information Collecting(Penelitian dan Pengumpulan Informasi) ... 63

2. Planning(Perencanaan)... 64

3. Development Preminary Form of Product(Pengembangan Bentuk Awal Produk) ... 65

4. Preliminary Field Testing(Uji Coba Lapangan Awal) ... 65

5. Main Product Revision(Revisi Produk Utama) ... 66

6. Main Field Testing(Uji Coba Lapangan Utama)... 66

7. Operational Product Revision(Revisi Produk Operasional) .. 67

8. Operational Field Testing(Uji Coba Lapangan Operasional) 67 9. Final Product Revision(Revisi Produk Akhir) ... 68

C. Validasi Ahli dan Uji Coba Produk... 68

1. Validasi Ahli... 68

2. Uji Coba Produk ... 69

D. Setting dan Subjek Penelitian ... 69

E. Jenis Data... 70

F. Teknik Pengumpulan Data ... 70

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 71

H. Teknik Analisis Data ... 74

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian... 77

1. Research and Information Collecting(Penelitian dan Pengumpulan Informasi) ... 77

2. Planning(Perencanaan)... 80

3. Development Preminary Form of Product(Pengembangan Bentuk Awal Produk) ... 82

4. Preliminary Field Testing(Uji Coba Lapangan Awal) ... 119

5. Main Product Revision(Revisi Produk Utama) ... 121


(13)

xii

7. Operational Product Revision(Revisi Produk Operasional) .. 122

8. Operational Field Testing(Uji Coba Lapangan Operasional) 123 9. Final Product Revision(Revisi Produk Akhir) ... 124

B. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk ... 125

C. Pembahasan ... 127

D. Keterbatasan Penelitian ... 130

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 131

B. Saran ... 132

DAFTAR PUSTAKA... 133


(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk untuk Ahli Media ... 72

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Produk untuk Ahli Materi... 73

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Skala Respons Siswa... 74

Tabel 4. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Berskala 5 ... 75

Tabel 5. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ... 86

Tabel 6. Kata yang Diperbaiki pada Revisi Tahap Pertama ... 87

Tabel 7. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 99

Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap I... 101

Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 114

Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap III ... 118

Tabel 11. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 120

Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 122


(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir ... 60

Gambar 2. TampilanSlide“Halaman Pembuka” Sebelum Revisi Pertama... 88

Gambar 3. TampilanSlide“Halaman Pembuka” Sesudah Revisi Pertama... 88

Gambar 4. TampilanSlide“Halaman Penyapa” Sebelum Revisi Pertama.... 89

Gambar 5. TampilanSlide“Halaman Penyapa” Sesudah Revisi Pertama.... 89

Gambar 6. TampilanSlideJudul pada Menu Utama Sebelum Revisi ... 90

Gambar 7. TampilanSlideJudul pada Menu Utama Sesudah Revisi... 90

Gambar 8. TampilanSlide“Panuntun”Sebelum Revisi Pertama ... 91

Gambar 9. TampilanSlide“Panuntun” Sesudah Revisi Pertama... 91

Gambar 10. TampilanSlide“Kompetensi” Sebelum Revisi Pertama... 92

Gambar 11. TampilanSlide“Kompetensi” Sesudah Revisi Pertama... 92

Gambar 12. TampilanSlide“Materi”Sebelum Revisi Pertama ... 93

Gambar 13. TampilanSlide“Materi”Sesudah Revisi Pertama... 93

Gambar 14. TampilanSlide “pangerten unggah-ungguh 1”Sebelum Revisi 94 Gambar 15. TampilanSlide “pangerten unggah-ungguh 1”Sesudah Revisi 94 Gambar 16. TampilanSlide “pangerten unggah-ungguh 2”Sebelum Revisi 95 Gambar 17. TampilanSlide “pangerten unggah-ungguh 2”Sesudah Revisi 95 Gambar 18. TampilanSlide “tuladha pacelathon”Sebelum Revisi... 96

Gambar 19. TampilanSlide “tuladha pacelathon”Sesudah Revisi ... 96

Gambar 20. TampilanSlideAnimasi 1 Sebelum Revisi Pertama... 97

Gambar 21. TampilanSlideAnimasi 1 Sesudah Revisi Pertama ... 97

Gambar 22. TampilanSlide“HasilGladhen”Sebelum Revisi Pertama ... 98

Gambar 23. TampilanSlide“HasilGladhen”Sesudah Revisi Pertama ... 98

Gambar 24. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi Tahap I hingga Tahap II 100 Gambar 25. TampilanSlide“Halaman Pembuka” Sebelum RevisiKedua ... 102

Gambar 26. TampilanSlide“Halaman Pembuka” Sesudah Revisi Kedua.... 102


(16)

xv

Gambar 28. TampilanSlide“Halaman Penyapa” Setelah Revisi Kedua... 103

Gambar 29. TampilanSlide“Panuntun”Sebelum Revisi Kedua ... 104

Gambar 30. TampilanSlide“Panuntun” Setelah Revisi Kedua... 104

Gambar 31. TampilanSlide“Kompetensi” Sebelum Revisi Kedua... 105

Gambar 32. TampilanSlide“Kompetensi” Setelah Revisi Kedua... 105

Gambar 33. TampilanSlide “perangan unggah-ungguh”Sebelum Revisi .. 106

Gambar 34. TampilanSlide “perangan unggah-ungguh”Setelah Revisi .... 106

Gambar 35. TampilanSlide “Gladhen 1”Sebelum Revisi ... 107

Gambar 36. TampilanSlide “Gladhen 1”Setelah Revisi ... 107

Gambar 37. TampilanSlide “HasilGladhen”Sebelum Revisi Kedua ... 108

Gambar 38. TampilanSlide “HasilGladhen”Setelah Revisi Kedua ... 108

Gambar 39. TampilanSlide “Gladhen 2”Sebelum Revisi ... 109

Gambar 40. TampilanSlide “Gladhen 2”Setelah Revisi ... 109

Gambar 41. TampilanSlide“Profil” Sebelum Revisi Pertama... 110

Gambar 42. TampilanSlide“Profil” Setelah Revisi Pertama... 110

Gambar 43. TampilanSlide“Materi”Sebelum Revisi Kedua... 111

Gambar 44. TampilanSlide“Materi” Setelah Revisi Kedua... 111

Gambar 45. TampilanCasingCD Sebelum Revisi Pertama ... 112

Gambar 46. TampilanCasingCD Setelah Revisi Pertama... 112

Gambar 47. Tampilan Konfirmasi Tombol Keluar... 113

Gambar 48. TampilanSlideAnimasi 1 Sebelum Revisi Kedua ... 115

Gambar 49. TampilanSlideAnimasi 1 Setelah Revisi Kedua ... 115

Gambar 50. TampilanSlide“Profil” Sebelum Revisi Kedua... 116

Gambar 51. TampilanSlide“Profil”Setelah Revisi Kedua ... 116

Gambar 52. TampilanCasingCD Sebelum Revisi Kedua ... 117

Gambar 53. TampilanCasingCD Setelah Revisi Kedua ... 117 Gambar 54. Diagram Batang Penilaian Ahli Media Tahap I hingga Tahap III 119


(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1.Flowchart... 137

Lampiran 2.Storyboard ... 139

Lampiran 3. Permohonan Menjadi Ahli Materi... 153

Lampiran 4. Permohonan Menjadi Ahli Media ... 154

Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I ... 155

Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II ... 158

Lampiran 7. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I... 161

Lampiran 8. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II ... 164

Lampiran 9. Lembar Validasi Ahli Media Tahap III ... 167

Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 170

Lampiran 11. Surat Keterangan Validasi Ahli Media... 171

Lampiran 12. Angket Respons Siswa ... 172

Lampiran 13. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Awal... 177

Lampiran 14. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Utama... 178

Lampiran 15. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional ... 179

Lampiran 16. Foto Dokumentasi Penelitian... 181

Lampiran 17. Tampilan Kemasan Produk ... 186

Lampiran 18.PrintscreenMultimedia InteraktifUnggah-ungguh Panyuwunan lan Maturnuwun... 187

Lampiran 19. Surat Izin Penelitian... 193


(18)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang kaya akan berbagai macam bahasa daerah, salah satu diantaranya yaitu bahasa Jawa yang digunakan oleh penduduk bersuku bangsa Jawa. Menurut Peraturan Gubernur DIY nomor 64 tahun 2013 pasal 1 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah, bahasa Jawa adalah bahasa daerah yang dipakai oleh komunitas Jawa sebagai alat komunikasi. Bahasa daerah perlu dilestarikan agar tidak punah keberadaannya sebagai salah satu karakteristik dan potensi yang dimiliki setiap daerah. Pada jenjang pendidikan, salah satu cara untuk melestarikan bahasa Jawa yaitu dengan mempelajari dan menggunakan bahasa Jawa di sekolah sebagai muatan lokal.

Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler sekolah untuk mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, termasuk keunggulan suatu daerah. Oleh karena itu, pemerintah daerah dalam menyelenggarakan otonomi daerah mempunyai kewajiban-kewajiban salah satunya yaitu melestarikan nilai sosial budaya. Dalam UU nomor 32 tahun 2004 pasal 22 tentang Pemerintahan Daerah disebutkan bahwa pemerintah daerah, yang mengatur dan mengurus sendiri urusan pemerintahan menurut asas otonomi dan tugas pembantuan, diarahkan untuk mempercepat terwujudnya kesejahteraan masyarakat melalui peningkatan, pelayanan, pemberdayaan, dan peran serta masyarakat, serta peningkatan daya saing daerah dengan memperhatikan salah


(19)

satu prinsip yaitu keistimewaan dan kekhususan suatu daerah, bahasa daerah (Jawa) sebagai salah satu aset budaya yang dilindungi negara.

Pembelajaran bahasa Jawa khususnya di Yogyakarta berlangsung mulai dari jenjang sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Bahasa Jawa pada sekolah dasar diajarkan sejak kelas I hingga kelas VI. Salah satu materinya adalah unggah-ungguh yang diajarkan pada kelas tiga. Unggah-ungguh merupakan bentuk adat sopan santun, tata krama, dan tatasusila yang menggunakan bahasa Jawa. Adapun ragam unggah-ungguh bahasa Jawa terbagi menjadi bahasa ngoko dan bahasakrama.

Berdasarkan Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Jawa 2010, pembelajaran bahasa Jawa diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Jawa dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan, dengan tujuan agar bahasa dan kebudayaan Jawa sebagai bahasa daerah tetap terjaga kelestariannya. Pembelajaran bahasa Jawa idealnya mampu membuat siswa dapat berkomunikasi dengan baik, kegiatannya diarahkan untuk membekali siswa terampil berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis dengan etika yang benar.

Adapun terdapat fungsi utama dalam bahasa Jawa yaitu sebagai: 1) lambang kebanggaan daerah; 2) lambang identitas daerah; dan 3) alat perhubungan dalam keluarga dan masyarakat daerah. Dari ketiga fungsi bahasa Jawa di atas, fungsi yang ketiga lebih dominan digunakan dalam wujud bahasa lisan. Jadi, tujuan pembelajaran bahasa Jawa di sekolah dasar lebih mengutamakan pada keterampilan berbicara. Selain memberikan bekal


(20)

penguasaan keterampilan berbahasa Jawa, pembelajaran bahasa Jawa di jenjang sekolah dasar, melalui pembelajaran keterampilan berbicara juga membekali siswa mengenai kesantunan berbahasa sesuai dengan konteks budaya Jawa.

Kegiatan pembelajaran berbicara dalam bahasa Jawa disesuaikan dengan kaidah penggunaan ragam unggah-ungguh yang benar. Siswa sekolah dasar khususnya pada kelas tiga, dikatakan mampu berunggah-ungguh bahasa Jawa apabila dapat menyampaikan permintaan kepada orang lain dengan penggunaan unggah-ungguhyang tepat, menyampaikan terima kasih kepada orang lain dengan penggunaan unggah-ungguh yang tepat, serta membedakan penggunaan ragam ungguh-unggah ngoko lugu, ngoko alus, krama lugu, dan krama alus dengan tepat.

Berkaitan dengan hal di atas, peneliti melakukan studi pendahuluan di SD Karangrejek II Gunungkidul pada kelas III dengan observasi dan wawancara untuk mengetahui keadaan pembelajaran bahasa Jawa khususnya pada materi unggah-ungguh. Kegiatan pembelajaran bahasa Jawa dimulai dengan guru menyapa siswa menggunakan bahasa Jawa. Siswa menjawab sapaan dari guru dengan menggunakan bahasa krama yang benar, tetapi ketika sudah memasuki materi, sebagian besar siswa masih kebingungan dan melakukan kesalahan dalam penggunaan bahasa krama. Siswa ketika ditanya oleh guru, ada sebagian siswa yang menjawab menggunakan bahasa Indonesia. Selanjutnya ketika guru meminta siswa menyampaikan kalimat dengan bahasa krama berdasarkan unggah-ungguh yang diminta, ada siswa yang melakukan kesalahan dengan menggunakan ragam unggah-ungguhyang tak sesuai, misalnya menggunakan bahasa krama alusuntuk


(21)

dirinya sendiri, padahal bahasakrama alus hanya digunakan untuk membicarakan orang yang lebih tua atau dihormati. Selain itu, dalam kehidupan sehari-hari banyak siswa yang menggunakan bahasa ngoko ketika berbicara dengan guru, orang tua, atau orang lain yang lebih tua seolah-olah sedang berbicara dengan temannya sendiri. Tentu saja, hal tersebut tidak sesuai dengan penggunaan unggah-ungguhbahasa Jawa yang benar.

Berdasarkan pengamatan dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, salah satu yang menyebabkan hambatan tidak tepatnya dalam penggunaan unggah-ungguh adalah kurangnya pemahaman siswa pada materi tersebut. Siswa mengaku kurang tertarik belajarunggah-ungguhbahasa Jawa. Hal ini dikarenakan siswa hanya terbatas pada satu bahan ajar yaitu buku paket bahasa Jawa. Siswa juga hanya mendengarkan ceramah penyampaian materi pada bentuk komunikasi satu arah dari guru dan lebih banyak mendapatkan tugas secara tertulis, sehingga siswa menjadi kurang berpengalaman dalam melakukan aktivitas berbicara menggunakan bahasa Jawa. Siswa pun ketika berada di rumah juga kurang terlatih dalam penggunaan bahasa Jawa yang benar. Siswa mengaku jarang diajari untuk memahami dan mengamati penggunaan bahasa Jawa yang baik dan benar dalam berkomunikasi, kapan dan dimana siswa itu berbicara. Jadi siswa kelas III SD Negeri Karangrejek II ini, baik di sekolah maupun di rumah jarang sekali mengamati secara langsung contoh penggunaan unggah-ungguh yang benar. Siswa belum terbiasa mengamati pemodelan penggunaan ungguh-ungguh yang bisa ditirukannya. Hal itulah yang menyebabkan kurangnya kemampuan siswa dalam berunggah-unggah.


(22)

Berdasarkan pengamatan peneliti, pembelajaran bahasa Jawa di SD Karangrejek II masih cenderung berpusat pada satu bahan ajar dan belum terlihat pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Selain itu, belum tersedia media pembelajaran yang digunakan sebagai pendukung pembelajaran sehingga siswa menjadi kurang aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Belum ada media pembelajaran yang digunakan guru untuk mengajarkan materi unggah-ungguh terutama mengenai contoh atau pemodelan penggunaan unggah-ungguh yang benar. Siswa terlihat kurang antusias dalam melakukan aktivitas berbicara bahasa Jawa, sehingga kemampuannya pun belum tergolong baik. Guru belum berusaha menghadirkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berunggah-ungguh. Padahal dalam kegiatan pembelajaran, media merupakan salah satu komponen penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Mujiono (Sundayana, 2013:25) yang mengatakan bahwa dalam proses pembelajaran ada empat komponen penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar peserta didik yaitu bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai fasilitator pembelajaran.

Pembelajaran bahasa Jawa memerlukan kreatifitas guru di dalam kelas agar dapat menjadikan pembelajaran secara inovatif sehingga siswa dapat lebih bersemangat dalam kegiatannya. Salah satu cara yang dapat dilakukan agar pembelajaran menjadi inovatif adalah digunakannya media sebagai alat atau sarana perantara belajar siswa. Apabila guru dapat memilih media yang tepat untuk pembelajarannya maka akan bermanfaat baik bagi siswa.


