14
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hypermedia Unstructured
Dalam penelitian ini, struktur navigasi yang digunakan oleh peneliti untuk program hypermedia lebih mengarah kepada hypermedia structured. Hypermedia
structured menawarkan keuntungan penting bagi pendidikan karena struktur ini memfasilitasi pendekatan konstruktivis. Hal ini sesuai dengan pernyataan Alessi
dan Trollip bahwa Hypermedia is seen as embodying an approach to learning more in
keeping with the constructivist philosophy because it is learner controlled, often learner modifiable, supports multiple perspectives and sensory
modes, and multiple methods of searching and navigation. The hypermedia methodology is often a central component of learning
environments that are constructivist in nature.
20
Hypermedia dipandang sebagai perwujudan dari sebuah pembelajaran yang menggunakan pendekatan konstruktivis. Pengguna dapat mengakses bagian-
bagian dengan
mudah sesuai
keinginannya. Hypermedia
structured memungkinkan pengguna untuk membangun pengetahuannya sendiri dengan cara
mereka sendiri. Namun, struktur ini mempunyai kelemahan, pengguna dapat tersesat saat mengakses produk dan salah dalam membangun pengetahuan.
21
20
Alessi and Trollip, op.cit., p. 140.
21
Winarno, dkk., loc.cit.
15
c. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Pembuatan Hypermedia
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan hypermedia untuk proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:
22
1 Misi atau tujuan dari mata pelajaran, materi subjek, pendekatan, metode, bentuk tampilan program, dan pemilihan software yang akan digunakan.
2 Software hypermedia harus memperhatikan urutan presentasi materi dan urutan kegiatan belajar. Software harus menyediakan fasilitas seperti indeks,
peta isi, keluar masuk setiap saat menuju indeks atau peta, meloncat ke depan atau belakang dari posisi yang dihadapi, serta menelusuri informasi sepanjang
presentasi. 3 Materi disajikan dalam bentuk multimedia yang meliputi teks, gambar, foto,
animasi dan suara. Animasi yang digunakan, baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run loop atau
diaktifkan melalui penekanan tombol, juga bisa berupa animasi interaktif. Hal ini memungkinkan pengguna siswa berperan aktif dengan merubah nilai atau
posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. 4 Urutan kegiatan belajar meliputi melihat contoh, mengerjakan soal latihan,
menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan evaluasi. 5 Penggunaan suara dititikberatkan pada efek-efek atau ilustrasi yang
diharapkan akan memperjelas tampilan.
3. Adobe Flash
Flash merupakan software animasi produksi Adobe System Incorporated yang memberi kemudahan dalam menciptakan kreasi animasi yang unik dan
menarik.
23
Dengan menggunakan Adobe Flash, berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile,
presentasi, video clip, movie, web animasi, dan aplikasi animasi lainnya. Banyak
22
Iwan Permana Suwarna, Model Pembelajaran Fisika Interaktif Melalui Program Macromedia Flash Computer Based Instruction Suatu Alternatif dalam Pembelajaran Fisika,
2013, http:iwanpermana.blogspot.com200702model-pembelajaran-fisika-interaktif.html.
23
Jubilee Enterprise, Kupas Tuntas Flash CS4, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2009, h. 1.
16
fasilitas perintah dalam program Adobe Flash untuk membuat dan mengolah animasi, seperti:
24
a. Membuat tombol interaktif b. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie
c. Membuat animasi perubahan bentuk d. Membuat animasi transformasi 3D
e. Membuat animasi dekorasi yang merupakan salah satu fitur terbaru f.
Membuat animasi Bone g. Membuat gerakan animasi pada suatu alur tertentu
h. Konversi file dalam tipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov. Istilah-istilah yang akan dijumpai dalam program Adobe Flash adalah
sebagai berikut:
25
a. Time Line, yaitu bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung dan mengolah layer.
b. Layer, yaitu wadah yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya
diletakkan pada layer yang berbeda. c. Animasi, yaitu gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa,
sehingga tampak hidup dan nyata. d. Properties, yaitu suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
e. Movie Clip, yaitu kumpulan animasi yang dapat digabungkan dengan animasi yang lain.
f. Frame, yaitu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi. g. Keyframe, yaitu suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi. h. Scene, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek, baik berupa
teks maupun gambar.
24
Heni A. Puspitosari, Having Fun with Adobe Flash CS4 Professional, Yogyakarta: Skripta Media Creative, 2010, cet. I, h. 3.
25
Ibid., h. 4-5.