Motivasi dan hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi di SMP Negeri 3 Depok Sleman.

(1)

MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

TEAMS GAMES- TOURNAMENT (TGT) PADA TOPIK

PERSEGIPANJANG DAN PERSEGI DI KELAS VII SMP

NEGERI 3 DEPOK SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Fransiska Desiati NIM : 091414039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(2)

i

MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

TEAMS GAMES- TOURNAMENT (TGT) PADA TOPIK

PERSEGIPANJANG DAN PERSEGI DI KELAS VII SMP

NEGERI 3 DEPOK SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Fransiska Desiati NIM : 091414039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(3)

(4)

(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

“ yakinlah pada kemampuan yang ada dan teruslah

berusaha, maka akan mendapatkan yang

diinginkan”

Karya ini saya persembahkan untuk:  Tuhan Yesus Kristus

 Bapak, Ibu, Mas, dan Adik- adik ku

 Sahabat dan teman- teman yang selalu mendukungku  Almamaterku, Universitas Sanata Dharma

 Semua pihak yang telah membantu, memberikan dukungan dan doa dalam peyusunan skripsi ini


(6)

(7)

(8)

vii

ABSTRAK

Fransiska Desiati. 2013. Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada Topik Persegipanjang dan Persegi di Kelas VII SMP Negeri 3 Depok Sleman. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) motivasi belajar siswa, dan (3) hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik pesegipanjang dan persegi.

Penelitian ini termasuk penelitian eksploratif. Penelitian eksploratif di lapangan dilakukan pada tanggal 3 Mei 2013 sampai 21 Mei 2013. Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Negeri 3 Depok-Sleman Yogyakarta tahun pelajaran 2012/2013, yang terdiri dari 32 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam 5 kali pertemuan. Penelitian ini menggunakan instrumen pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan instrumen pengumpulan data: (1) kuisioner motivasi belajar siswa untuk meneliti motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran matematika, (2) soal tes hasil belajar siswa untuk meneliti hasil belajar matematika siswa pada topik persegipanjang dan persegi, (3) panduan wawancara peneliti dengan siswa untuk memverifikasi respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT).

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini: (1) data motivasi belajar siswa, dan (2) data hasil belajar siswa. (1) data motivasi belajar siswa dianalisis dengan menentukan skor pada setiap pernyataan siswa, dan (2) data hasil belajar siswa dianalisis dengan menentukan skor tes hasil belajar siswa, kemudian dihitung nilainya dan ditentukan kriteria pencapaian hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) motivasi belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) yang memiliki motivasi belajar minimal tinggi mencapai 100%, dan (2) hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games- Tournament (TGT) yang mendapat nilai diatas KKM mencapai 90,625%.

Kata kunci : Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament


(9)

viii

ABSTRACT

Fransiska Desiati, 2013. Motivation and Student’s Learning Result in

Cooperative Learning Model of the Teams Games- Tournament (TGT) Type on the Topic of Rectangles and Squares for Grade VII of SMP Negeri 3 Depok Sleman. Undergraduate Thesis, Mathematics Education Study Program, Department of Mathematic and Science Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University.

This reseach was aimed to know: (1) students learning motivation, and (2) students learning result in cooperative learning model of the type of Teams Games-Tournament (TGT) on the topic of rectangles and squares.

This study was an explorative research. The field study has been done from May 3, 2013 until May 21, 2013. Respondents of this research were the students of grade VII of SMP Negeri 3 Depok-Sleman Yogyakarta in the year 2012/2013 consisting of 32 students. The research in the classroom was done in five meetings. This research used learning instruments consisting of lesson plan

and data collecting instruments: (1) questionnaire of student’s learning

motivation, to know students motivation in learning mathematics, (2) the result of

student’s test to examine student’s learning result on the topic of rectangles and squares, (3) interview guidelines for the researcher to verify the response of the students about learning using cooperative model, with the type of Team Games- Tournament (TGT).

The data collected in this research: (1) student’s learning motivation data

and (2) student’s learning result data. (1) student’s learning motivation data have

been analized by deciding a certain score for every student statement, and (2)

student’s learning result has been analized by deciding the score of students test then count the score and identified the criteria of students accomplishment.

The results of the study shows that (1) student’s learning motivation using

cooperative learning model, of the type Team Games- Tournament (TGT) reach

100%, and (2) student’s learning result using cooperative learning model of the Team Games- Tournament (TGT) type showed that the number of student’s who passed the KKM score is 90.625%.

Key word : Cooperative Learning Model Teams Games- Tournament (TGT)


(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kemurahan dan karunian- Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games- Tournament (TGT) pada Topik Persegipanjang dan Persegi di Kelas VII

SMP Negeri 3 Depok Sleman”.

Skripsi ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat selesai karena dukungan, bimbingan dan semangat dari berbagai macam pihak. Dalam kesempatan ini, penulis dengan rasa syukur mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi Ph.D. selaku dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Drs. A. Atmadi, M. Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Prof. Dr. St. Suwarsono, selaku dosen pembimbing yang sudah meluangkan waktu dan pemikiran untuk membimbing peneliti dalam menyusun skripsi ini.

4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S. Pd, selaku Kaprodi Pendidikan Matematika.


(11)

x

5. Bapak Dominikus Arif Budi P., S. Si., M. Si. selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama studi.

6. Seluruh Dosen Program Studi Pendidikan Matematika yang telah banyak memberi ilmu pengetahuan dan bekal keterampilan sehingga peneliti dapat menyelesaikan studi dengan baik.

7. Staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu dalam hal administrasi kampus selama penulis kuliah.

8. Ibu Rr. Lies Haryanti, S. Pd, selaku guru matematika kelas VII A SMP Negeri 3 Depok Sleman Yogyakarta yang telah mengijinkan melaksanakan penelitian dan membantu pelaksanaan penelitian.

9. Bapak Drs. Sugiyanto, selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Depok Sleman Yogyakarta yang telah mengijinkan peneliti melaksanakan penelitian di SMP Negeri 3 Depok Sleman Yogyakarta.

10.Siswa dan siswi kelas VII A SMP Negeri 3 Depok Sleman Yogyakarta yang telah membantu dan bekerjasama selama pelaksanaan penelitian. 11.Orang tuaku tercinta, Bapak Benedictus Wardiyana dan Ibu Romana

Lestari, yang telah membantu dalam doa, semangat dan dukungan.

12.Saudara- saudaraku, Mas Yakobus Dewantoro, Adik Maria Imaculata Apriliani dan Adik Carolus Noviadi, yang telah membantu dalam doa dan semangat.

13.Yoseph Hengki Utama Riawan, atas segala semangat, doa serta dukunganya.

14.Sahabat- sahabatku, Caeci, Chatrin, Ulin, yang telah membantu peneliti dalam melaksanakan penelitian.


(12)

xi

15.Semua teman- teman P. Mat’ 09, berkat kalian aku dapat banyak pengalaman berharga selama ini.

16.Keluargaku di kos Green House, Mbak Ida, Kakak Widya, Mbak Iing, Mbak Titin, Maya, Caeci, Mbak Ani atas dukungannya selama ini.

17.Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah turut serta membantu dan memberikan dukungan dalam menyusun skripsi.

Akhirnya Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi bagi pembaca. Terimakasih.

Penulis


(13)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Rumusan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Batasan Masalah ... 5


(14)

xiii

G. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II . LANDASAN TEORI A. Pengertian Belajar ... 9

B. Pengertian Pembelajaran ... 10

C. Pembelajaran ... 12

D. Proses Pembelajaran... 14

E. Pengertian Motivasi ... 16

F. Teori Motivasi ... 17

G. Macam- Macam Motivasi ... 19

H. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 20

I. Bentuk- Bentuk Motivasi dalam Belajar ... 22

J. Model Pembelajaran Kooperatif ... 25

K. Unsur- Unsur Dasar Pembelajaran Kooperatif ... 27

L. Ciri- Ciri Model Pembelajaran Kooperatif ... 28

M. Tujuan Pembelajaran Kooperatif ... 28

N. Prosedur Pembelajaran ... 29

O. Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT... 31

P. Komponen Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT ... 31

Q. Langkah- Langkah dan Aktivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament (TGT) ... 35

R. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament (TGT) ... 37


(15)

xiv

T. Topik Pesegipanjang dan Persegi... 39

U. Kerangka Berpikir ... 44

BAB III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 47

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 47

C. Subyek Penelitian ... 48

D. Obyek Penelitian ... 48

E. Perumusan Variabel-Variabel ... 48

F. Bentuk Data ... 49

G. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 50

H. Keabsahan Data ... 58

I. Metode Analisis Data ... 60

J. Tahap-Tahap Pelaksanaan Penelitian Keseluruhan ... 66

BAB IV. PERSIAPAN PENELITIAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Persiapan Penelitian ... 69