(23)

Sumber yang berasal dari guru dan buku teks pelajaran belumlah memadai untuk siswa sehingga perlu inovasi baru untuk mengomunikasikan materi ajar dalam sistem pembelajaran. Suatu bentuk inovasi yang dapat digunakan sebagai solusi permasalahan pembelajaran bahasa Jawa di atas salah satunya dengan memanfaatkan perkembangan zaman yaitu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengembangan dalam pembelajaran bahasa Jawa dapat berupa media pembelajaran yang berbasiskan teknologi komputer. Hal ini dikarenakan media berbasis komputer dapat membantu siswa melakukan aktivitas pelatihan melalui perangkat komputer, sehingga siswa berinteraksi secara langsung dengan informasi yang terdapat di dalamnya.

Media yang berbasiskan teknologi komputer ini dapat dikemas menjadi kombinasi beragam media yang biasa kita kenal dengan multimedia. Kombinasi beragam media yang dimaksud adalah teks, grafik, suara, animasi, video, dan terdapat link interaktif yang digunakan untuk menghubungkan antar menu maupun halaman serta sebagai pengontrol yang dapat dioperasikan pengguna pada multimedia. Oleh karena itu, multimedia tersebut juga bisa disebut dengan multimedia interaktif. Melalui multimedia interaktif, ditampilkan beberapa menu yang dapat dipilih sesuai isi konten yang akan digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif akan membuat pelatihan dan pembelajaran lebih interaktif dengan adanya link yang memungkinkan siswa belajar sesuai dengan yang diinginkan.

Siswa akan lebih tertarik untuk menggunakan media yang berbasis komputer dibanding media cetak biasa. Hal ini sejalan dengan pendapat


(24)

Darmawan (2012:55) yang menyatakan bahwa program pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.

Multimedia interaktif dirasa dapat mengatasi permasalahan terkait pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa. Materi dapat disampaikan secara bervariasi melalui berbagai media. Melalui teks, dapat disampaikan mengenai pengertian unggah-ungguh, ragam unggah-ungguh dan penggunaannya yang benar, serta beberapa kosakata yang terkait dengan unggah-ungguh panyuwunan lan maturnuwun. Melalui grafik/image dapat ditampilkan gambar untuk memperjelas teks. Melalui animasi, dapat ditampilkan tayangan animasi berupa contoh-contoh penggunaan unggahungguh panyuwunan lan maturnuwun yang benar sehingga siswa dapat mengamati langsung untuk ditirukan. Melalui audio, siswa dapat mendengarkan pengucapan kata maupun kalimat bahasa Jawa yang tepat. Link interaktif yang terdapat pada multimedia juga dapat memudahkan dalam menavigasikan antar menu maupun halaman.

Menurut Warsita (2008:155-156) dalam kegiatan pembelajaran multimedia interaktif memiliki kelebihan fleksibel, self-packing (melayani kecepatan belajar individu), content-rich (kaya isi), interaktif, dan individual. Oleh karena itu, dalam pengembangan multimedia interaktif ini memperhatikan kelebihan-kelebihan tersebut. Multimedia interaktif dapat membuat siswa belajar sesuai kemampuannya karena bisa mengontrol sendiri informasi yang ingin


(25)

dipelajari sehingga siswa berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer secara fleksibel.

Multimedia interaktif diperuntukkan bagi siswa kelas III sekolah dasar. Oleh karena itu, pengembangan medianya disesuaikan dengan siswa kelas rendah yang menyukai beragam warna menarik dan kombinasi beberapa jenis media, sehingga dapat menarik perhatian siswa ketika pembelajaran agar tidak membuat bosan. Penyajian materi unggah-ungguh melalui multimedia interaktif ini diharapkan akan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut karena siswa dapat terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Adanya kombinasi penyajian materi menggunakan beberapa jenis media akan memberikan visualisasi yang lebih jelas sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Melalui multimedia interaktif, dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk terbiasa menggunakanunggah-ungguhbahasa Jawa yang tepat setelah mempelajari materi yang ada di multimedia.

Media yang dikemas dengan baik dan menarik dapat membuat suasana menyenangkan bagi siswa. Sehubungan dengan hal ini, pengembangan media berupa multimedia interaktif akan lebih baik dilakukan karena khususnya di SD Negeri Karangrejek II sudah dapat menggunakan adanya teknologi, baik dari pihak guru maupun siswanya. Akan tetapi, guru belum memaksimalkan kemampuan siswanya dengan menghadirkan media berbasis komputer bagi siswa untuk pembelajaran bahasa Jawa.

Siswa kelas III sekolah dasar yang masih tergolong kelas rendah menyukai tampilan media yang menarik. Oleh karena itu peneliti berusaha untuk


(26)

menghadirkan media berupa multimedia interaktif kepada siswa. Media multimedia ini dibuat untuk menarik perhatian dan menyenangkan siswa. Jadi siswa akan lebih antusias dan termotivasi dalam proses pembelajarannya. Melalui multimedia interaktif dapat dihadirkan informasi sampai ke hadapan siswa secara langsung dan terjadi interaksi sosial. Siswa seperti berada pada situasi yang senyatanya sebagaimana program yang ditayangkan dalam animasi pada multimedia. Dalam multimedia interaktif ini, siswa ditayangkan mengenai ulasan materi unggah-ungguh, penggunaan unggah-ungguh yang tepat, dan contoh-contoh cara berbicara denganungguh-ungguhyang benar.

Berdasarkan uraian yang telah disampaikan di atas, maka peneliti merasa perlu untuk mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang berisikan materi unggah-ungguh pada mata pelajaran bahasa Jawa kelas III SD dengan menggunakan aplikasi atau software Adobe Flash Professional versi CS3. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis hendak melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran

Bahasa Jawa Kelas III SD Negeri Karangrejek II Gunungkidul”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut.

1. Kesalahan siswa dalam penggunaanunggah-ungguhyang benar. 2. Kurangnya pemahaman siswa pada materiunggah-ungguh.


(27)

4. Kurang tertariknya siswa pada materi unggah-ungguh karena hanya terbatas pada satu bahan ajar yaitu buku paket bahasa Jawa.

5. Siswa hanya mendengarkan ceramah penyampaian materi pada bentuk satu arah dari guru dan lebih banyak mendapatkan tugas secara tertulis.

6. Kurangnya pengalaman siswa dalam melakukan aktivitas berbicara bahasa Jawa baik di sekolah maupun di rumah.

7. Belum ada media yang digunakan guru untuk menunjang pembelajaran dalam mengajarkan keterampilan berbicara pada materi unggah-ungguh mengenai contoh atau pemodelan penggunaan unggah-ungguh yang benar, sehingga siswa belum terbiasa mengamati pemodelan penggunaan unggguh-ungguh yang bisa ditirukannya.

8. Guru belum memaksimalkan kemampuan siswanya yang sudah dapat memanfaatkan adanya teknologi dengan menghadirkan media berbasis komputer bagi siswa untuk pembelajaran bahasa Jawa.

9. Guru belum berusaha menghadirkan media pembelajaran berbasis teknologi komputer dalam materi unggah-ungguh bahasa Jawa khususnya multimedia interaktif bagi siswa.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan luasnya masalah yang teridentifikasi tersebut, maka peneliti membatasi masalah pada guru yang belum berusaha menghadirkan media pembelajaran berbasis teknologi komputer dalam materi unggah-ungguh bahasa Jawa khususnya multimedia interaktif dan belum memaksimalkan kemampuan siswanya yang sudah dapat memanfaatkan adanya teknologi.


(28)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalahnya adalah “Bagaimana menghasilkan multimedia interaktif yang layak digunakan oleh siswa kelas III SD Negeri II Karangrejek dalam pembelajaran unggah-ungguhbahasa Jawa?”

E. Tujuan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak digunakan oleh siswa kelas III SD Negeri II Karangrejek dalam pembelajaran unggah-ungguhbahasa Jawa.

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat yang diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

Penelitian dan pengembangan ini memberikan multimedia yang bermanfaat dan menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi dan keterampilan berbicara siswa dalam berunggah-ungguhbahasa Jawa.

2. Bagi Guru

Penelitian dan pengembangan ini mampu mendorong guru untuk merancang pembelajaran yang inovatif dengan menghadirkan media dan memanfaatkan adanya teknologi.


(29)

3. Bagi Sekolah

Penelitian dan pengembangan ini untuk menyediakan alternatif media pembelajaran dalam rangka pemanfaatan adanya teknologi.

4. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian dan pengembangan ini sebagai masukan bagi peneliti selanjutnya untuk mengadakan penelitian dan mengembangkan alternatif media pembelajaran lain pada kelas III sekolah dasar dengan materi bahasa Jawa.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Multimedia interaktif diperuntukkan bagi siswa yang disusun sesuai dengan komponen isi dan penyajian yang memenuhi muatan materiunggah-ungguh. 2. Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang berisikan ulasan

materi unggah-ungguh, penggunaan unggah-ungguh yang tepat, dan contoh-contoh cara berbicara bahasa Jawa dengan ungguh-ungguhyang benar. Media pembelajaran ini ditujukan bagi siswa kelas III sekolah dasar dan sumbernya berasal dari buku bahasa Jawa materi unggah-ungguh serta contoh percakapannya yang sudah dimodifikasi oleh peneliti.

3. Multimedia interaktif dikembangkan dalam bentuk aplikasi dan didesain dengan menggunakansoftwareAdobe Flash Profesional versi CS3.

4. Multimedia interaktif menggunakan pemilihan warna yang menarik, ditambah dengan gambar, tulisan, suara, dan musik yang sesuai.


(30)

5. Produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan guru dalam proses pembelajaran. 6. Produk multimedia interaktif dapat ditayangkan secara klasikal di depan siswa

dengan menggunakan perangkat LCD Proyektor, komputer atau laptop, dan speaker atau dapat digunakan siswa secara individu pada masing-masing komputer dengan bantuan headphone atau headset untuk mendengarkan audio.

7. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam menjalankan multimedia interaktif adalah sebagai berikut.

a. Komputer dengan OS Windows XP/ 7/ 8/ 10/ Linux.

b. Komputer dilengkapi dengan programFlash Playeratau sejenisnya. c. Prosessor minimal Intel Pentium E2200 Core 2 duo 2,2 GHz. d. CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) drive 52x speed. e. RAM (Random Access Memory) minimal 512megabyte. f. VGA (Video Graphics Array) minimal 32megabyte.

g. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel atau perbandingan 4:3 dengan kedalaman warna 32bit.


(31)

H. Asumsi Pengembangan

Asumsi yang dibangun dalam penelitian dan pengembangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut.

1. Multimedia interaktif dikembangkan dengan memperhatikan kajian teori mengenai pembelajaran bahasa Jawa sekolah dasar, materi unggah-ungguh, media pembelajaran, media multimedia interaktif, dan karakteristik siswa sekolah dasar. Selain itu, pemodelan oleh tokoh-tokoh dalam multimedia interaktif digunakan untuk menunjukkan contoh konkret kepada siswa mengenai cara berbicara bahasa Jawa sesuai kaidah penggunaan unggah-ungguhyang benar sehingga dapat melatih kemampuan siswa.

2. Pengembangan multimedia interaktif dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan sumber belajar bagi siswa selain buku yang disediakan oleh pihak sekolah, karena multimedia interaktif dirancang sesuai dengan kebutuhan guru dan sesuai karakteristik siswa.

3. Multimedia interaktif mempertimbangkan kemampuan guru maupun siswa yang dapat memanfaatkan adanya teknologi dan mengoperasikan perangkat komputer. Media multimedia interaktif dapat digunakan secara klasikal yang diproyeksikan melalui LCD Proyektor atau dapat digunakan siswa secara individu pada masing-masing komputer.


(32)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian tentang Pembelajaran Bahasa Jawa SD 1. Pengertian Pembelajaran Bahasa Jawa

Menurut UU Sisdiknas nomor 20 tahun 2003, pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Sementara itu, pembelajaran menurut Sugihartono, Fathiyah, Harahap, et al (2013:81) adalah suatu upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi, dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien serta dengan hasil optimal. Selanjutnya, Sudjana & Rivai (2002:1) mengatakan bahwa proses pengajaran merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.

Bahasa Jawa menurut Wijaya (2015:3) adalah suatu mata pelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan serta penyerapan nilai-nilai positif di dalamnya, keberadaannya masih tetap terus di pertahankan, dipelihara sebagai salah satu pemerkaya kebudayaan nasional. Bahasa Jawa sebagai mata pelajaran dalam muatan lokal mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi yang terjadi antara siswa dan guru dalam suatu lembaga pendidikan sehingga dapat melakukan kegiatan belajar secara


(33)

efektif dan efisien serta mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Pada mata pelajaran bahasa Jawa, pembelajaran bahasa Jawa merupakan proses interaksi siswa dan guru dalam pembelajaran bahasa daerah yang menjadi bagian kebudayaan nasional Indonesia dan termuat dalam kurikulum muatan lokal.

Mata pelajaran bahasa Jawa mulai diajarkan pada kelas I hingga kelas VI di jenjang sekolah dasar. Pembelajaran bahasa Jawa ini diajarkan secara secara terpisah dari mata pelajaran lain. Kegiatan pembelajarannya beralokasi waktu selama 2 jam dalam satu minggu.

2. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran Bahasa Jawa

Berdasarkan Peraturan Gubernur DIY nomor 64 tahun 2013, dijelaskan mengenai tujuan muatan lokal bahasa Jawa di sekolah/madrasah. Adapun tujuan tersebut adalah sebagai berikut.

a. Dapat melakukan komunikasi yang efektif dan efisien sesuai dengan etika dan tata bahasa yang baik dan benar.

b. Menghargai dan menggunakan bahasa Jawa berdasarkan fungsinya sebagai lambang kebanggaan daerah, lambang identitas daerah dan alat komunikasi perhubungan dalam keluarga dan masyarakat daerah.

c. Meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional dan sosial dengan menggunakan bahasa Jawa.

d. Memperhalus budi pekerti dan meningkatkan pengetahuan dengan memanfaatkan dan menikmati karya sastra dan budaya Jawa.

e. Dapat menghargai bahasa dan sastra Jawa sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia warga Indonesia.


(34)

Menurut Sabdwara (Supartinah, 2010:24) fungsi bahasa Jawa antara lain sebagai berikut.

a. Bahasa Jawa berfungsi sebagai sarana pelaksanaan sikap budaya nilai-nilai luhur.

b. Adanya sopan santun dalam berbahasa Jawa artinya dapat mengetahui batasan-batasan sopan santun dan cara menggunakan adat yang baik serta memiliki rasa tanggung jawab untuk perbaikan kehidupan bermasyarakat. c. Seseorang agar dapat mencapai kesopanan yang menjadi hiasan diri maka

harus menempuh syarat: 1) pandai menenangkan perasaan orang lain di dalam pergaulan; 2) pandai menghormati kawan maupun lawan; 3) pandai menjaga tutur kata, tidak kasar, dan tidak menyakiti orang lain.

Bahasa Jawa yang beragam fungsinya ini tentunya memiliki tujuan-tujuan yang ingin dicapai. Tujuan dari diajarkannya bahasa Jawa di sekolah sangat diharapkan dalam pembelajaran yang maksimal. Tercapainya hal tersebut sangat dipengaruhi oleh proses pembelajaran di dalam kelas.

3. Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Jawa di SD

Kurikulum dan materi ajar muatan lokal bahasa Jawa untuk sekolah dasar disusun oleh Pemerintah Daerah atau Dinas Daerah. Materi ajar disesuaikan keadaan budaya dan perkembangan budaya setempat. Berikut ini adalah ruang lingkup materi bahasa Jawa di SD, kompetensi dasar dan indikator pada kelas III. a. Ruang lingkup materi bahasa Jawa di SD

Ruang lingkup materi yang harus dipelajari siswa dalam mata pelajaran bahasa Jawa di sekolah dasar diantaranya adalah: 1) cerita wayang; 2) dongeng


(35)

hewan; 3)tembang dolanan; 4) permainan tradisional; 5)unggah-ungguh basa; 6) aksara jawa, 7) cangkriman; 8) tembang macapat; dan 9) geguritan. Dalam penelitian ini, ruang lingkup yang akan dijadikan fokus penelitian ialah materi unggah-ungguh dengan kompetensi dasar: 2.1 Menyampaikan permintaan dan terima kasih kepada orang lain denganunggah-ungguhyang tepat.

b. Kompetensi dasar dan indikator mata pelajaran bahasa Jawa di SD kelas III materiunggah-ungguh basa

Kompetensi Dasar

2.1 Menyampaikan permintaan dan terima kasih kepada orang lain dengan unggah-ungguhyang tepat.

Indikator

2.1.1 Menyampaikan permintaan kepada orang lain dengan penggunaan unggah-ungguhyang tepat.

2.1.2 Menyampaikan terima kasih kepada orang lain dengan penggunaan unggah-ungguhyang tepat.

2.1.3 Membedakan penggunaan ragam ungguh-unggah ngoko lugu, ngoko alus, krama lugu, dan krama alus dengan tepat.

B. Kajian tentang MateriUnggah-Ungguh

Menurut Sasangka (2009: 101-127) unggah-ungguh bahasa Jawa secara emik dibedakan menjadi dua yaitu bentuk ngoko (ragam ngoko) dan krama (ragamkrama). Kedua bentuk tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.


