1.5.4.2 Game Edukasi
Game edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman, dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya Hurd Jenuings, 2009.
Game edukasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah game edukasi berbasis komputer yang dirancang untuk melatih kemampuan pemecahan masalah
siswa dan dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8 yang didesain seperti permainan ular tangga, berisi soal-soal materi keliling dan luas layang-layang dan
trapesium.
1.5.5 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Polya mengartikan pemecahan masalah sebagai satu usaha mencari jalan keluar dari satu kesulitan guna mencapai satu tujuan yang tidak begitu mudah
segera untuk dicapai Saad Ghani, 2008:121. Kemampuan pemecahan masalah yang dimaksud dalam penelitian ini
adalah kemampuan pemecahan masalah siswa dalam menyelesaikan soal-soal pemecahan masalah pada materi segiempat.
1.5.6 Materi Segiempat
Materi segiempat merupakan salah satu materi kelas VII semester II yang tercantum pada silabus KTSP. Materi segiempat yang dimaksud dalam penelitian
ini adalah materi pokok keliling dan luas layang-layang dan trapesium.
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi
Penulisan skripsi ini dibagi dalam 3 bagian yaitu bagian awal, bagian inti dan bagian akhir. Bagian awal skripsi berisi halaman judul, pernyataan keaslian
skripsi, pengesahan, persembahan, motto, prakata, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
Bagian inti skripsi ini terdiri atas 5 bab, yaitu 1 pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan
istilah, dan sistematika penulisan skripsi; 2 landasan teori berisi tentang kajian pustaka yang mendukung, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan
hipotesis penelitian; 3 metode penelitian berisi metode dan penentuan objek penelitian, data dan metode pengumpulan data, prosedur penelitian, instrumen
penelitian, dan analisis data; 4 hasil dan pembahasan berisi tentang hasil penelitian serta pembahasannya; dan 5 simpulan dan saran berisi tentang
simpulan dari penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran yang diberikan peneliti pada pembaca.
Bagian akhir skripsi ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Belajar yang Mendukung
2.1.1. Teori Belajar Dienes
Teori belajar Dienes menekankan pada tahapan permainan yang berarti pembelajaran diarahkan pada proses yang melibatkan anak didik dalam belajar.
Hal ini berarti proses pembelajaran dapat membangkitkan dan membuat anak didik senang dalam belajar Somakim, 2010:6.
Menurut Dienes, sebagaimana dikutip oleh Saad Ghani 2008:40, matematika umumnya dipandang sesuatu yang sulit atau membingungkan kecuali
guru berdedikasi bisa mengubah situasi ini dengan membuat pembelajaran matematika menjadi menyenangkan, merangsang, dan mudah dipelajari. Dienes
berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-
struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Setiap konsep atau prinsip dalam matematika dapat dengan mudah dipelajari dan
dipahami jika konsep atau prinsip diperkenalkan kepada siswa melalui beberapa contoh konkret.
Dienes juga menyarankan bahwa dalam pembelajaran matematika harus menekankan pada ketersediaan fasilitas seperti laboratorium matematika, objek
manipulatif, dan permainan matematika. Dienes percaya bahwa permainan matematika berguna dan efektif dalam belajar konsep matematika.
16
Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yaitu adanya rangkaian kegiatan belajar dari konkret ke
simbolik Saad Ghani, 2008:41. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang
dilakukan melalui media matematika yang didisain secara khusus Somakim, 2010:8. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi
matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik
Somakim, 2010:8. Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika
jika dimanipulasi dengan baik. Menurut Dienes sebagaimana dikutip oleh Saad Gani 2008:42-44,
konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi beberapa tahap, yaitu
1 Permainan Bebas Free Play
Pada tahapan belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan tidak resmi ini dilakukan oleh siswa
sendiri tanpa ada aturan atau hukum pada permainan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memotivasi para siswa agar belajar dalam suasana yang
menyenangkan. Selama permainan, pengetahuan siswa muncul. Dalam tahap ini siswa mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan
diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari. Siswa akan menemukan