Struktur Navigasi Hypermedia Kajian Teoritis 1. Pembelajaran Berbantuan Komputer

16 fasilitas perintah dalam program Adobe Flash untuk membuat dan mengolah animasi, seperti: 24 a. Membuat tombol interaktif b. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie c. Membuat animasi perubahan bentuk d. Membuat animasi transformasi 3D e. Membuat animasi dekorasi yang merupakan salah satu fitur terbaru f. Membuat animasi Bone g. Membuat gerakan animasi pada suatu alur tertentu h. Konversi file dalam tipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov. Istilah-istilah yang akan dijumpai dalam program Adobe Flash adalah sebagai berikut: 25 a. Time Line, yaitu bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung dan mengolah layer. b. Layer, yaitu wadah yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer yang berbeda. c. Animasi, yaitu gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa, sehingga tampak hidup dan nyata. d. Properties, yaitu suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. e. Movie Clip, yaitu kumpulan animasi yang dapat digabungkan dengan animasi yang lain. f. Frame, yaitu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. g. Keyframe, yaitu suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi. h. Scene, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek, baik berupa teks maupun gambar. 24 Heni A. Puspitosari, Having Fun with Adobe Flash CS4 Professional, Yogyakarta: Skripta Media Creative, 2010, cet. I, h. 3. 25 Ibid., h. 4-5. 17 i. Masking, yaitu suatu perintah yang berguna untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan. j. Action Script, yaitu suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek, sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Adobe Flash merupakan program animasi yang mendukung pemograman dengan action script. 26 Bahasa script tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen- elemen seperti tombol, gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi yang akan dihasilkan. Dengan digunakannya action script, memungkinkan sebuah karya animasi yang dihasilkan lebih dinamis dan interaktif. 27 Menurut Nurtantio, program Flash ini tepat digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif karena mendukung animasi, gambar, image, teks, dan pemograman. Dalam penelitian ini, software pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash adalah hypermedia. Aplikasi yang dikembangkan dengan Adobe Flash menggunakan shared object untuk menyimpan dan memanggil informasi. Dengan menggunakan shared object, data dapat disimpan dalam suatu perangkat menggunakan file .swf. shared object telah terbukti menjadi fitur yang sangat populer dalam aplikasi mobile. Berikut ini adalah contoh-contoh pemanfaatan basis data lokal menggunakan shared object: 28 a. Mengontrol akses halaman pembelajaran Jika pembelajaran berisi lebih dari satu materi atau evaluasi yang sifatnya berjenjang, penyimpanan data nilai evaluasi dapat digunakan untuk menentukan materi yang dapat dibuka atau materi yang harus dikunci. 26 Pulung Nurtantio dan Ari Maulana Syarif, Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash: Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, Yogyakarta: Andi, 2013, h. 2. 27 Jubilee Enterprise, Kupas Tuntas Flash CS4, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2009, h. 295. 28 Nurtantio, loc.cit. 18 b. Menentukan ranking high scores Dalam latihan atau evaluasi terdapat halaman rekor yang menampilkan sejumlah data nama dan nilai tertinggi. c. Menyimpan dan memanggil pesan User dimungkinkan untuk membuat catatan ringkas untuk mengingat state yang perlu disimpan sebelum menutup aplikasi. State tersebut akan ditampilkan kembali sebagai pengingat pada saat user membuka aplikasi. d. Memberikan saran atau solusi dalam belajar Aplikasi mampu memberikan saran atau solusi berdasarkan data tertentu yang dibuat oleh user dan terekam oleh aplikasi.

4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. 29 Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku. 30 Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun 29 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009, h.22. 30 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 123.