(36)

1. RagamNgoko

Ragam ngoko adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang disusun dari leksikon ngoko atau berintikan leksikon ngoko. Afiks yang muncul dalam ragam ini semuanya berbentuk ngoko, misalnya afiks di-, -e, dan –ake. Ragam ngoko digunakan untuk berbicara oleh orang tua kepada anak, cucu, atau orang yang berusia lebih muda lainnya, atau oleh orang yang memiliki status sosial lebih tinggi daripada lawan bicaranya. Ragam ngoko juga digunakan untuk bercakap-cakap antara orang-orang yang sudah akrab atau sesama teman. Ragam ngoko dibedakan menjadi bentuk ngoko lugu dan ngoko alus. Adapun penjelasannya sebagai berikut.

a. Ngoko lugu

Ngoko lugu adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang semua kosakatanya berbentuk leksikon ngoko dan netral, tanpa terselip leksikon krama madya atau krama alus. Afiks yang digunakan dalam ngoko lugu adalah di-, -e, dan –ake, bukan dipun-, -ipun, dan –aken. Afiks tersebut melekat pada leksikon ngokodan netral.

Contoh:

1) Apa Wawan mau digoleki ibune? Apa Wawan tadi dicari ibunya?

2) Pitike kae dipakani beras karo jagung. Ayamnya itu diberi makan beras dan jagung.


(37)

b. Ngoko alus

Ngoko alusadalah bentuk unggah-ungguhbahasa Jawa yang di dalamnya tidak hanya menggunakan leksikonngokosaja, tetapi juga menggunakan leksikon

krama madya tau krama alus. Namun leksikon krama madya atau krama alus

yang muncul tersebut hanya digunakan untuk menghormati lawan bicaranya. Afiks yang digunakan dalamngoko alusadalahdi-, -e,dan–ne.

Contoh:

1) Korane mau wis diwaos bapak. Korannya tadi sudah dibaca bapak. 2) Apa rotine wis didhahar simbah?

Apa rotinya sudah dimakan nenek/kakek?

2. RagamKrama

Ragam krama adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang berintikan leksikon krama. Afiks yang digunakan dalam ragam krama banyak berbentuk krama, misalnya afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Ragam krama

digunakan untuk berbicara antara orang-orang yang tidak terlalu akrab, antara anak muda dengan orang yang lebih tua, antara siswa dengan guru, atau antara bawahan dengan atasan dalam dunia pekerjaan. Ragam krama terdiri dari krama madyadankrama alus.

a. Krama lugu

Ragam krama lugu juga dikenal dengan sebutan krama madya. Dalam

krama lugu leksikon krama bisa digunakan bersama leksikon ngoko, madya, dan


(38)

dipun-, -ipun, dan –aken. Selain afiks ngoko, krama madya mang- juga sering muncul dalam ragam ini.

Contoh:

1) Mbak, nyuwun tulung tas kula niki mangandhapke teng mriku! Mbak, tolong tas saya ini anda turunkan ke situ!

2) Menapa njenengan wau dipadosi paklik? Apa kamu tadi dicari paman?

b. Krama alus

Krama alus adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang seluruh kosakatanya terdiri dari leksikon krama dan dapat ditambah dengan leksikon

krama inggil. Leksikon inti dalam krama alus hanya leksikon krama. Afiks yang digunakan dalamkrama alusyaitudipun-, -ipun,dan -aken.

Contoh:

1) Mas, mangga dipunwaos seratipun!

Mas, silahkan dibaca suratnya!

2) Unjukanipun ibu ingkang wonten teras menika sampun asrep. Minumannya ibu yang ada di teras itu sudah dingin.

Bentuk-bentuk leksikon dalam bahasa Jawa ada enam jenis, untuk penjelasannya adalah sebagai berikut.

a. Leksikonngoko

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut.

1) Sebagai dasar bentuk dari leksikon madya, krama, krama andhap, dankrama


(39)

2) Mempunyai bentuk lain di leksikon madya, krama, krama andhap, krama inggil(dapat salah satunya).

3) Digunakan untuk kata ganti orang pertama, orang kedua dan orang ketiga.

b. Leksikonmadya

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1) Leksikonkramayang belumalus.

2) Mempunyai bentuk lain di leksikon ngoko dan krama, namun tidak semua leksikonngokomempunyai bentuk leksikonmadya.

3) Ada yang berbentuk singkatan dari leksikon krama dan ada yang tidak berbentuk singkatan.

4) Jumlahnya leksikonmadyaterbatas.

5) Digunakan untuk kata ganti orang pertama, orang kedua dan orang ketiga.

c. Leksikonkrama

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1) Bentukalusdari leksikonngoko.

2) Ada bentuknya yang berbeda dari ngokonya dan berbentuk perubahan dari leksikonngoko.

3) Digunakan untuk kata ganti orang pertama, orang kedua dan orang ketiga.

d. Leksikonkrama inggil

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1) Meninggikan teman bicara.


(40)

2) Ada yang mempunyai bentuk di leksikonkramadanngoko, atau hanyangoko

dan tidak boleh bentuknya di leksikon lainnya.

3) Digunakan untuk kata ganti orang kedua dan orang ketiga. 4) Orang pertama menggunakankrama andhap/krama/ngoko.

e. Leksikonkrama andhap

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut. 1) Untuk menghormati teman bicara.

2) Jumlahnya terbatas (paring, matur, ndherek, sowan/ marak, suwun). 3) Hanya untuk kata ganti orang pertama.

f. Leksikon netral

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut.

1) Leksikonngokoyang tidak mempunyai bentuk di leksikon lainnya. 2) Digunakan untuk kata ganti orang pertama, orang kedua dan orang ketiga.

Berdasarkan uraian di atas, ragam unggah-ungguh terdiri dari ngoko dan

krama. Ngoko terbagi menjadi ngoko lugu dan ngoko alus, sedangkan krama

terbagi menjadikrama lugudan krama alus.Penjelasan mengenai ragam unggah-ungguh tersebut, akan dijadikan pedoman materi dalam pembuatan multimedia interaktif oleh peneliti.

Pada materi kelas tiga sekolah dasar, ungguh-ungguhyang diajarkan yaitu tentang panyuwunan lan maturnuwun (permintaan dan terima kasih). Jadi dalam pembuatan multimedia interaktif, materinya lebih dikhususkan pada unggah


(41)

terampil berbicara bahasa Jawa sesuai dengan kaidah penggunaanunggah-ungguh

yang benar.

Keterampilan berbicara bahasa Jawa merupakan kegiatan komunikasi dengan menggunakan bahasa Jawa yang bersifat aktif produktif, bertujuan untuk menyampaikan gagasan, ide, dan perasaan melalui bahasa lisan, baik satu arah maupun dua arah dalam konteks budaya Jawa. Bahasa Jawa ini adalah bagian dari bahasa nasional yang berada di Pulau Jawa.

Berbicara secara umum diartikan sebagai suatu penyampaian maksud (ide, pikiran, isi hati) seseorang kepada orang lain dengan menggunakan bahasa lisan sehingga maksud tersebut dapat dipahami oleh orang lain. Keterampilan berbicara bahasa Jawa yaitu berbicara menggunakan bahasa Jawa sesuai kaidah atau

unggah-ungguh yang berlaku misalnya krama alus, krama lugu, ngoko alus, dan lain sebagainya.

