Adobe Flash Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Pembuatan Hypermedia

18 b. Menentukan ranking high scores Dalam latihan atau evaluasi terdapat halaman rekor yang menampilkan sejumlah data nama dan nilai tertinggi. c. Menyimpan dan memanggil pesan User dimungkinkan untuk membuat catatan ringkas untuk mengingat state yang perlu disimpan sebelum menutup aplikasi. State tersebut akan ditampilkan kembali sebagai pengingat pada saat user membuka aplikasi. d. Memberikan saran atau solusi dalam belajar Aplikasi mampu memberikan saran atau solusi berdasarkan data tertentu yang dibuat oleh user dan terekam oleh aplikasi.

4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. 29 Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku. 30 Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun 29 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009, h.22. 30 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 123. 19 dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau individu. 31 Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. 32 Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual knowledge dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut: 33 a. Mengingat C 1 , yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali. b. Memahami C 2 , yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan. c. Menerapkan atau mengaplikasikan C 3 , melibatkan penggunaan prosedur- prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni mengeksekusi ketika tugasnya hanya soal latihan dan mengimplementasikan ketika tugasnya merupakan masalah. d. Menganalisis C 4 , melibatkan proses menguraikan materi menjadi bagian- bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan antara setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan, dan mengatribusikan. 31 Ibid., h. 123-124. 32 Sudjana, loc.cit. 33 Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectives oleh Agung Prihantoro, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010, cet. I, h. 99-130. 20 e. Mengevaluasi C 5 , yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik. f. Membuat atau mencipta C 6 , melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleks, yaitu: 34 a. Penerimaan reciving, yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan stimulus dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar. b. Jawaban responding, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya. c. Penilaian valuing, berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut. d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain. 34 Sudjana, op.cit., h. 30. 21 e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya. Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari: 35 a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang ditampilkan. b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu, termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional. c. Respons terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba- coba, dan performance yang memadai menjadi tolak ukur. d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari, gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran. e. Respons kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola gerakan yang kompleks. f. Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya. g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

5. Kajian Materi Subjek a. Karakteristik Konsep Momentum dan Impuls

Momentum dan impuls merupakan salah satu konsep fisika yang penting untuk dipelajari karena aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Konsep momentum dan impuls memiliki karakteristik khusus, diantaranya: 35 Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009, h.68-69.