1. Validitas Isi Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 69

2. Validitas Butir Item Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 73

3. Reliabilitas Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 75

4. Validitas Isi Tes Hasil Belajar Siswa ... 76

5. Validitas Butir Item Tes Hasil Belajar Siswa ... 79


(16)

xv

B. Pelaksanaan Penelitian ... 83

1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 83

2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 85

C. Penyajian Data ... 96

1. Data Turnamen ... 96

2. Data Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 102

3. Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 106

4. Data Hasil Wawancara ... 108

D. Analisis Data ... 109

1. Analisis Hasil Turnamen ... 109

2. Analisis Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 111

3. Analisis Tes Hasil Belajar Siswa ... 114

4. Analisis Hasil Wawancara Siswa ... 116

5. Analisis Keseluruhan ... 123

E. Pembahasan ... 124

F. Keterbatasan Penelitian ... 127

BAB V. PENUTUP A. Kesimpulan ... 128

B. Saran ... 129

DAFTAR PUSTAKA ... 130


(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kriteria Penghargaan... 34

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 51

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Tes Hasil Belajar Siswa ... 52

Tabel 3.3 Klasifikasi Siswa Berdasarkan Nilai Tes Hasil Belajar Siswa ... 54

Tabel 3.4 Pedoman Penilaian Tes Hasil Belajar Siswa ... 56

Tabel 3.5 Skor Pernyataan Positif ... 60

Tabel 3.6 Skor Pernyataan Negatif ... 61

Tabel 3.7 Rentang Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 62

Tabel 3.8 Kriteria Pencapaian Hasil Belajar Siswa ... 63

Tabel 4.1 Indikator Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 70

Tabel 4.2 Validitas Isi Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 70

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Butir Item Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 74

Tabel 4.4 Indikator Soal Tes Hasil Belajar Siswa... 77

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Isi Tes Hasil Belajar Siswa ... 78

Tabel 4.6 Daftar Nilai Uji Coba Tes Hasil Belajar Siswa ... 79

Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas Butir Item Soal Tes Hasil Belajar Siswa ... 82

Tabel 4.8 Data Hasil Turnamen I Pada Meja I ... 96

Tabel 4.9 Data Hasil Turnamen I Pada Meja II ... 97

Tabel 4.10 Data Hasil Turnamen I Pada Meja III ... 97

Tabel 4.11 Data Hasil Turnamen I Pada Meja IV ... 98

Tabel 4.12 Data Hasil Turnamen II Pada Meja I ... 99


(18)

xvii

Tabel 4.14 Data Hasil Turnamen II Pada Meja III ... 100

Tabel 4.15 Data Hasil Turnamen II Pada Meja IV ... 101

Tabel 4.16 Skor Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 103

Tabel 4.17 Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 106

Tabel 4.18 Responden Wawancara Siswa ... 108

Tabel 4.19 Hasil Turnamen I ... 109

Tabel 4.20 Hasil Turnamen II ... 110

Tabel 4.21 Analisis Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 111

Tabel 4.22 Jumlah Siswa dalam Kualifikasi Motivasi Belajar Siswa ... 113

Tabel 4.23 Analisis Nilai Tes Hasil Belajar Siswa ... 114


(19)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2,2 ... 40

Gambar 2.4 ... 41

Gambar 2.5 ... 42

Gambar 2.6 ... 43

Gambar 4.1 ... 87

Gambar 4.2 ... 88

Gambar 4.3 ... 90

Gambar 4.4 ... 92


(20)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A ... 133

LAMPIRAN A.1 Surat Ijin Penelitian ... 134

LAMPIRAN A.2 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 135

LAMPIRAN A.3 Daftar Nama Siswa Kelas VII A ... 136

LAMPIRAN A.4 Daftar Nama Kelompok Turnamen I ... 138

LAMPIRAN A.5 Daftar Nama Kelompok Turnamen II ... 140

LAMPIRAN A.6 Daftar Nama Meja Turnamen I ... 142

LAMPIRAN A.7 Daftar Nama Meja Turnamen II ... 144

LAMPIRAN A.8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 146

LAMPIRAN A.9 Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 159

LAMPIRAN A.10 Soal Latihan Siswa ... 165

LAMPIRAN A.11 Soal Turnamen I ... 167

LAMPIRAN A.12 Soal Turnamen II ... 175

LAMPIRAN A.13 Peraturan Turnamen ... 182

LAMPIRAN B ... 184

LAMPIRAN B.1 Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 185

LAMPIRAN B.2 Soal Tes Hasil Belajar Siswa ... 191

LAMPIRAN B.3 Kunci Jawaban Tes Hasil Belajar Siswa ... 193

LAMPIRAN B.4 Panduan Wawancara Siswa ... 198

LAMPIRAN C ... 199

LAMPIRAN C.1 Perhitungan Nilai R Butir Kuisioner Motivasi Belajar Siswa .. 200


(21)

xx

LAMPIRAN C.3 Daftar Nilai Hasil Uji Coba Tes Hasil Belajar Siswa ... 251

LAMPIRAN C.4 Perhitungan Nilai R Butir Soal Tes Hasil Belajar Siswa... 253

LAMPIRAN C.5 Perhitungan Reliabilitas Soal Tes Hasil Belajar Siswa ... 263

LAMPIRAN D ... 267

LAMPIRAN D.1 Transkip Wawancara ... 268

LAMPIRAN D.2 Nilai Tes Akhir Siswa ... 279


(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

LATAR BELAKANG

Kemajuan dari suatu bangsa, ditentukan dari kualitas sumber daya manusianya, terutama pada generasi muda. Generasi muda menjadi ujung tombak untuk memajukan suatu bangsa. Kualitas sumber daya manusia yang baik ditentukan oleh kualitas dari pendidikannya. Peran pendidikan itu sangat penting dalam menciptakan masyarakat yang cerdas, humanis, terbuka, dan demokratis. Oleh karena itu, pendidikan harus selalu diperhatikan, untuk meningkatkan kualitas pendidikan di suatu bangsa. Di Indonesia, dalam bidang pendidikan diperlukan pembaharuan, untuk dapat menciptakan pendidikan yang adaptif terhadap perubahan zaman yang terus terjadi.

Dalam perkembangan hidup manusia, ada dua hal yang menyebabkan manusia mengalami peningkatan kemampuan, yakni kematangan dan belajar. Keduanya sering terjadi bersama- sama dalam kehidupan manusia. Perubahan yang disebabkan kematangan disebut pertumbuhan atau growth, sedangkan perubahan karena belajar disebut perkembangan atau development (Hilgard, 1962 dalam Mulyati, 2005).

Di Indonesia telah ada upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan, dengan cara memperbaiki kualitas pembelajaran di sekolah, seperti: pembaharuan kurikulum, pengembangan terhadap model- model


(23)

pembelajaran, perubahan sistem penilaian, memberikan kelengkapan sarana dan prasarana, dan yang lainnya. Salah satu yang selalu dikaji dalam meningkatkan kualitas pendidikan adalah model pembelajaran yang di lakukan, dimana lebih dituntut usaha untuk meningkatkan keaktifan siswa. Masih banyak sekolah yang melakukan pembelajaran secara konvensional, di mana kegiatan pembelajaran hanya berpusat pada guru. Guru aktif menjelaskan materi yang diberikan, sedangkan siswa hanya menerima, dan tidak turut aktif dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, paradigma mengenai pembelajaran berpusat pada guru harus diubah. Guru seharusnya berperan sebagai pembimbing, motivator, dan fasilitator, sehingga dalam pembelajaran siswalah yang dituntut aktif. Akibatnya sangat diperlukan pengembangan terhadap suatu model pembelajaran, untuk dapat meningkatkan keaktifan serta hasil belajar siswa. Dalam menentukan model pembelajaran harus mampu mengembangkan kemampuan siswa dalam berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif.

Dalam pembelajaran di sekolah,pemahaman siswa terhadap topik pembelajaran sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal ini terutama untuk materi dalam pelajaran matematika. Banyak siswa masih menganggap matematika itu suatu materi yang sangat sulit dan menakutkan. Hal ini sejalan dengan hasil observasi yang telah dilakukan di SMP Megeri 3 Depok Sleman pada kelas VII- A tahun ajaran 2012/ 2013. Hasil observasi tersebut memberikan gambaran bahwa proses belajar mengajar yang dilakukan belum mendukung terjadinya pemahaman yang maksimal. Guru


(24)

hanya memberikan pemahanan dengan pembelajaran konvensional, dimana siswa hanya pasif menerima informasi dari guru.

Berdasarkan situasi di atas, perlu dikembangkan suatu pembelajaran yang tepat, sehingga siswa menjadi terpacu untuk memahami topik yang diberikan. Mengingat pentingnya pelajaran matematika dalam pendidikan, maka guru diharapkan mampu merencanakan pembelajaran yang menarik, dengan menggunakan model pembelajaran yang kreatif. Model pembelajaran yang digunakan dapat berupa model pembelajaran yang kooperatif.