C. Kajian tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

Menurut Sanaky (2013:4) media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Djamarah dan Zain (2006: 120) menyatakan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga saat proses pembelajaran berlangsung, siswa mampu memahami materi yang disampaikan. Sementara itu, media menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, et al (2006:7) adalah


(42)

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

James D Russell, etc (2002:9) mengatakan bahwa “a medium (plural, media) is a channel of communication. Derived from the Latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information between a source and receiver”.Media (jamak, media) adalah saluran komunikasi. Berasal dari kata Latin yang berarti “antara” istilah mengacu pada apapun yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Sementara itu menurut Astatin & Nurcahyo (2016:) media adalah suatu alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber kepada penerima (peserta didik), sehingga penerima mamahami informasi tersebut.

Berdasarkan berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan sarana atau alat bantu sebagai penyalur informasi atau pesan dalam kegiatan pembelajaran dari sumber kepada penerima, sehingga mempertinggi keefektifan dan keefisiensian dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2. Fungsi Media

Menurut Sanaky (2013:7) fungsi media pembelajaran untuk merangsang pembelajaran dengan cara yaitu: a) menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langkah; b) membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya; c) membuat konsep abstrak ke konsep konkret; d) memberi kesamaan persepsi; e) mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak; f) menyajikan ulang informasi secara


(43)

konsisten; dan g) memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai, dan menarik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Hamalik (Arsyad, 2002: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Sudjana & Rivai (2002: 2) menambahkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk menunjang pembelajaran karena: a) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pengajaran lebih baik; b) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajarannya; dan c) peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Berdasarkan uraian di atas, maka beberapa fungsi dengan adanya media diantaranya adalah untuk merangsang pembelajaran, membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa, dan menunjang kegiatan pembelajaran.

Pada intinya, media pembelajaran berfungsi sebagai alat yang dapat melengkapi kelangsungan proses pembelajaran agar menjadi lebih optimal,


(44)

efektif, dan efisien serta membantu guru memberikan pengalaman langsung sehingga materi pelajaran yang disampaikan terserap dengan baik oleh siswa.

3. Manfaat Media

Menurut Sudjana & Rivai (Sanaky, 2013:5) manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Media membuat perhatian siswa menjadi lebih tertarik dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Motivasi siswa meningkat dikarenakan melalui media, siswa lebih antusias dengan pembelajaran yang dihadapkan dengan media yang dapat diamatinya secara langsung.

b. Bahan pembelajaran yang digunakan akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami kontennya oleh siswa, serta memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.

c. Metode pembelajaran menjadi bervariasi dengan adanya kombinasi dari guru dan media, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan guru, siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga dengan dihadirkannya media.

d. Media membuat siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Dale dalam Arsyad (2002:23-24) menyatakan beberapa manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut.


(45)

a. Media pembelajaran dapat meningkatkan rasa saling memahami dan tenggang rasa antar siswa.

b. Media dapat membuat perubahan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. c. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan serta minat

siswa dengan meningkatnya motivasi siswa.

d. Membawa suasana baru dan variasi bagi pengalaman belajar siswa. Siswa tidak hanya mengalami pembelajaran yang monoton, tetapi lebih banyak kegiatan yang dilakukan melalui dihadirkannya media.

e. Membuat hasil belajar lebih bermanfaat pada berbagai kemampuan siswa. f. Mendorong pemanfaatan dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan

partisipasi aktif yang dapat berpengaruh pada meningkatnya hasil belajar siswa.

g. Memberikan umpan balik yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak informasi telah mereka pelajari.

h. Melengkapi pengalaman yang banyak dengan konsep-konsep yang bermakna. i. Lebih meyakinkan pemikiran siswa yang dibutuhkan jika mereka membangun

konsep dan gagasan yang bermakna.

Selanjutnya manfaat media pembelajaran menurut Arsyad (2002:26-27) adalah sebagai berikut.

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyampaian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar siswa.


(46)

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. d. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang

kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model. e. Objek atau benda terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan

dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

f. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, dan slide disamping secara verbal.

g. Objek atau proses yang amat rumit dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

h. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

i. Peristiwa alam atau proses yang dalam kenyatan memakan waktu lama dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

j. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Berdasarkan manfaat media yang dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media memiliki banyak manfaat pada kegiatan pembelajaran, beberapa diantaranya yaitu menarik perhatian siswa, menumbuhkan


(47)

motivasi belajar, membuat metode pembelajaran menjadi bervariasi, membuat siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, memberikan umpan balik yang membantu siswa dapat menemukan seberapa banyak informasi yang telah dipelajari, serta memperjelas penyampaian pesan dan informasi.

Pada intinya, manfaat dari media pembelajaran banyak sekali bagi proses pembelajaran di sekolah. Oleh karenanya, pengembangan media sangat baik dilakukan mengingat manfaat media yang telah dikemukakan oleh beberapa ahli di atas.

4. Klasifikasi Media

Menurut Hamalik (Sanaky, 2013:44-45) klasifikasi media pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Bahan-bahan yang lebih mengutamakan kegiatan membaca atau dengan menggunakan simbol-simbol kata dan visual berupa bahan-bahan cetakan dan bacaan.

b. Alat-alat audio-visual, alat-alat yang tergolong ke dalam kategori ini yaitu: 1) media proyeksi, seperti overheda projector, slide, film, dan LCD,

2) media non proyeksi, seperti papan tulis, poster, papan tempel, kartun, papan planel, komik, bagan, diagram, gambar, grafik, dll, dan

3) benda tiga dimensi antara lain benda tiruan, diorama, boneka, topeng, lembaran balik, peta, globe, pameran, dan museum sekolah.

c. Media yang menggunakan teknik atau masinal, yaitu slide, film strif, film rekaman, radio, televisi, video, VCD, laboratorium elektronik, perkakas


(48)

otoinstuktif, ruang kelas otomatis, sistem interkomunikasi, komputer, dan internet.

d. Kumpulan benda-benda (material collections), yaitu berupa peninggalan sejarah, dokumentasi, bahan-bahan yang memiliki nilai sejarah, jenis kehidupan, mata pencaharian, industri, perbankan, perdagangan, pemerintahan, agama, kebudayaan, politik, dan lain-lain.

e. Contoh-contoh kelakuan, perilaku pengajar. Pengajar memberi contoh perilaku atau suatu perbuatan. Media pembelajaran dalam bentuk ini, sangat tergantung pada inisiatif, rekayasa, dan kreasi pengajar itu sendiri. Jenis media seperti ini, hanya dapat dilihat dan ditirukan oleh siswa.

Sanjaya (2011: 211-212) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya.

a. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam: 1) media auditif, 2) media visual, dan 3) media audiovisual.

b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam: 1) media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi, serta 2) media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti filmslide,film, video, dan lain sebagainya.

c. Dillihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam: 1) media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparasi, dan lain sebagainya, serta 2) media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.


(49)

Selanjutnya ada 6 kategori dasar media menurut Smaldino, Lowther & Russell (2011:7) yaitu: a) teks (berupa buku, poster), b) audio (suara, musik), c) visual (berupa diagram, gambar, kartun), d) video (berupa tampilan gambar bergerak menggunaan DVD, videotape, animasi komputer), e) manipulative

(objek tiga dimensi), dan f) manusia (guru, siswa, atau model lain).

Berdasarkan uraian pengklasifikasian media oleh beberapa ahli tersebut, dapat diketahui bahwa media dapat diklasifikasikan dalam berbagai jenis. Adapun jenis-jenis media yaitu bahan cetak, media audio, media visual, media audio-visual, kumpulan objek atau benda-benda, dan perilaku manusia (guru, siswa). Pengklasifikasian media secara umum tersebut dapat membantu guru dalam memilih media pembelajaran. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan berupa multimedia interaktif. Multimedia interaktif dapat dilihat secara jelas dan dikembangkan menggunakan kriteria kualitas media pembelajaran.

D. Kajian tentang Multimedia 1. Pengertian Multimedia

Menurut Robin, Linda (Darmawan, 2012:47) multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Arsyad (2002:171) menyatakan bahwa multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Selanjutnya Seels & Richey


(50)

(Warsita, 2008:36) menyatakan bahwa multimedia atau teknologi terpadu sebagai cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Sementara itu, menurut Wijaya (2015:2) multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiensnya. Dari pemaparan pengertian multimedia beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat atau sarana yang dapat memproduksi dan menyampaikan bahan belajar yang dinamis dan interaktif dengan memadukan grafik, teks, suara, video, animasi, dan

linkinteraktif.

