4
materi dalam kehidupan sehari-hari. Hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dengan adanya visualisasi berupa gambar, animasi, dan video. Hal ini
tentunya akan memberikan nuansa baru dalam pembelajaran fisika, khususnya dalam konsep momentum dan impuls. Dalam konsep ini, hypermedia dapat
menampilkan gerakan perlambatan, sehingga peristiwa tumbukan dua benda yang berlangsung sangat cepat dapat terlihat dengan jelas pada saat sebelum dan setelah
tumbukan. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Hypermedia terhadap Hasil Belajar Siswa SMA pada Konsep Momentum dan Implus”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, timbul beberapa permasalahan, yaitu:
1. Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah. 2. Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls pada dasarnya
berlangsung sangat cepat, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang efektif untuk memvisualisasikannya.
3. Pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah saat ini masih kurang optimal dan kurang variatif.
4. Ada berbagai jenis aplikasi teknologi berbantuan komputer yang sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran, namun memiliki banyak kelemahan.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini hanya dibatasi pada hasil belajar fisika siswa. Hasil belajar fisika yang
dimaksud merupakan hasil tes kognitif yang dinilai berdasarkan taksonomi Bloom yang sudah direvisi oleh Anderson dan Krathwohl.
3
Ranah kognitif yang akan
3
Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for
Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectives oleh Agung Prihantoro, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010, cet. I, h. 100-102
5
diukur dalam penelitian ini adalah C
1
mengingat, C
2
memahami, C
3
menerapkan, dan C
4
menganalisis. Untuk mengatasi masalah hasil belajar fisika siswa tersebut digunakan suatu program komputer yaitu Adobe Flash dalam
pembuatan hypermedia. Hypermedia yang dimaksud mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang
dihubungkan, dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar
siswa SMA pada konsep momentum dan impuls?” Rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan secara operasional ke dalam
pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa di setiap jenjang pada ranah
kognitif setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia? 2. Bagaimana respon siswa terhadap software hypermedia yang digunakan dalam
pembelajaran fisika pada konsep momentum dan impuls?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls.
Berdasarkan tujuan penelitian secara umum tersebut, maka diperoleh tujuan khusus sebagai berikut:
1. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa di setiap jenjang pada ranah kognitif setelah diberi perlakuan pembelajaran menggunakan hypermedia.
2. Mengetahui respon siswa terhadap software hypermedia yang digunakan dalam pembelajaran fisika pada konsep momentum dan impuls.
6
F. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Membangkitkan minat, motivasi serta rangsangan atau stimulus siswa untuk
belajar, sehingga hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika dapat meningkat.
2. Menjadikan pembelajaran aktif karena siswa menggunakan media komputer
secara mandiri. 3.
Memvisualisasikan materi yang sulit untuk dijelaskan dan digambarkan, sehingga siswa lebih mudah memahami konsep fisika.
7
BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS
A. Kajian Teoritis 1. Pembelajaran Berbantuan Komputer
a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran berbantuan komputer atau lebih dikenal dengan Computer Assisted Instruction CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran
yang berbasis mikroprosesor yang dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.
1
CAI menggunakan komputer sebagai satu bagian integral dari suatu sistem pembelajaran. Siswa pada umumnya terlibat dalam interaksi dua arah
dengan komputer melalui suatu terminal.
2
Komputer berperan dalam penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau keduanya. Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
3
1 Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta
menjadwalkan pembelajaran.
2 Mengevaluasi siswa tes. 3 Mengumpulkan data mengenai siswa.
4 Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran. 5 Membuat catatan perkembangan pembelajaran kelompok atau perseorangan.
Menurut Warsita,
pembelajaran berbantuan komputer merupakan
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh
kemampuan komputer, terdiri dari gabungan beberapa media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi. Pembelajaran ini juga bersifat off-line,
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2011, h. 35.
2
Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 176.
3
Arsyad, op.cit., h. 96.
7