Model pembelajaran yang dirancang harus dapat melibatkan semua siswa untuk turut aktif, dan tidak menimbulkan perbedaan antar siswa. Dalam aktivitas pembelajaran dirancang untuk dapat mengaktifkan siswa, misalnya dengan membagi siswa ke dalam beberapa kelompok, dan memberikan tugas yang harus diselesaikan oleh masing- masing kelompok. Hal ini, bertujuan untuk merangsang siswa memiliki rasa tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas- tugasnya. Dalam pembelajaran matematika, siswa membutuhkan banyak dukungan, oleh sebab itu, guru sebagai motivator memberi motivasi- motivasi kepada siswa, guru juga bertindak sebagai fasilitator yang memfasilitasi siswa dalam tubuh kembang memahami pembelajaran yang sedang berlangsung, serta guru juga mendampingi siswa dalam pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan suatu penelitian pembelajaran matematika yang menerapkan model penelitian yang dapat mengetahui motivasi belajar siswa dalam


(25)

pembelajaran sehingga mendapatkan hasil belajar siswa yang baik. Di mana model penelitian yang akan digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games- Tournament).

Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks

disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan yang sehat dan keterlibatan belajar.

B.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka akan dapat di identifikasi masalahnya sebagai berikut:

1. Salah satu faktor rendahnya kualitas pendidikan terutama pada hasil belajar siswa dikarenakan model pembelajaran yang diterapkan, masih cenderung model konvensional. 2. Pembelajaran yang terpusat pada guru, membuat siswa

cenderung menjadi pasif dalam pembelajaran dan siswa menjadi tidak dapat berkembang.


(26)

C.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi?

2. Bagaimana hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi?

D.

Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang terlah dipaparkan di atas, maka tujuan penelitian adalah

1. Mengetahui motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi.

2. Mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi.

E.

Batasan Masalah

Pada penelitian ini masalah akan dibatasi pada ruang lingkup permasalahan yang lebih sempit agar pembahasan dapat lebih terfokus dan


(27)

mendalam. Obyek penelitian akan dibatasi untuk motivasi dan hasil belajar siswa. Selain itu, motivasi dan hasil belajar siswa yang dimaksud hanya dibatasi pada topik persegipanjang dan persegi, dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar sebagai berikut:

SK : 6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya.

KD : 6.2 Mengidentifikasi sifat- sifat persegipanjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belahketupat, dan layang- layang.

6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segiempat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

F.

Batasan Istilah

1. Pembelajaran Kooperatif

Merupakan suatu model pembelajaran di mana dalam sistem belajar dan bekerja dalam kelompok- kelompok kecil yang berjumlah 4 orang secara kolaboratif sehingga dapat merangsang siswa lebih bergairah dalam belajar.

2. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games-

Tournament)

Merupakan salah satu tipe dari pembelajaran kooperatif. TGT adalah tipe pembelajaran yang mengunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis- kuis dan sistem skor kemajuan individu, di


(28)

mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dalam anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin,2008:163).

3. Motivasi

Merupakan suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan.

4. Hasil belajar

Merupakan suatu bukti usaha seseorang yang dicapai dari suatu proses atau kegiatan belajar.

5. Guru

Merupakan seorang yang bertugas mengajar suatu mata pelajaran tertentu kepada siswa dengan menggunakan suatu metode yang dapat diterima siswa dan membuat siswa tertarik dengan pengajaran tersebut.

6. Siswa

Merupakan seorang yang sedang melakukan proses pembelajaran. 7. Sekolah

Merupakan lembaga pendidikan formal dari pemerintah yang menyelenggarakan kegiatan pendidikan secara terencana, sistematis, teratur.


(29)

Hasil penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Sebagai bahan masukan bagi siswa untuk mengevaluasi diri dan memberikan kesempatan berkembangnya keterampilan memproseskan perolehan belajarnya.

2. Bagi peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pengalaman dan pengetahuan yang berguna sebagai seorang calon guru dapat menjadi acuan dalam memberikan pembelajaran matematika kepada siswa. Serta untuk dapat memberikan gambaran yang jelas akan fakta di lapangan.

3. Bagi Guru

Dengan mengetahui manfaat model pembelajaran dalam matematika, guru dapat menggunakan model pembelajaran yang dapat meningkatkan keberhasilan dalam proses pembelajaran 4. Bagi Mahasiswa

Dapat menjadi motivasi bagi mahasiswa lain untuk mengembangkan penelitian menjadi lebih luas sehingga dapat bermanfaat bagi pengembangan pembelajaran matematika di sekolah.


(30)

Penelitian ini, diharapkan dapat menjadi tambahan referensi pengetahuan dalam memberikan pembelajaran matematika kepada siswa.


(31)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Belajar

Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan

masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata “belajar” merupakan kata

yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari semua kegiatan mereka dalam menuntut ilmu di lembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan.

Ada beberapa pendapat para ahli mengenai pengertian belajar: (Syaiful Bahri, 2011: 12-13)

1. James O. Whittaker, merumuskan belajar sebagai proses dimana

tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.

2. Cronbach, berpendapat bahwa learning in shown by change in behavior as a result of experience. Belajar sebagai suatu aktivitas

yang ditunjukan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.

3. Drs Slameto, merumuskan belajar adalah suatu proses usaha yang

dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.


(32)

Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar yang dikemukakan di atas dapat dipahami bahwa belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur, yaitu jiwa dan raga. Gerak raga yang ditunjukan harus sejalan dengan proses jiwa untuk mendapatkan perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi perubahan jiwa dengan sebab masuknya kesan- kesan yang baru. Oleh karena itu, perubahan sebagai hasil dari proses belajar adalah perubahan jiwa yang mempengaruhi tingkah laku seseorang.

Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.

B. Pengertian Pembelajaran

Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, pembelajaran merupakan aktivitas yang paling utama. Pemahaman seorang guru terhadap pengertian pembelajaran akan mempengaruhi cara guru itu mengajar. Dari berbagai definisi yang dikemukakan oleh pakar- pakar, secara umum pembelajaran merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan dalam perilaku sebagai hasil interaksi antara dirinya dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Secara lengkap, pengertian pembelajaran

dapat dirumuskan sebagai berikut: “Pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang


(33)

baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri

dalam interaksi dengan lingkungannya”.

Beberapa prinsip yang menjadi landasan perngertian tersebut adalah:

(Suyono dan Hariyanto, 2011:32-33)

1. Pembelajaran sebagai usaha memperoleh perubahan perilaku. Perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran mempunyai ciri- ciri sebagai berikut:

a. Perubahan yang disadari, artinya individu yang melakukan

proses pembelajaran menyadari bahwa pengetahuannya telah bertambah, keterampilannya telah bertambah, lebih percaya diri, dan sebagainya.

b. Perubahan yang bersifat kontinu (berkesinambungan),

artinya suatu perubahan yang telah terjadi, menyebabkan terjadinya perubahan perilaku yang lain.

c. Perubahan yang bersifat fungsional, artinya perubahan

yang telah diperoleh sebagai hasil pembelajaran, memberikan manfaat bagi individu yang bersangkutan. d. Perubahan yang bersifat positif, artinya terjadi adanya

pertambahan kea rah yang lebih baik dalam diri individu. e. Perubahan yang bersifat aktif, artinya perubahan itu tidak

terjadi dengan sendirinya, akan tetapi melalui aktivitas individu.

f. Perubahan yang bersifat permanen (menetap), artinya


(34)

berada secara kekal dalam diri individu, setidak- tidaknya untuk masa tertentu.

g. Perubahan yang bertujuan dan terarah, artinya perubahan

itu terjadi karena ada sesuatu yang akan dicapai.

2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan. Perubahan perilaku itu meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

3. Pembelajaran merupakan suatu proses. Pembelajaran bukan sebagai suatu benda atau keadaan yang statis, melainkan merupakan suatu rangkaian aktivitas- aktivitas yang dinamis dan saling berkaitan.

4. Proses pembelajaran terjadi karena adanya sesuatu yang mendorong dan ada sesuatu tujuan yang ingin dicapai. Prinsip ini mengandung makna bahwa aktivitas pembelajaran itu tejadi karena adanya kebutuhan yang harus dipuaskan, dan adanya tujuan yang ingin dicapai.

5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman. Pembelajaran merupakan bentuk interaksi individu dengan lingkungannya, sehingga banyak memberikan pengalaman dari situasi nyata.

C. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan


(35)

pengetahuan, penguasaaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di mana pun dan kapan pun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.

Pembelajaran dikondisikan agar mampu mendorong kreatifitas anak secara keseluruhan, membuat siswa aktif, mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan berlangsung secara kondisi yang menyenangkan. Oleh karena itu, Menurut Munandar dalam (Suyono, 2002:2007-2008), setiap pengajar harus berkeyakinan bahwa:

1. Belajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan. 2. Anak patut dihargai dan disayangi secara pribadi yang unik.

3. Anak hendaknya menjadi pelajar yang aktif. Mereka perlu didorong untuk membawa pengalaman, gagasan, minat, dan bahan mereka di kelas. Mereka dimungkinkan untuk membicarakan bersama dengan guru tujuan bekerja/ belajar setiap hari, dan perlu diberi otonomi dalam menentukan bagaimana tercapainya tujuan pembelajaran tersebut. 4. Anak perlu merasa nyaman di kelas, dan dirangsang untuk selalu

belajar. Hendaknya tidak ada tekanan dan ketegangan.