2. Karakteristik Multimedia

Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Darmawan (2012:55) adalah sebagai berikut.

a. Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual. Multimedia interaktif dapat menyampaikan informasi dengan diwakili beragam media pembelajaran.

b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya. Pengguna multimedia interaktif dapat disuguhkan sajian kombinasi dari berbagai media.

c. Memiliki kekuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek. Karakteristik dari multimedia adalah sajiannya dapat didukung kekuatan warna yang beragam dan resolusi objeknya dapat diatur oleh .


(51)

d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Tampilannya yang menggunakan beragam media, pengguna dapat menikmati pembelajaran yang disuguhkan materi dengan kombinasi teks, grafik/gambar, audio, video, dan animasi. e. Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi. Melalui multimedia,

pembelajarannya dapat memberikan tanggapan sebagai umpan balik dan penguatan yang disajikan dengan beragam cara.

f. Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya. Multimedia dapat mengevaluasi setiap individu siswa untuk mengukur kemampuannya.

g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual, artinya ada dua alternatif penggunaan multimedia interaktif, dapat disajikan melalui tampilan untuk bersama-sama satu kelas dengan bantuan LCD Proyektor atau setiap siswa memperoleh satu komputer yang berisikan multimedia interaktif untuk dipelajari.

h. Dapat digunakan secara offline maupun online. Multimedia interaktif dapat didesain sesuai kebutuhan, dapat dibuat dengan terhubung koneksi internet maupun tidak.

Sementara itu, Warsita (2008:36-37) menyatakan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Dapat digunakan secara acak, di samping linier. Artinya menu-menu pada multimedia dapat digunakan secara tidak urut, dapat dipilih sesuai konten yang ingin dibuka atau dipelajari.


(52)

b. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, di samping menurut cara yang dirancang oleh pengembang. Multimedia dapat didesain oleh programmer

dengan menyesuaikan keinginan dan kebutuhan siswa.

c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, dan di bawah kendali siswa (user). Artinya, konten atau materi dalam multimedia disuguhkan sesuatu yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa.

d. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan. Dengan adanya multimedia yang ada dihadapan siswa pembelajaran lebih dipusatkan dan diorganisasikan melalui media tersebut. e. Bahan menunjukkan interaktivitas siswa yang tinggi. Multimedia dapat

meningkatkan keinteraktifan dengan siswa.

f. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

Karakteristik multimedia yang telah disampaikan beberapa ahli di atas perlu diperhatikan sebelum melakukan pengembangan media pembelajaran agar multimedia yang diciptakan benar-benar sesuai dengan karakteristiknya.

3. Manfaat Multimedia

Multimedia menurut Daryanto (2013:52) memiliki manfaat sebagai berikut.

a. Multimedia membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa karena materi dikemas dalam bentuk visual dan audio.


(53)

b. Membuat proses pembelajaran lebih interaktif dengan siswa. c. Mengurangi jumlah waktu belajar.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran siswa.

e. Membuat proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. f. Meningkatkan sikap belajar siswa.

4. Kelebihan Multimedia

Menurut Warsita (2008:15-156), kelebian multimedia dibandingkan media lainnya adalah sebagai berikut.

a. Fleksibel, baik pemberian kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan, juga variasi serta penempatannya untuk diakses. Selain itu fleksibel dalam pemanfaatannya yang bisa di kelas, secara individual atau secara kelompok kecil. Fleksibel penggunaan waktu juga merupakan ciri yang menonjol sehingga bisa cocok untuk semua orang.

b. Self-packing, bersifat melayani kecepatan belajar individu, artinya kecepatan waktu pemanfaatannya sangat tergantung pada kemampuan dan kesiapan masing-masing siswa yang menggunakannya. Siswa yang cepat diberi kesempatan untuk memacu kecepatan belajarnya seoptimal mungkin, sebaliknya bagi yang lambat juga diberi kesempatan untuk mengulang dan mempelajari dalam waktu yang lebih banyak.

c. Content-rich, bersifat kaya isi, artinya program ini menyediakan isis informasi yang cukup banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman. Kekayaan isi program multimedia interaktif juga didukung


(54)

oleh penggunaan bentuk format sajian informasi yang disalurkan lewat berbagai jenis media.

d. Interaktif, bersifat komunikasi dua arah, artinya program ini memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon dan melakukan berbagai aktivitas yang juga bisa direspon oleh program multimedia interaktif dengan suatu balikan atau feedback.

e. Individual, bersifat melayani kecepatan belajar individu. Multimedia interaktif memang dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan siswa.

Pembelajaran multimedia interaktif memiliki kelebihan fleksibel, self-packing (melayani kecepatan belajar individu), content-rich (kaya isi), interaktif, dan individual. Oleh karena itu, dalam pengembangan multimedia interaktif memperhatikan kelebihan-kelebihan tersebut.

5. Komponen Multimedia

Menurut Sutopo (2012:104-111) multimedia interaktif memadukan beberapa komponen sebagai berikut.

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata informasi berbasis multimedia. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi pelajaran kepada siswa. Komponen multimedia lain seperti gambar dan video dapat diperkuat dengan adanya teks.


(55)

b. Grafik/Image

Grafik atau image berarti gambar diam seperti foto dan gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyampaikan informasi secara visual. Setiap foto atau gambar yang digunakan dalam multimedia perlu diberi judul dan keterangan seperlunya agar dapat lebih jelas.

c. Animasi

Animasi yaitu gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menerangkan informasi hanya dengan teks, satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

d. Audio

Audio merupakan bagian dari multimedia yang berupa suara. Audio bermanfaat untuk memperjelas suatu informasi. Terdapat tiga macam audio yaitu narasi, musik, dansound effect.

e. Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video merupakan komponen multimedia yang lebih komunikatif dibanding komponen lainnya. Ukuran file video jauh lebih besar dibanding gambar.

f. Interactive link

Interactive link memungkinkan pengguna untuk menekan mouse atau objek tertentu pada monitor seperti button (tombol) sehingga dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa


(56)

elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Terdapat beberapa macam alat interaktif sepertibutton, menu, danhypertext.

Pada penelitian dan pengembangan ini peneliti mengombinasikan komponen berupa teks, grafik/image, animasi, audio, daninteractive link. Masing-masing komponen saling memperkuat satu sama lain sehingga materi unggah-ungguhdapat disajikan secara jelas dan mudah dipahami siswa.

6. Model-Model Multimedia

Menurut Darmawan (2012:61-66) model-model dalam Computer Based Instruction (CBI) atau lebih dikenal dengan pembelajaran multimedia interaktif adalah sebagai berikut.

a. Model drills

Model drills merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model drills pada dasarnya adalah salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji penampilan siswa berdasarkan kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program.

Secara umum tahapan-tahapan materi program model drills yaitu:

1) penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa,


(57)

3) program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik, dan

4) jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

b. Model tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Model tutorial pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipebranchingdimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikaan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. Program ini menuntut siswa untuk dapat mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

Beberapa hal yang menjadi identitas model tutorial yaitu: 1) pengenalan; 2) penyajian informasi; 3) pertanyaan dan respons; 4) penilaian respons; 5) pemberian feedback tentang respons; 6) pembetulan; 7) pengaturan pengajaran; dan 8) penutup.

Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer, secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah:


(58)

1) komputer menyajikan materi, 2) siswa memberikan respons,

3) respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya, dan

4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Model tutorial menuntut perilaku komunikasi lebih kompleks, karena memori harus tetap mengingat informasi yang benar dari hasil kiriman pesan yang dibaca oleh indra visual dan diantarkan kepada sel otak untuk memikirkannya kemudian dipahami dan menyimpannya di memori, selanjutnya ia akan direspons oleh stimulus dari pertanyaan yang muncul, maka kemudian ia akan mengeluarkan pesan dari memori tersebut. Proses ini bersifat siklus bisa berlangsung lama atau sebentar, tergantung pada tingkat kecerdasan seseorang.

c. Model simulasi

Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang memeragakan sesuatu yang mendekati suasana sebenarnya agar bisa memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa melalui penciptaan simulasi-simulasi simbol visual, misalnya simulasi-simulasi menerbangkan pesawat. Model simulasi-simulasi terbagi ke dalam empat kategori, yaitu fisik, situasi, prosedur, dan proses yang masing-masing kategori tersebut digunakan sesuai dengan kepentingan tertentu. Program simulasi mendesain dan memperlihatkan proses komunikasi dalam bentuk animasi-animasi yang detail.


