Hasil Penelitian yang Relevan

28 langsung ke dalam kelas, contohnya peristiwa dua buah mobil yang saling bertabrakan, permainan bola biliar, penembakan peluru, prinsip kerja roket, dan lain-lain. Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls tersebut pada dasarnya berlangsung sangat cepat, sehingga seringkali pengamatan siswa terhadap objek yang sedang dipelajari menjadi tidak seragam. Ketidakseragaman pengamatan ini akan mengakibatkan siswa mengalami miskonsepsi, yang berpengaruh pada pemahaman konsep-konsep selanjutnya. Jika miskonsepsi ini terus berlanjut, ketercapaian tujuan pembelajaran tentu tidak akan maksimal, sehingga hasil belajar fisika siswa menjadi rendah. Dalam era perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK saat ini, pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah masih kurang optimal dan kurang variatif, padahal pengunaan komputer dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan motivasi dalam belajar. Ada berbagai jenis aplikasi teknologi pembelajaran berbantuan komputer yang sudah mulai digunakan dalam proses pembelajaran. Aplikasi tersebut terdiri dari tutorial, driil, simulasi, dan games yang merupakan penggabungan berbagai macam bentuk media atau gabungan dari tampilan berbagai unsur-unsur visual maupun audio. Namun, aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kelemahan pada struktur navigasinya, dimana penggunanya tidak dapat dengan mudah kembali ke materi pokok, sehingga setelah penjelasan pada sub-pokok bahasan penggunanya harus melewati jalan yang panjang untuk kembali ke materi pokok. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memudahkan penggunanya mengakses bagian-bagian dari isi media tersebut sesuai dengan keinginannya. Salah satu bentuk media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan adalah hypermedia. Hypermedia merupakan media pembelajaran berbantuan komputer dengan sistem temu kembali informasi yang memudahkan penggunanya untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman teks, grafis, video, dan audio yang berhubungan dengan topik tertentu dengan penyajian secara acak. Oleh karena itu, hypermedia memungkinkan penggunanya untuk membangun pengetahuan sendiri dengan cara mereka sendiri. Dengan adanya visualisasi 29 berupa gambar, animasi, dan video, hypermedia menjadikan pembelajaran lebih faktual dalam pembelajaran fisika, khususnya pada konsep momentum dan impuls. Hypermedia dapat menampilkan gerakan perlambatan, sehingga peristiwa tumbukan dua benda yang berlangsung sangat cepat dapat terlihat dengan jelas pada saat sebelum dan setelah tumbukan. Hal ini tentunya dapat meminimalisir terjadinya miskonsepsi yang dialami oleh siswa, sehingga akan memungkinkan lebih banyak siswa yang memahami konsep momentum dan impuls. Pemahaman siswa akan konsep tersebut dapat membantu dalam pemahaman konsep-konsep selanjutnya, sehingga diharapkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika dapat meningkat. Kerangka berpikir penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut: Gambar 2.7 Kerangka Berpikir Hasil belajar siswa dalam mata pelajaran fisika masih rendah Gerakan-gerakan fenomena momentum dan impuls berlangsung sangat cepat Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Hypermedia Pembelajaran lebih menarik dan memvisualisasikan konsep momentum dan impuls Hasil belajar fisika siswa meningkat Pemanfaatan komputer di sekolah-sekolah masih kurang optimal Aplikasi teknologi pembelajaran berbantuan komputer yang sudah digunakan memiliki banyak kelemahan. 30

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut: H a = Terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls. H = Tidak terdapat pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep momentum dan impuls.