18
b. Menentukan ranking high scores Dalam latihan atau evaluasi terdapat halaman rekor yang menampilkan
sejumlah data nama dan nilai tertinggi. c. Menyimpan dan memanggil pesan
User dimungkinkan untuk membuat catatan ringkas untuk mengingat state yang perlu disimpan sebelum menutup aplikasi. State tersebut akan
ditampilkan kembali sebagai pengingat pada saat user membuka aplikasi. d. Memberikan saran atau solusi dalam belajar
Aplikasi mampu memberikan saran atau solusi berdasarkan data tertentu yang dibuat oleh user dan terekam oleh aplikasi.
4. Hasil Belajar
Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya.
29
Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup
ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan,
minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam
Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku.
30
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses
pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar
melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun
29
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009, h.22.
30
Rusman, Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 123.
19
dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau individu.
31
Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar
menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.
32
Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual knowledge dengan
tingkatan-tingkatan sebagai berikut:
33
a. Mengingat C
1
, yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan digali pada
saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali. b. Memahami C
2
, yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui
pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan,
merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan. c. Menerapkan atau mengaplikasikan C
3
, melibatkan penggunaan prosedur- prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah.
Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni mengeksekusi ketika tugasnya hanya soal latihan dan mengimplementasikan ketika
tugasnya merupakan masalah. d. Menganalisis C
4
, melibatkan proses menguraikan materi menjadi bagian- bagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan antara
setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan, dan
mengatribusikan.
31
Ibid., h. 123-124.
32
Sudjana, loc.cit.
33
Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl, Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. dari A Taxonomy for
Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy Educational Objectives oleh Agung Prihantoro, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010, cet. I, h. 99-130.
20
e. Mengevaluasi C
5
, yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa
dan mengkritik. f.
Membuat atau mencipta C
6
, melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga
proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif
tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan
belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai
tingkat yang kompleks, yaitu:
34
a. Penerimaan reciving, yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan stimulus dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,
gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari
luar. b. Jawaban responding, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap
stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.
c. Penilaian valuing, berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai,
latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.
d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai
yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.
34
Sudjana, op.cit., h. 30.
21
e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan
tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya. Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan
motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari:
35
a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang
ditampilkan. b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu,
termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional. c. Respons terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba-
coba, dan performance yang memadai menjadi tolak ukur. d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari,
gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran. e. Respons kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola
gerakan yang kompleks. f.
Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan
situasi yang dihadapinya. g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini
seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.
5. Kajian Materi Subjek a. Karakteristik Konsep Momentum dan Impuls
Momentum dan impuls merupakan salah satu konsep fisika yang penting untuk dipelajari karena aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Konsep momentum
dan impuls memiliki karakteristik khusus, diantaranya:
35
Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009, h.68-69.