5. Anak harus memiliki rasa memiliki dan kebanggaan di dalam kelas. Hal ini dapat dilakukan misal dengan memajang (display) hasil karya (portofolio) mereka di kelas. Mereka perlu dilibatkan dalam


(36)

merancang kegiatan belajar dan boleh membawa bahan- bahan dari rumah.

6. Guru merupakan narasumber (fasilitator, mediator), bukan polisi atau dewa. Anak harus menghormati guru, tetapi merasa amana dan nyaman dekat dengan guru. Anak bukanlah robot, karena robot kecil tidak akan belajar, dan juga tidak kreatif.

7. Guru memang harus kompeten, tetapi tidak perlu sempurna.

8. Anak perlu merasa bebas untuk mendiskusikan masalah secara terbuka baik dengan guru maupun dengan teman sebaya. Ruang kelas adalah milik mereka dan mereka berbagi tanggung jawab untuk mengaturnya. 9. Kerja sama bernilai lebih daripada kompetensi, walau pada akhirnya

mereka harus bertanggung jawab secara pribadi.

10. Pengalaman belajar (learning experiences) hendaknya dekat dan berasal dari pengalaman yang diperoleh dari dunia nyata (real world).

D. Proses Pembelajaran

Dalam pembelajaran di sekolah, terjadi proses belajar dan mengajar. Menurut Sardiman A.M (1992: 22), belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan, seperti membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan sebagainya. Belajar akan baik jika siswa mengalami atau melakukannya secara langsung. Dengan demikian belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman.


(37)

Peristiwa belajar yang disertai dengan proses pembelajaran akan lebih terarah dan sistematik dari pada belajar dari pengalaman, atau dalam lingkungan sosial. Dalam proses pembelajaran, selain ada proses belajar, ada juga yang namanya mengajar, dimana dalam hal ini, yang diajar adalah siswa, dan yang mengajar adalah guru.

Belajar bukan merupakan suatu tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan. Dalam usaha mencapai tujuan belajar, perlu diciptakan lingkungan yang kondusif. Proses pembelajaran merupakan suatu rangkaian aktivitas sebagai berikut:

1. Individu merasakan adanya kebutuhan dan melihat tujuan yang ingin dicapai. Dalam situasi ini, individu merasakan bahwa ada kekurangan dalam dirinya sebagai suatu kebutuhan.

2. Kesiapan (readiness) individu untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan. Dalam proses pembelajaran, hal ini sangat diperlukan untuk menunjang agar aktivitas pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.

3. Pemahaman situasi, yang dimaksud adalah segala sesuatu yang ada di lingkungan individu dan mempunyai hubungan dengan aktivitas individu dalam memenuhi kebutuhan dan tercapainya tujuannya. 4. Menafsirkan situasi, yaitu bagaimana individu melihat kaitan berbagai

aspek yang terdapat dalam situasi.

5. Tindak balas (respon). Dalam fase ini, individu melakukan aktivitas untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan sesuai dengan yang telah dirancangkan dalam fase ketiga dan keempat.


(38)

6. Akibat (hasil) pembelajaran. Dalam fase ini individu akan memperoleh umpan balik dari apa yang telah dilakukan.

E. Pengertian Motivasi

Banyak para ahli sudah mengemukakan pengetian motivasi dengan berbagai sudut pandang mereka masing- masing. Namun intinya sama, yakni sebagai suatu pendorong yang mengubah energi dalam diri seseorang ke dalam bentuk aktivitas nyata untuk mencapai tujuan tertentu.

Mc. Donald mengatakan bahwa, motivation is an energy change within

the person characterized by affective arousal and anticipatory goal reactions.

Motivasi adalah suatu peubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan. (Oemar Hamalik, 1992: 173 dalam Sadirman, 2007: 5) perubahan energi dalam diri seseorang itu berbentuk suatu aktivitas nyata berupa kegiatan fisik. Karena seseorang mempunyai tujuan tertentu dari aktivitasnya, maka seseorang mempunyai motivasi yang kuat untuk mencapainya dengan segala upaya untuk dapat dia lakukan untuk mencapainya.

Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Hal ini merupakan pertanda bahwa sesuatu yang akan dikerjakan itu tidak menyentuh kebutuhannya. Segala sesuatu yang menarik minat orang lain belum tentu menarik minat orang tertentu selama sesuatu itu tidak bersentuhan dengan kebutuhan. Maslow (1943, 1970) sangat percaya bahwa tingkah laku manusia dibangkitkan dan diarahkan oleh


(39)

kebutuhan- kebutuhan tertentu, seperti kebutuhan fisiologis, rasa aman, rasa cinta, penghargaan, aktualisasi diri, mengetahui, mengerti, dan kebutuhan estetik. Kebutuhan- kebutuhan inilah menurut Maslow yang mampu memotivasi tingkah laku individu. Oleh karena itu, apa yang orang lihat itu mempunyai hubungan dengan kepentingan sendiri.

Seseorang yang melakukan aktivitas belajar secara terus menerus tanpa motivasi dari luar dirinya merupakan motivasi intrinsik yang sangat penting dalam aktivitas belajar. Namun, seseorang yang tidak mempunyai keinginan belajar, dorongan dari luar dirinya merupakan motivasi ekstrinsik yang diharapkan. Oleh karena itu, motivasi ekstrinsik diperlukan bila motivasi intrinsik tidak ada dalam diri seseorang sebagai subjek belajar.

F. Teori Motivasi

Perspektif motivasional pada pembelajaran kooperatif terutama memfokuskan pada penghargaan atau struktur tujuan dimanapara siswa bekerja (Slavin, 1993). Deutsch (1949) mengidentifikasi tiga unsur tujuan:

kooperatif, di mana usaha- berorientasi- tujuan dari tiap individu memberi

kontribusi pada pencapaian tujuan anggota lainnya. Kompetitif, di mana usaha- berorientasi- tujuan dari tiap individu menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya. Individualistik, di mana usaha- berorientasi- tujuan dari tiap individutidak memiliki konsekuensi apapun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya.


(40)

Dalam pembelajaran kooperatif guru berperan sebagai fasilitator dan motivator. Terdapat korelasi yang sangat signifikan antara motivasi dan belajar. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan perilaku. Motivasi belajar adalah proses yang memberi semangat belajar, arah, kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama.

Indikator motivasi belajar menurut Hamzah B. Uno dapat diklasifikasikan sebagai berikut (Uno, 2007: 10):

1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar. 3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan. 4. Adanya penghargaan dalam belajar.

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan baik.

Motivasi belajar berkaitan erat dengan tujuan belajar. Terkait dengan hal tersebut motivasi mempunyai fungsi:

1. Mendorong peserta didk untuk berbuat. Motivasi sebagai pendorong atau motor dari setiap kegiatan belajar.

2. Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni ke arah tujuan belajar yang hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan pembelajaran.


(41)

3. Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan- kegiatan apa yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai tujuan pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan- kegiatan yang tidak menunjang bagi pencapaian tujuan.

G. Macam- Macam Motivasi

Macam- macam motivasi belajar disini akan dibahas dua macam sudut pandang, yakni motivasi yang berasal dari dalam pribadi seseorang (intrinsik) dan yang berasal dari luar diri seseorang (ekstrinsik).

1. Motif Intrinsik

Menurut Uno (2007: 4), motif intrinsik timbulnya tidak memerlukan rangsangan dari luar karena memang telah ada dalam diri individu sendiri, yaitu sesuai atau sejalan dengan kebutuhannya. Motif intrinsik dapat ditimbulkan dengan menumbuhkan dan mengembangkan minat terhadap bidang studi yang relevan. Sebagai contoh, memberitahukan sasaran yang hendak dicapai dalam bentuk tujuan intruksional pada saat pembelajaran akan dimulai yang menimbulkan motif keberhasilan mencapai sasaran.

2. Motif Ekstrinsik

Motif ekstrinsik timbul karena adanya rangsangan dari luar individu, misalnya dalam bidang pendidikan terdapat minat yang positif terhadap kegiatan pendidikan yang timbul karena melihat manfaatnya. Berikut beberapa hal yang dapat menimbulkan motif ekstrinsik, antara lain (Uno, 2007: 40):


(42)

a. Pendidik memerlukan anak didiknya, sebagai manusia yang berpribadi, menghargai pendapatnya, pikirannya, perasaannya, maupun keyakinannya.

b. Pendidik menggunakan berbagai metode dalam melaksanakan kegiatan pendidikannya.

c. Pendidik senantiasa memberikan bimbingan dan juga pengarahan kepada anak didiknya dan membantu apabila mengalami kesulitan, baik yang bersifat pribadi maupun akademis.

d. Pendidik harus mempunyai pengetahuan yang luas dan penguasa bidang studi atau materi yang diajarkan kepada peserta didiknya.

e. Pendidik harus mempunyai rasa cinta dan sifat pengabdian kepada profesinya sebagai pendidik.

H. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Dalam kegiatan belajar mengajar pasti ditemukan anak didik yang malas berpartisipasi dalam belajar. Sementara anak didik yang lain aktif berpartisipasi dalam kegiatan. Ketidakminatan terhadap suatu pelajaran menjadi pangkal penyebab kenapa anak didik menjadi malas berpartisipasi dalam belajar. Itulah sebagi pertanda bahwa anak didik tidak mempunyai motivasi belajar. Kemiskinan terhadap motivasi intrinsik ini merupakan masalah yang memerlukan bantuan suntikan dalam bentuk motivasi ekstrinsik.


(43)

Untuk lebih jelasnya mengenai fungsi motivasi dalam belajar adalah sebagai berikut:

1. Motivasi sebagai pendorong perbuatan

Pada mulanya anak didik tidak ada hasrat untuk belajar, tetapi karena ada sesuatu yang dicari muncullah minatnya untuk belajar. Sesuatu yang akan dicariitu dalam rangka untuk memuaskan rasa ingin tahunya dari sesuatu yang akan dipelajari. Sesuatu yang belum diketahui itu akhirnya mendorong anak didik untuk belajar dalam rangka mencari tahu. Anak didik pun mengambil sikap seiring dengan minat terhadap suatu objek. Disini anak didik mempunyai keyakinan dan pendirian tentang apa yang seharusnya dilakukan untuk mencari tahu tentang sesuatu. Sikap itulah yang mendasari dan mendorong ke arah sejumlah perbuatan dalam belajar. Jadi, motivasi yang berfungsi sebagai pendorong ini mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

2. Motivasi sebagai penggerak perbuatan

Dorongan psikologis yang melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung, yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik. Di sini anak didik sudah melakukan aktivitas belajar dengan segenap jiwa dan raga. Akal pikiran berproses dengan sikap raga yang cenderung tunduk dengan kehendak perbuatan belajar. Sikap berada dalam kepastian perbuatan dan akal pikiran mencoba membedah nilai yang terpatri dalam wacana,


(44)

prinsip, dalil, dan hukum, sehingga mengerti betul isi yang dikandungnya.

3. Motivasi sebagai pengarah perbuatan

Anak didik mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan. Seorang anak didik yang ingin mendapatkan sesuatu dari suatu mata pelajaran tertentu, tidak mungkin dipaksakan untuk mempelajari mata pelajaran yang lain. Pasti anak didik akan mempelajari mata pelajaran di mana tersimpan sesuatu yang akan dicari itu. Sesuatu yang akan dicari anak didik merupakan tujuan belajar yang akan dicapainya. Tujuan belajar itulah sebagai pengarah yang memberikan motivasi kepada anak didik dalam belajar. Dengan tekun anak didik belajar. Dengan penuh konsentrasi anak didik belajar agar tujuannya mencari sesuatu yang ingin diketahui/ dimengerti itu cepat tercapai. Segala sesuatu yang menggangu pikirannya dan dapat membuyarkan konsentrasinya diusahakan disingkirkan jauh- jauh. Itulah peranan motivasi yang dapat mengarahkan perbuatan anak didik dalam belajar.

I. Bentuk- Bentuk Motivasi dalam Belajar

Ada beberapa bentuk motivasi yang dapat dimanfaatkan dalam rangka mengarahkan belajar anak didik di kelas, yaitu:

1. Memberi angka

Angka dimaksud adalah sebagai simbol atau nilai dari hasil aktivitas belajar anak didik. Angka yang diberikan kepada setiap anak didik


(45)

biasanya bervariasi, sesuai dengan hasil ulangan yang telah mereka peroleh dari hasil penilaian guru, bukan karena belas kasihan guru. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar si masa mendatang.

2. Hadiah

Hadiah adalah memberikan sesuatu kepada orang lain sebagai penghargaan atau kenang- kenangan/ cendramata. Hadiah yang diberikan kepada orang lain bisa berupa apa saja, tergantung dari keinginan pemberi. Atau bisa juga disesuaikan dengan prestasi yang dicapai seseorang. Penerima hadiah tidak tergantung dari jabatan, profesi, dan usia seseorang. Semua orang berhak menerima hadiah dari seseorang dengan motif- motif tertentu.

3. Kompetisi

Kompetisi merupakan persaingan, dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk mendorong anak didik agar mereka bergairah belajar. 4. Ego- Involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada anak didik agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai suatu tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri, adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting.


(46)

5. Memberi Ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Anak didik biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh- jauh hari untuk menghadapi ulangan.

6. Mengetahui Hasil

Mengetahui hasil belajar bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Dengan mengetahui hasil, anak didik terdorong untuk belajar lebih giat. Apalagi bila hasil belajar itu mengalami kemajuan, anak didik berusaha untuk mempertahankannya atau bahkan meningkatkan intensitas belajarnya guna mendapatkan pretasi belajar yang lebih baik. 7. Pujian

Pujian yang diucapkan pada waktu yang tepat dapat dijadikan sebagai alat motivasi. Pujian adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Pujian diberikan sesuai dengan hasil kerja bukan dibuat- buat.

8. Hukuman

Meskipun hukuman sebagai reinforcement yang negative, tetapi bila dilakukan dengan tepat dan bijaksana akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

9. Hasrat untuk Belajar

Hasrat untuk belajar berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hal ini akan lebih baik bila dibandingkan dengan segala kegiatan tanpa maksud. Hasrat untuk belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi untuk belajar, sehingga sudah barang


(47)

tentu hasilnya akan lebih baik daripada anak didik yang tidak berhasrat untuk belajar.

10.Minat

Minat adalah kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas. Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas akan memperhatikan aktivitas itu secara konsisten dengan rasa senang. Dengan kata lain, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.

11.Tujuan yang Diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima dengan baik oleh anak didik merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang harus dicapai, dirasakan anak sangat berguna dan menguntungkan, sehingga menimbulkan gairah untuk terus belajar.

J. Model Pembelajaran Kooperatif

Slavin (dalam Agus Suprijono, 2009:15) mengemukakan, “In

cooperative learning methods, students work together in four member teams to

master material initially presented by the teacher.” Dari uraian tersebut dapat dikemukakan bahwa cooperative learning adalah suatu model pembelajaran di mana dalam sistem belajar dan bekerja dalam kelompok- kelompok kecil yang


(48)

berjumlah 4- 6 orang secara kolaboratif sehingga dapat merangsang siswa lebih bergairah dalah belajar.

Pembelajaran kooperatif merupakan sistem pengajaran yang memberi kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas- tugas yang terstruktur. Pembelajaran kooperatif dikenal dengan pembelajaran secara berkelompok. Tetapi belajar kooperatif lebih dari sekedar belaj kelompok atau kerja kelompok, karena dalam belajar kooperatif ada struktur dorongan atau tugas yang bersifat kooperatif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat interdepedensi efektif di antara anggota kelompok (Sugandi, 2002: 14, dalam Riyadi Purworedjo, 2009: 2, dalam Agus Suprijono, 2009: 16).

Menurut pendapat Lie (2008: 29) bahwa model pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur- unsur dasar pembelajaran cooperative learning yang membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan asal- asalan. Pelaksanaan prosedur model cooperative learning dengan benar- benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas dengan lebih efektif.

Pada dasarnya cooperative learning mengandung pengertian sebagai suatu sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu di antara sesama dalam struktur kerja sama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua atau lebih di mana keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota kelompok itu sendiri. Cooperative learning juga dapat diartikan sebagai suatu stuktur tugas bersama dalam suasana


(49)

kebersamaan di antara sesama anggota kelompok (Solihatin, E., dan Rahardjo, 2007:4 dalam Agus Suprijono 2009: 16).

K. Unsur- Unsur Dasar Pembelajaran Kooperatif

Unsur- unsur dasar pembelajaran kooperatif adalah sebagai berikut (Ibrahim, 2010, dalam http://ipotes.wordpress.com, dalam Agus Suprijono, 2009: 17):

a. Siswa dalam kelompok haruslah beranggapan bahwa mereka sehidup sepenanggungan bersama.

b. Siswa bertanggung jawab atas segala sesuatu di dalam kelompoknya. c. Siswa haruslah melihat bahwa semua anggota di dalam kelompoknya

memiliki tujuan yang sama.

d. Siswa haruslah membagi tugas dan tanggung jawab yang sama di antara anggota kelompoknya.

e. Siswa akan dikenakan evaluasi atau diberikan penghargaan yang juga akan dikenakan untuk semua anggota kelompok.

f. Siswa berbagi kepemimpinan dan mereka membutuhkan keterampilan untuk belajar bersama selama proses belajarnya.

g. Siswa akan diminta mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif.


