Model Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Segiempat

1.5.4.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman, dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya Hurd Jenuings, 2009. Game edukasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah game edukasi berbasis komputer yang dirancang untuk melatih kemampuan pemecahan masalah siswa dan dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8 yang didesain seperti permainan ular tangga, berisi soal-soal materi keliling dan luas layang-layang dan trapesium.

1.5.5 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Polya mengartikan pemecahan masalah sebagai satu usaha mencari jalan keluar dari satu kesulitan guna mencapai satu tujuan yang tidak begitu mudah segera untuk dicapai Saad Ghani, 2008:121. Kemampuan pemecahan masalah yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan pemecahan masalah siswa dalam menyelesaikan soal-soal pemecahan masalah pada materi segiempat.

1.5.6 Materi Segiempat

Materi segiempat merupakan salah satu materi kelas VII semester II yang tercantum pada silabus KTSP. Materi segiempat yang dimaksud dalam penelitian ini adalah materi pokok keliling dan luas layang-layang dan trapesium.

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Penulisan skripsi ini dibagi dalam 3 bagian yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir. Bagian awal skripsi berisi halaman judul, pernyataan keaslian skripsi, pengesahan, persembahan, motto, prakata, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran. Bagian inti skripsi ini terdiri atas 5 bab, yaitu 1 pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi; 2 landasan teori berisi tentang kajian pustaka yang mendukung, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian; 3 metode penelitian berisi metode dan penentuan objek penelitian, data dan metode pengumpulan data, prosedur penelitian, instrumen penelitian, dan analisis data; 4 hasil dan pembahasan berisi tentang hasil penelitian serta pembahasannya; dan 5 simpulan dan saran berisi tentang simpulan dari penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran yang diberikan peneliti pada pembaca. Bagian akhir skripsi ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Teori Belajar yang Mendukung

2.1.1. Teori Belajar Dienes

Teori belajar Dienes menekankan pada tahapan permainan yang berarti pembelajaran diarahkan pada proses yang melibatkan anak didik dalam belajar. Hal ini berarti proses pembelajaran dapat membangkitkan dan membuat anak didik senang dalam belajar Somakim, 2010:6. Menurut Dienes, sebagaimana dikutip oleh Saad Ghani 2008:40, matematika umumnya dipandang sesuatu yang sulit atau membingungkan kecuali guru berdedikasi bisa mengubah situasi ini dengan membuat pembelajaran matematika menjadi menyenangkan, merangsang, dan mudah dipelajari. Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur- struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Setiap konsep atau prinsip dalam matematika dapat dengan mudah dipelajari dan dipahami jika konsep atau prinsip diperkenalkan kepada siswa melalui beberapa contoh konkret. Dienes juga menyarankan bahwa dalam pembelajaran matematika harus menekankan pada ketersediaan fasilitas seperti laboratorium matematika, objek manipulatif, dan permainan matematika. Dienes percaya bahwa permainan matematika berguna dan efektif dalam belajar konsep matematika. 16 Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yaitu adanya rangkaian kegiatan belajar dari konkret ke simbolik Saad Ghani, 2008:41. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika yang didisain secara khusus Somakim, 2010:8. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik Somakim, 2010:8. Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. Menurut Dienes sebagaimana dikutip oleh Saad Gani 2008:42-44, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi beberapa tahap, yaitu 1 Permainan Bebas Free Play Pada tahapan belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan tidak resmi ini dilakukan oleh siswa sendiri tanpa ada aturan atau hukum pada permainan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memotivasi para siswa agar belajar dalam suasana yang menyenangkan. Selama permainan, pengetahuan siswa muncul. Dalam tahap ini siswa mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari. Siswa akan menemukan

Dokumen yang terkait

Komparasi hasil belajar metode teams games tournament (TGT) dengan Student Teams Achievement Division (STAD) pada sub konsep perpindahan kalor

0 6 174

The Effectiveness of Using Teams Games Tournaments (TGT) in Teaching Reading of Narrative Text, (A Quasi-Experimental Study at the Second Year Students of SMPN I Pakuhaji)

0 10 0

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA(Studi Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 8 Bandarlampung Tahun Pelajaran 2013/2014)

0 3 48

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN PAIR CHECK BERBANTUAN APLIKASI PREZI TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATERI SEGITIGA KELAS VII

4 34 369

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN ALAT PERAGA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII MATERI SEGIEMPAT

0 6 256

KEEFEKTIFAN PBL BERBASIS NILAI KARAKTER BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI SEGIEMPAT KELAS VII

45 173 294

KEEFEKTIFAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN CRH BERBANTUAN KARTU MASALAH DALAM PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN DISPOSISI MATEMATIK SISWA SMP KELAS VII

0 11 367

KEEFEKTIFAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN AIR BERBANTUAN WORKSHEET TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII PADA MATERI HIMPUNAN

2 17 157

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DI KELAS VII SMPN.

0 2 48

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E BERBANTUAN ALAT PERAGA PADA MATERI SEGITIGA KELAS VII TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA

1 1 12