(59)

d. Modelgames

Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Pembelajaran didesain seolah siswa mengikuti permainan yang disajikan melalui simulai-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar siswa mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud. Adapun prosedur pembelajaran dalam model games ini terdiri dari menu utama, petunjuk program, isi permainan, dan evaluasi.

Terdapat berbagai model multimedia interaktif yang dapat dipilih sesuai kebutuhan peneliti. Pada penelitian ini, pengembangan produk multimedia interaktif menggunakan model tutorial, karena model tutorial dapat menyajikan materi atau informasi dalam unit-unit kecil dengan tampilan menarik dan memberikan latihan soal sebagai evaluasi dari hasil belajar siswa. Melalui multimedia interaktif model tutorial ini siswa diharapkan dapat belajar secara mandiri dengan bantuan komputer, sehingga siswa dapat mengeksplorasi materi sesuai keinginannya.

7. Desain Multimedia Pembelajaran

Menurut Darmawan (2012: 67-80) desain produksi multimedia adalah sebagai berikut.

a. Dasar-dasarflowchart

Perancangan pembelajaran dengan multimedia diantaranya adalah dengan merancang alur pembelajaran dalam bentuk flow diagram atau flowchart.


(60)

Flowchart merupakan penggambaran menyeluruh alur program, yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flowchart alur program mulai dari start sampai finish dapat tergambarkan secara utuh, hal ini juga penting terutama untuk bahan pegangan bagiprogrammerdalam membuat program.

Setiap desain alur kerja atau alur suatu pemrosesan informasi hendaknya berdasarkan visualisasi flowchart yang komunikatif. Tujuannya adalah dengan alur dan jalur, proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikutiusersecara menyeluruh dan bermakna.

b. Flow charting symbols

Simbol-simbol pada flowchart memiliki makna tertentu. Oleh karena itu, tidak semua model flow chart sama kebutuhannya. Apakah itu untuk drill, tutorial, simulasi, atau games.

c. Model-modelflowchartdalam multimedia interaktif

Model-model flowchart dalam multimedia interaktif menurut Darmawan ada empat, seperti yang sudah dikemukakan di atas. Model tersebut adalah:

1) modelflowchartuntuk drill (tipe latihan), 2) modelflowchartuntuk program tutorial, 3) modelflowchartuntuk program simulasi, dan 4) modelflowchartuntuk model permainan.

d. Penulisanstoryboard


(61)

dan storyboard merupakan penjelasan lebih detail/lengkap dari setiap alur yang terdapat dalamflowchart.

1) Fungsistoryboard

a) Sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalamflowchart.

b) Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.

c) Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.

d) Sebagai dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis (naskah) dari program yang sudah dibuat, maka dapat menggunakan

storyboard.

e) Sebagai bahan dalam pembuatanmanual bookapabila diperlukan. 2) Pengumpulan bahan grafis

Grafis berfungsi sebagai penjelas informasi, memperindah tampilan, membuat program menjadi lebih hidup dengan berbgaai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun ilustrasi/gambar, rekayasa foto, dan penguasaan teks.

3) Pengumpulan bahan animasi

Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan bisa lebih hidup, dan menarik perhatian.


(62)

4) Pemograman

Pada dasarnya pemograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai denganflowchart.

5) Finishing, mastering

Tahap finishing merupakan tahap akhir dalam pembuatan program, author program dibuat menjadi file aplikasi (.exe) atau lainnya.

6) Uji coba

Uji coba dilakukan setelah program selesai dibuat. Uji coba dilakukan dalam lingkup terbatas dan lingkup luas. Tujuan uji coba untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi cocok, tidak terlalu berlebihan dan mengganggu, tulisan jelas tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suara jelas, dan urutan materi sesuai dengan storyboard atau tidak. Uji coba diperlukan juga untuk melihat validitas materi.

7) Revisi produk akhir

Input dari ujicoba (tryout) dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

8. Kriteria Kualitas Multimedia Interaktif

Produk multimedia interaktif perlu dievaluasi terlebih dahulu sebelum diimplementasikan. Evaluasi didasarkan pada berbagai kriteria kualitas multimedia pembelajaran. Menurut Walker & Hes (Arsyad, 2002:175-176) untuk mengetahui kualitas perangkat lunak media pembelajaran harus melihat kriteria sebagai berikut.


(63)

a. Kualitas isi dan tujuan

Meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional atau pembelajaran

Meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibiltas instruksionalnya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswa, dan dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

c. Kualitas teknik

Meliputi keterbacaan teks, mudah digunakan, kualitas tampilan atau tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya. Kualitas tampilan atau tayangannya dapat dilihat pada keseimbangan tata letak (layout) dan kesesuaian warna. Kualitas pengelolaan programnya dapat dilihat pada kemudahan program untuk dioperasikan dan kelancaran keseluruhan program.

Selanjutnya, menurut Hanaffin dalam Sucipta (2009:54-55) menyatakan bahwa komponen evaluasi sebuah pembelajaran berbantuan komputer meliputi empat kategori, yaitu kecukupan pembelajaran, kecukupan tampilan, kecukupan program, dan kecukupan kurikulum. Aspek kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas tampilan dapat dilihat dari segi tampilan dan kejelasan. Aspek kualitas program dapat


(64)

dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas kurikulum dapat dilihat dari segi desain dan prosedur.

Sementara itu, menurut Winarno, Abdullah, Yasid, et al (2009:74-80) evaluasi multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Subject matter

Aspek yang harus dievaluasi pada bagian subject matter adalah sebagai berikut.

1) Kesesuaian materi yang diberikan dengan tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program.

2) Kesesuaian struktur isinya, mengenai keruntutan materi.

3) Akurasi isi. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif harus tepat, sesuai dengan tujuan pembelajaran. Selain itu juga tentang ketepatan materi pada audio, video, dan grafik yang disajikan.

4) Bahasa, gaya bahasa, dan tata bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif dengan melihat bagaimana isi materi yang ditampilkan. Penggunaan konvensi, kata-kata, dan tanda baca harus konsisten. Selain itu juga tentang level dan gaya bahasa harus sesuai dengan pengguna produk multimedia. Hal-hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut.

a) Level bacaan

Bacaan yang dipilih sudah sesuai atau belum dengan level membaca pengguna. Level bacaan dapat dicek melalui program yang sudah ada.


(65)

b) Bias budaya

Perbedaan budaya dipertimbangkan agar istilah-istilah dapat lebih mudah dipahami. Pengembang harus memilih kata-kata yang universal.

c) Istilah teknis dan jargon

Istilah-istilah teknis harus didefinisikan pada awal program. d) Ejaan, tata bahasa, dan tata baca

Kebenaran tentang ejaan, tata bahasa, dan tata baca.

5) Glosari, yaitu daftar kata-kata atau kalimat penting atau sulit yang digunakan harus diberikan definisi, penjelasan, dan jika perlu diberikan gambar.

6) Hot words, yaitu kata-kata atau kalimat penting atau sulit di dalam teks langsung di-hyperlink, dan jika mouse didekatkan atau diklik hyperlinknya akan muncul penjelasan kata tersebut.

b. Auxiliary information

Berkaitan dengan informasi tambahan seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan. Di dalam menu pendahuluan, dijelaskan berbagai informasi program seperti kemampuan awal dan pengetahuan yang harus dimiliki siswa, tujuan program, bahkan waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari materi dalam program. Petunjuk dan bantuan digunakan apabila diperlukan. Kesimpulan dapat berupa skor yang diperoleh pengguna setelah melalui tes, waktu yang sudah digunakan untuk mempelajari materi, informasi tentang pengguna sukses menyelesaikan produk atau tidak, dan informasi lain yang bisa digunakan untuk membuat pengguna benar-benar keluar dari program.


(1)

Tampilan menu “Materi” 14 Tampilan menu “Materi” 15

Tampilan menu “Gladhen 1”1 Tampilan menu “Gladhen 1”2


(2)

191

Tampilan menu “Gladhen 1” 5 Tampilan menu “Gladhen 1” 6

Tampilan menu “Gladhen 1” 7 Tampilan menu “Gladhen 1” 8


(3)

Tampilan menu “Gladhen 2” Tampilan menu “Profil” 3


(4)

193 Lampiran 19. Surat Izin Penelitian


(5)

(6)

195