(50)

L. Ciri- Ciri Model Pembelajaran Kooperatif

Ciri- ciri pembelajaran kooperatif, adalah sebagai berikut:

a. Siswa bekerja dalam kelompok secara kooperatif yang menyelesaikan materi belajar.

b. Kelompok dibentuk dengan tanpa memperhatikan perbedaan antar siswa, baik itu dalam bidang intelektual, maupun ras.

c. Penghargaan berorientasi pada kelompok bukan pada individu

d. Memberikan penghargaan kepada kelompok, yang telah berhasil menyelesaikan tugas yang diberikan dengan baik.

e. Pertanggungjawaban individu di dalam kelompok untuk dapat bekerja sama dalam kelompok menyelesaikan tugas yang diberikan.

f. Memperoleh kesempatan yang sama dalam mencapai keberhasilan, karena tugas dikerjakan di dalam kelompok- kelompok.

M. Tujuan Pembelajaran Kooperatif

Tujuan pembelajaraan kooperatif ini berbeda dengan pembelajaran yang tradisional yang menerapkan sisitem kompetisi, di mana keberhasilan individu diorientasikan pada kegagalan orang lain. Sedangkan tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi di mana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompoknya (Slavin, 1994:50 dalam Agus Suprijono, 2009: 17).

a. Siswa dituntut untuk dapat menyelesaikan tugas- tugas akademiknya, sehingga semua siswa memiliki tanggung jawab yang sama dan tidak terjadi perbedaan.


(51)

b. Memberikan peluang kepada siswa yang berbeda latar belakang dan kodisi, untuk bekerja saling bergantung satu sama lain atas tugas- tugas bersama, dan melalui penggunaan struktur penghargaan kooperatif, belajar untuk menghargai satu sama lain. Dalam hal ini, berusaha untuk menhindari terjadinya diskriminasi.

c. Mengajarkan kepada siswa keterampilan kerjasama dan kolaborasi. Keterampilan ini sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat, dimana mereka saling melakukan kerjasama satu sama lain.

N. Prosedur Pembelajaran

Pada dasarnya, kegiatan pembelajaran dibagi menjadi empat langkah, yaitu:

a. Orientasi

Seperti pada pembelajaran pada umumnya, kegiatan diawali dengan orientasi untuk memahami dan menyepakati bersama tentang apa yang akan dipelajari serta bagaimana strategi pembelajarannya. Guru mengkomunikasikan tujuan, materi, waktu, langkah- langkah serta hasil akhir yang diharapkan dikuasai oleh siswa, serta sistem penilaiannya. Pada langkah ini siswa diberi kesempatan untuk mengungkapkan pendapatnya tentang apa saja, termasuk cara kerja dan hasil akhir yang diharapkan atau sistem penilaiannya. Negosiasi dapat terjadi antara guru dan siswa, namun pada akhir orientasi diharapkan sudah terjadi kesepakatan bersama.


(52)

b. Kerja Kelompok

Pada tahap ini, siswa melakukan kerja kelompok sebagai inti kegiatan pembelajaran. Kerja kelompok dapat dalam bentuk memecahkan masalah, atau memahami dan menerapkan suatu konsep yang dipelajari. Agar kegiatan kerja kelompok dapat terarah, maka perlu diberikan panduan singkat sebagai pedoman kegiatan. Panduan harus memuat tujuan, materi, waktu, cara kerja kelompok dan tanggung jawab masing- masing anggota kelompok, serta hasil akhri yang diharapkan dapat dicapai.

c. Tes/ Kuis

Pada akhir kegiatan kelompok diharapkan semua siswa telah mampu memahami topik/ masalah yang sudah dikaji bersama. Kemudian siswa menjawab tes atau kuis untuk mengetahui pemahaman mereka. Penilaian individu ini mencakup penguasaan ranah, kognitif, afektif, dan keterampilan

d. Penghargaan Kelompok

Langkah ini dimaksudkan untuk memberikan penghargaan kepada kelompok yang berhasil memperoleh kenaikan skor dalam tes individu. Kenaikan skor dihitung dari selisih antara skor dasar dengan skor tes individual.

O. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament (TGT)

Teams Games- Tournament awalnya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari


(53)

Jhons Hopkins. Metode ini menggunakan kuis- kuis dalam sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka (Slavin, 2008: 163).

Dalam metode ini siswa setelah belajar dalam kelompoknya masing- masing anggota kelompok yang setingkat kemampuannya akan dipertemukan dalam suatu pertandingan/ turnamen yang dikenal dengan ”tournaments table” yang diadakan tiap akhir unit pokok bahasan atau akhir pekan. Skor yang didapat akan memberikan kontribusi rata- rata skor kelompok.

P. Komponen Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament

(TGT)

Menurut Slavin (1995: 105) ada lima komponen utama dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournaments (TGT) yaitu:

1. Penyajian Kelas (Class Presentation)

Penyajian kelas dalam Pembelajaran Kooperatif tipe Teams

Games- Tournament (TGT) tidak berbeda dengan pengajaran biasa

atau pengajaran klasikal oleh guru, hanya pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang dibahas saja. Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada dalam kelompoknya. Dengan demikian mereka akan memperhatikan dengan serius selama pengajaran penyajian kelas berlangsung, sebab setelah ini mereka harus mengerjakan games akademik dengan sebaik- baiknya karena skor individu akan menentukan skor kelompok.


(54)

2. Kelompok (Teams)

Kelompok disusun dengan beranggotakan 4- 5 orang yang mewakili pencampuran dari berbagai keragaman dalam kelas seperti kemampuan akademik, jenis kelamin, rasa tau etnik. Fungsi utama mereka dikelompokkan adalah anggota- anggota kelompok saling meyakinkan bahwa mereka dapat bekerja sama dalam belajar dan mengerjakan game atau lembar kerja dan lebih khusus lagi untuk menyiapkan semua anggota dalam menghadapi kompetisi.

3. Permainan (Games)

Pertanyaan dalam game disusun dan dirancang dari materi yang relevan dengan materi yang telah disajikan untuk menguji pengetahuan yang diperoleh mewakili masing- masing kelompok. Sebagian besar pertanyaan pada kuis adalah bentuk sederhana. Setiap siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor pada kartu tersebut.

4. Kompetisi/ Turnamen (Tournament)

Turnamen adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan. Biasanya dilaksanakan pada akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan, setelah guru memberikan penyajian kelas dan kelompok mengerjakan lembar kerjanya. Untuk ilustrasi turnamen dapat dilihat pada skema di bawah ini.


(55)

Untuk turnamen pertama, guna menempatkan siswa pada

“tournament table” dengan pengaturan beberapa siswa berkemampuan

tinggi dan tiap- tiap kelompok pada meja I siswa berkemampuan sedang pada meja II dan III kemudian siswa berkemampuan rendah pada meja IV.

Setelah turnamen selesai dan dilakukan penilaian, guru melakukan pengaturan kembali kedudukan siswa pada tiap meja turnamen, kecuali pemenang meja tertinggi (meja I). Pemenang dari setiap meja dinaikan atau digeser satu tingkat ke meja yang lebih tinggi tingkatannya sedangkan siswa yang mendapat skor terrendah pada setiap meja turnamen selain pada meja terendah tingkatannya (meja IV) diturunkan satu tingkat ke meja yang lebih rendah tingkatannya. Pada akhirnya mereka akan mengalami kenaikan atau penurunan

KELOMPOK A

A-1 A-2 A-3 A-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah

Meja Turnamen 1 Meja Turnamen 4 Meja Turnamen 3 Meja Turnamen 2 KELOMPOK C

C-1 C-2 C-3 C-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah

KELOMPOK B

B-1 B-2 B-3 B-4 Tinggi Sedang Sedang Rendah


(56)

sehingga mereka akan sampai pada meja yang sesuai dengan kinerja mereka.

Setelah pertandingan pertama, siswa- siswa mengubah posisi atau meja pertandingannya sesuai dengan hasil pertandingan sebelumnya. Pemenang dari tiap- tiap meja akan berpindah pada meja pertandingan yang lebih tinggi selanjutnya miasalkan dari meja IV ke meja III. Pemenang kedua menempati meja pertandingan sebelumnya, sedangkan siswa dengan skor terendah dari tiap- tiap meja akan berpindah ke meja yang lebih rendah dibawahnya, maka mereka akan berusaha untuk berpindah lagi ke meja yang lebih tinggi

5. Pengakuan Kelompok (Teams Recognition)

Pengakuan kelompok dilakukan dengan member penghargaan berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok selama belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati bersama.

Ada tiga penghargaan yang dapat diberikan dalam penghargaan tim. Penghargaan tim dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 2.1 Kriteria Penghargaan

Kriteria (rata- rata tim) Penghargaan

≤40 Good Team

41 – 45 Great Team ≥ 46 Super Team


(57)

Q. Langkah- Langkah dan Aktivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games- Tournament (TGT)

Langkah- langkah dan aktivitas pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT) adalah sebagai berikut:

1. Langkah- langkah dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT) mengikuti urutan sebagai berikut:

a. Pengaturan klasikal

Perangkat yang diperlukan adalah materi pembelajaran dan LKS. Kegiatan pokok dalam langkah ini adalah mempresentasikan pelajaran di kelas dengan memberikan diskusi di kelas. Presentasi dibuka dengan memanfaatkan media pembelajaran. Guru menanyakan konsep- konsep secara visual dan memanipulasi contoh. Kemudian mengevaluasi pemahaman siswa dengan memberikan pertanyaan.

b. Belajar kelompok

Perangkat yang dibutuhkan adalah materi pembelajaran dan LKS. Siswa berkerja dalam kelompok dimana siswa saling bantu membantu dalam memahami materi yang ada.

c. Turnamen akademik

Perangkat yang dibutuhkan adalah undian lembar pertanyaan, kunci jawaban, lembar pencatat skor. Setiap kelompok mengambil undian pertanyaan kemudian menjawab pertanyaan yang ada. Setelah itu dicocokan


(58)

dengan kunci jawaban yang ada. Jika jawaban benar makan tim tersebut akan mendapatkan poin.

d. Penghargaan tim dan pemindahan atau bumping

Kelompok di rolling dan permainan di lanjutkan lagi hingga waktu yang tersedia habis.

2. Pembelajaran diawali dengan memberikan pelajaran, selanjutnya diumumkan kepada semua siswa bahwa akan melaksanakan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) dan siswa diminta memindahkan bangku untuk membentuk meja tim. Kepada siswa disampaikan bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama beberapa pertemuan, mengikuti turnamen akademik untuk memperoleh poin bagi nilai tim mereka serta diberitahukan tim yang mendapat nilai tertinggi akan mendapat penghargaan.

3. Kegiatan dalam turnamen adalah persaingan pada meja turnamen dimana siswa dari tim yang berbeda dengan kemampuan setara. Pada permulaan turnamen diumumkan penetapan meja bagi siswa. Siswa diminta mengatur meja turnamen yang ditetapkan. Nomor meja turnamen bisa diacak. Setelah kelengkapan dibagikan dapat dimulai kegiatan turnamen.

4. Dengan model yang mengutamakan kerja kelompok dan kemampuan menyatukan intelegensi siswa yang berbeda- beda akan dapat membuat siswa mempunyai nilai dalam segi kognitif, afektif dan psikomotorik secara merata satu siswa dengan siswa yang lain. Dengan model yang


(59)

mengutamakan kerja kelompok dan kemampuan menyatukan intelegensi siswa yang berbeda- beda akan dapat membuat siswa mempunyai nilai dalam segi kognitif, afektif, dan psikomotorik secara merata satu siswa dengan siswa yang lain.

Kegiatan siswa dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT) antara lain:

1) Pada awal pertemuan, membentuk kelompok kecil dengan anggota 4- 5 orang.

2) Mempelajari materi yang diberikan sesuai dengan kemampuan masing- masing.

3) Bekerjasama memadukan kemampuan untuk saling mengisi, saling membantu guna mengerjakan tugas belajar yang dibagikan guru.

4) Menjelaskan dan menyatukan serta melengkapi pendapatnya dengan dasar- dasar pemikiran yang rasional.

R. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games- Tournament (TGT)

Kelebihan siswa dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams

Games- Tournament (TGT) antara lain:

1. Dalam kelas kooperatif siswa memiliki kebebasan untuk berinteraksi dan menggunakan pendapatnya.

2. Rasa percaya diri siswa menjadi lebih tinggi.


(60)

4. Motivasi belajar siswa menjadi bertambah.

5. Pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi yang dibahas. 6. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi antara siswa dengan

siswa dan antara siswa dengan guru

7. Siswa dapat mengaktualisasikan diri dengan seluruh potensi yang ada pada diri siswa.

8. Kerjasama yang terjadi pada proses pembelajaran dapat membuat interaksi belajar dalam kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.

Kekurangan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) 1. Sering terjadi dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa ikut

serta menyumbangkan pendapatnya.

2. Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran.

3. Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak dapat mengelola kelas.

4. Guru akan mengalami kesulitan dalam melaksanakan model pembelajaran ini jika tanpa dibantu rekan yang lain.

S. Hasil belajar siswa

Menurut Bloom, hasil belajar siswa dibedakan menjadi tiga aspek, yaitu: kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif meliputi (Suyono dan Hariyanto, 2011: 63) :


(61)

1. mengetahui, yaitu mengenali kembali hal- hal umum dan khas, mengenali kembali model dan proses, mengenali kembali pula struktur dan perangkat.

2. mengerti, dapat diartikan sebagai memahami.

3. mengaplikasian, merupakan kemampuan menggunakan abstraksi di dalam situasi- situasi konkret.

4. menganalisis, adalah menjabarkan kemampuan untuk menyatakan unsur- unsur, bagian- bagian.

5. mensintesiskan, merupakan kemampuan untuk menyatakan unsur- unsur, bagian- bagian.

6. mengevaluasi, merupakan kemampuan untuk menetapkan nilai, harga dari suatu bahan dan model komunikasi untuk tujuan- tujuan tertentu. Faktor afektif secara garis besar adalah sebagai berikut: menerima, atau memperhatikan, merespon, menghargai, mengorganisasikan nilai. Sedangkan faktor psikomotorik meliputi: mengindera, menyiagakan diri, bertindak secara terpimpin, mekanik, dan kompleks.

Hasil belajar siswa merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar siswa dapat ditampilkan dari tingkah laku dengan memberikan gambaran yang nyata untuk mengukur kemajuan belajar siswa. hasil tes belajar siswa merupakan data kuantitatif.

T. Topik Persegipanjang dan Persegi

Persegipanjang dan persegi merupakan bagian dari segiempat. Topik yang dibahas pada penelitian ini adalah sifat- sifat, keliling dan luas dari


(62)

persegipanjang dan persegi, serta aplikasinya dalam kehidupan, dengan indikator pencapaian sebagai berikut:

1. Menemukan sifat- sifat dari persegipanjang dan persegi. 2. Mendeskripsikan pengertian persegipanjang dan persegi. 3. Menghitung keliling dan luas persegipanjang dan persegi.

4. Menyelesaikan soal aplikasi dari keliling dan luas persegipanjang dan persegi.

Penjelasan mengenai materi persegipanjang dan persegi akan diuraikan sebagai berikut (Dewi Nuharini, 2008: 160-169)

1. Persegipanjang

a. Pengertian persegipanjang

Perhatikan persegipanjang ABCD pada gambar 2.2.

1) Sisi- sisi persegipanjang ABCD adalah AB, BC, CD, dan

AD dengan dua pasang sisi sejajar sama panjang, yaitu: AB = CD dan BC = AD;

2) Sudut- sudut persegi panjang ABCD adalah

∠ ,∠ ,∠ , dan ∠ dengan ∠ =


(63)

Dengan demikian, dapat disimpulkan sebagai berikut:

b. Sifat- sifat Persegipanjang

1) Sisi- sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang. 2) Keempat sudutnya siku- siku.

3) Kedua diagonalnya sama panjang.

4) Kedua diagonalnya berpotongan di satu titik dan saling membagi dua sama panjang.

5) Mempunyai dua sumbu simetri.

6) Menempati bingkainya dengan empat cara. c. Keliling dan luas persegipanjang

Agar lebih jelas mengenai keliling dan luas persegipanjang, perhatikan gambar 2.4 diatas.

 Keliling persegipanjang adalah total jarak yang mengelilingi persegipanjang.

Keliling (K) persegipanjang: = 2(�+�)

Persegipanjang adalah bangun datar segi empat yang memiliki


(64)

 Luas persegipanjang adalah banyaknya satuan yang menutupi suatu permukaan persegipanjang.

Luas (L) persegipanjang: = ��

Keterangan:

p = panjang persegipanjang l = lebar persegipanjang

2. Persegi

a. Pengertian persegi

Perhatikan gambar 2.5, gambar tersebut merupakan sebuah persegi

ABCD. Dari gambar tersebut dapat diperoleh bahwa:

1) Sisi- sisi persegi ABCD sama panjang, yaitu: AB = BC =

CD = AD;

2) Sudut- sudut persegi ABCD sama besar, yaitu: ∠ =


(65)

Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa persegi yang merupakan persegi panjang yang mempunyai sifat khusus, yaitu: keempat sisinya sama panjang.

b. Sifat- sifat persegi

1) Keempat sisinya sama panjang. 2) Keempat sudutnya siku- siku.

3) Kedua diagonalnya sama panjang, saling berpotongan, saling tegak lurus di satu titik dan saling membagi dua sama panjang.

4) Menempati bingkainya dengan delapan cara.

5) Diagonalnya membagi sudut- sudut menjadi dua sama besar.

c. Keliling dan luas persegi

Keliling sebuah bangun datar adalah jumlah panjang sisi- sisi yang membatasi bangun tersebut. Jadi, yang dimaksud dengan keliling persegi adalah jumlah panjang sisi- sisi persegi tersebut

Keliling (K) persegi: = 4�


(66)

Luas persegi adalah banyaknya satuan yang menutupi suatu permukaan persegi.

Luas (L) persegi: =��

Keterangan:

s = panjang sisi persegi

U. Kerangka Berpikir

Keberhasilan proses belajar mengajar khususnya pada pembelajaran matematika dapat dilihat dari tingkat pemahaman dan penguasaan materi yang dicapai oleh siswa. Keberhasilan pembelajaran matematika dapat diukur dari kemampuan siswa dalam memahami dan menerapkan berbagai konsep untuk memecahkan masalah.

Siswa dapat dikatakan paham, apabila indikator- indikator pemahaman tercapai. Adapun indikator yang dijadikan sebagai tolak ukur siswa paham, yaitu: mampu menjelaskan, mendefinisikan dengan cara pengungkapan melalui pertanyaan, soal dan tugas. Mengacu pada indikator- indikator di atas berarti apabila siswa dapat mengerjakan soal- soal yang diberikan dengan baik dan benar maka siswa dikatakan paham. Dengan demikian dalam pembelajaran matematika jika konsep yang diterima salah, maka sukar untuk diperbaiki.

Dengan kemajuan ilmu pengetahuan, mendorong kita untuk melakukan perubahan khususnya di bidang pendidikan. Pendidikan bisa diubah dengan


(67)

mengembangkan ilmu- ilmu pendidikan yang ada selama ini. Salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT). Pada pembelajaran dengan menggunakan model

kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) kegiatan pembelajaran yang dilakukan, siswa bekerja secara bersama- sama, sehingga terjadi suatu interaksi yang baik dengan siswa, guru maupun dengan media belajar. Selama proses pembelajaran berlangsung, sebagian besar kegiatan dilakukan oleh siswa, guru hanya bertindak sebagai motivator, dan fasilitator. Sehingga konsep yang ada dapat di tanamkan sendiri oleh siswa selama memecahkan masalah yang dihadapinya.

Dalam kegiatan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-

Tournament (TGT), siswa mencari pemecahan masalah dari seluruh masalah-

masalah yang diberikan oleh guru dengan memanfaatkan media belajar yang ada. Oleh karena itu, diperlukan suatu kreativitas dan kemandirian dari siswa untuk belajar. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) ini diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari matematika. Motivasi belajar yang tinggi dari siswa maka akan tercipta proses belajar yang efektif dan suasana kelas yang kondusif. Dengan dukungan guru dan siswa, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Teams Games- Tournament (TGT) akan mampu menumbuhkan motivasi dan

hasil belajar siswa yang memadai dalam pembelajaran matematika. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa:

1. Dalam pembelajaran matematika dengan model kooperatif tipe


(68)

fasilitator siswa. Dengan demikian, dalam pembelajaran dengan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT), siswa dituntut menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. 2. Siswa yang belajar dengan model kooperatif akan menjadi lebih

kreatif dan lebih cerdas dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

3. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor dalam menentukan hasil belajar siswa.


(69)

47

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

Teams Games- Tournament (TGT) dalam pembelajaran matematika dengan

topik persegi panjang dan persegi di kelas VII A SMP Negeri 3 Depok, Sleman, Yogyakarta.

Berdasarkan keterangan di atas maka penelitian ini digolongkan dalam jenis eksploratif dimana peneliti ingin menggali secara luas tentang sebab akibat atau hal- hal yang mempengaruhi terjadinya sesuatu (Arikunto, 2002: 6). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif- kualitatif. Data kuantitatif yang dikumpulkan berupa skor hasil belajar kognitif siswa terhadap topik persegipanjang dan persegi. Data kuantitatif juga didukung oleh data kualitatif yang berupa data hasil wawancara, dan kuisioner mengenai motivasi belajar siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) yang dilaksanakan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat : SMP Negeri 3 Depok, Sleman, Yogyakarta Waktu : 3 Mei – 21 Mei 2013


(70)

C. Subyek Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini salah satunya adalah pendekatan kuantitatif. Oleh karena itu dalam penelitian ini terdapat populasi dan sampel yang menjadi subyek dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Populasi

Populasi adalah seluruh individu yang menjadi perhatian dalam suatu ruang lingkup yang ditentukan. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 3 Depok, Sleman.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi. Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas VII A.

D. Obyek Penelitian

Obyek dari penelitian ini adalah mengetahui motivasi dan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Negeri 3 Depok, Sleman pada topik persegipanjang dan persegi dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT).

E. Perumusan Variabel- Variabel

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti. Adapun kedua variabel itu adalah:


(71)

a. Variabel bebas

Variabel bebas pada penelitian ini adalah perlakuan yang diberikan peneliti terhadap para siswa yang berupa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) b. Variabel terikat

Variabel terikat pada penelitian ini adalah motivasi dan hasil belajar siswa terhadap topik persegipanjang dan persegi.

F. Bentuk Data

Dalam penelitian ini, terdapat tiga macam data yang akan diteliti, hal- hal yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Data Motivasi Belajar Siswa

Data motivasi belajar siswa dalam pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran kooperaf tipe Teams Games-

Tournament (TGT) diperoleh dari kuisioner yang dibagikan kepada

siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT). Data ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT).

2. Data Hasil Belajar Siswa

Instrumen yang digunakan dalam pengambilan data hasil belajar siswa berupa tes hasil belajar. Data ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika


(1)

(2)

286

Siswa IV:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

(4)

288

Siswa VI:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

vii

Fransiska Desiati. 2013. Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada Topik Persegipanjang dan Persegi di Kelas VII SMP Negeri 3 Depok Sleman. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) motivasi belajar siswa, dan (3) hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) pada topik pesegipanjang dan persegi.

Penelitian ini termasuk penelitian eksploratif. Penelitian eksploratif di lapangan dilakukan pada tanggal 3 Mei 2013 sampai 21 Mei 2013. Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Negeri 3 Depok-Sleman Yogyakarta tahun pelajaran 2012/2013, yang terdiri dari 32 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam 5 kali pertemuan. Penelitian ini menggunakan instrumen pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan instrumen pengumpulan data: (1) kuisioner motivasi belajar siswa untuk meneliti motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran matematika, (2) soal tes hasil belajar siswa untuk meneliti hasil belajar matematika siswa pada topik persegipanjang dan persegi, (3) panduan wawancara peneliti dengan siswa untuk memverifikasi respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT).

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini: (1) data motivasi belajar siswa, dan (2) data hasil belajar siswa. (1) data motivasi belajar siswa dianalisis dengan menentukan skor pada setiap pernyataan siswa, dan (2) data hasil belajar siswa dianalisis dengan menentukan skor tes hasil belajar siswa, kemudian dihitung nilainya dan ditentukan kriteria pencapaian hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) motivasi belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) yang memiliki motivasi belajar minimal tinggi mencapai 100%, dan (2) hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games- Tournament (TGT) yang mendapat nilai diatas KKM mencapai 90,625%. Kata kunci : Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games- Tournament


(6)

viii ABSTRACT

Fransiska Desiati, 2013. Motivation and Student’s Learning Result in Cooperative Learning Model of the Teams Games- Tournament (TGT) Type on the Topic of Rectangles and Squares for Grade VII of SMP Negeri 3 Depok Sleman. Undergraduate Thesis, Mathematics Education Study Program, Department of Mathematic and Science Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University.

This reseach was aimed to know: (1) students learning motivation, and (2) students learning result in cooperative learning model of the type of Teams Games-Tournament (TGT) on the topic of rectangles and squares.

This study was an explorative research. The field study has been done from May 3, 2013 until May 21, 2013. Respondents of this research were the students of grade VII of SMP Negeri 3 Depok-Sleman Yogyakarta in the year 2012/2013 consisting of 32 students. The research in the classroom was done in five meetings. This research used learning instruments consisting of lesson plan and data collecting instruments: (1) questionnaire of student’s learning motivation, to know students motivation in learning mathematics, (2) the result of student’s test to examine student’s learning result on the topic of rectangles and squares, (3) interview guidelines for the researcher to verify the response of the students about learning using cooperative model, with the type of Team Games- Tournament (TGT).

The data collected in this research: (1) student’s learning motivation data and (2) student’s learning result data. (1) student’s learning motivation data have been analized by deciding a certain score for every student statement, and (2) student’s learning result has been analized by deciding the score of students test then count the score and identified the criteria of students accomplishment.

The results of the study shows that (1) student’s learning motivation using cooperative learning model, of the type Team Games- Tournament (TGT) reach 100%, and (2) student’s learning result using cooperative learning model of the Team Games- Tournament (TGT) type showed that the number of student’s who passed the KKM score is 90.625%.

Key word : Cooperative Learning Model Teams Games- Tournament (TGT) Type, student’s learning motivation, student’s learning result

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt ( Teams Games Tournament ) Terhadap Hasil Belajar Biologi Pada Konsep Sistem Gerak Pada Manusia

0 6 145

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

Motivasi dan hasil belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) pada topik persegipanjang dan persegi di SMP Negeri 3 Depok Sleman

0 1 310