Peneliti menyimpulkan bahwa permainan merupakan sebuah wadah bagi anak untuk mengembangkan dirinya melalui kegiatan yang dapat memicu
interaksi sosial dan kognitif anak, permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak.
2.1.10.4 Permainan Tradisional Kelereng
Permainan kelereng merupakan salah satu permainan tradisional. Permainan tradisional adalah permainan yang telah diwariskan dari nenek moyang terdahulu
dan diteruskan hingga saat ini. Misbach 2006 menyatakan bahwa permainan adalah salah satu permainan anak yang beredar secara lisan, berbentuk tradisional
dan diwariskan secara turun temurun serta memiliki banyak variasi. Kelereng merupakan permainan yang diwariskan secara trurn temurun. Permainan kelereng
adalah permainan yang dapat membentuk konsep pengukuran Wijaya, 2009. Konsep matematika yang termuat dalam permainan kelereng adalah ketika pemain
menentukan urutan pemain, pemain melemparkan kelereng dengan jarak paling dekat ke sebuah lubang akan bermain paling awal. Pemain dapat menggunakan
dua macam strategi untuk menentukan jarak kelereng terdekat, yaitu dengan perbandingan ketika perbedaan jarak antar kelereng cukup jelas atau dengan
pengukuran ketika perbedaan jarak tidak begitu jelas Misbach, 2009 Pernyataan ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan kelereng dapat
melatih siswa untuk mengukur dan membandingkan, juga dapat melatih siswa untuk berhitung ketika permainan telah berlangsung.
2.1.11 Hasil Penelitian Relevan
Penelitian ini menggunakan lima penelitian yang hampir sama dengan penelitian yang peneliti lakukan, yaitu menggunakan media permainan, baik itu
permainan tradisional atau permainan anak. Perbedaan penelitian yang peneliti laukan dengan penelitian relevan ini terdapat pada banyaknya materi yang dapat
dipelajari dengan menggunakan satu media permainan yang telah direncanakan dengan matang. Berikut ini adalah ringkasan dari tujuan penelitian, metode
penelitian, hasil penelitian dan relevansi dari lima penelitian relevan yang digunakan dalam penelitian ini.
Pertama, penelitian tentang penggunaan permainan tradisional Benthik dilakukan oleh Siti Nurhidayati 2011. Siti Nurhidayati meneliti tentang
pengaruh metode permainan gelatik atau benthik pada materi gerak parabola terhadap hasil belajar peserta didik kelas XI semester 1 SMA Negeri 2 Brebes
tahun ajaraj 20102011. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan pengambilan sampel diambil dari 2 kelas yaitu
kelas IX A dan IX B dengan cara cluster random sampling. Instrumen pengumpulan data yaitu berupa uji coba soal yang terdiri dari 30 soal objektif dan
5 soal pilihan 1 jawaban benar. Ekperimen dilakukan oleh Nurhodayati dengan memberlakukan IX A menggunakan metode permainan gelatik dan IX B dengan
menggunakan metode ekspositori. Hasil yang di peroleh dari penggunan metode permainan tradisional gelatik
pada materi gerak para bola dan yang menggunakan metode belajar ekspositori mendapatkan perbedaan yang sangat signifikan, hal ini di tunjukan dengan
perbedaan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. hasil tersebut diperkuat dengan hasil pengamatan dan observasi yang dilakukan bahwa
penggunaan metode permainan tradisional gelatik dapat memotivasi siswa lebih antusias dalam memperhatikan guru dan juga dapat meningkat kan aktifitas
belajar siswa. relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan permainan sebagai media untuk membantu siswa memahami muatan mata pelajaran.
Kedua, penelitian tersebut dilakukan oleh Devi Triyuda, Yulie, M. Ali. Penelitian dilakukan di TK Negeri Pembina Sukadana, penelitian ini bertujuan
untuk mengehtahui hasil pembelajaran berhitung melalui permainan tradisional congklak pada anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode deskriptif kualitatif dengan bentuk penelitian tindakan kelas. Kata kunci dari penelitian yang dulakukan oleh Triyuda dkk, adalah kemampuan
berhitung, permainan tradisional, permaian congklak. Subyek penelitian terdiri dari 28 orang anak, anak di berikan pemahaman
kemudian anak terlibat langsung dalam permaian congklak tersebut selama 30 menit. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus. Dengan kiteria kemampuan anak
dapat membilang angka, anak dapat menjumlaj angka dan anak dapat mengurang angka. Setelah di lakuka selama 2 siklus terdapat kenaikan presentase kemampuan
dalam setiap kriteria. Anak dapat membilang angka dengan presetase siklus 1, 47 kemudian sklus 2 100, anak dapat menjumlah angka siklus 1 19.06
siklus 2 76,39 dan yang terakhir adalah anak dapat mengurang angka, siklus 1 25,49 dan siklus 2 76,47. Secara umum penelitian ini dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisional congklak pada anak usia 5-6 tahun di TK N Pembina Sukadana dapat mengenalkan kemampuan berhitung. Relevansi pada penelitian
ini menggunakan media permainan untuk membantu siswa memahami muatan mata pelajaran matematika, dalam penelitian ini juga terdapat muatan mata
pelajaran matematika yang terintegrasi dalam sebuah subtema.
Ketiga, penelitian ini dilakukan oleh Olvira Mokodompit Jurusan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Gorontalo pada tahun 2013. Penelitian di lakukan di SD N III Bulango timur Kabupaten Bone Bulango.
Dengan subyek siswa-siswa SD N III Bulango kelas 2 untuk menanmkan konsep perkalian bilangan asli guna menstimulasi potensi siswa dalam hal melatih
kemampuan menganalisa konsep perkalian bilangan asli. Melatih kemampuan motorik halus, melatih ketelitian, melatih jiwa sportivitas dan menjalin kontak
sosial siswa. Metode yang digunakan adalah deskriptip kualitatif dengan teknik
pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil yang didapatkan dari penelitian tersebut diperoleh gambaran bahwa peranan media
congklak dalam menanamkan konsep perkalian bilangan asli di SD N III Bulango Timur Kabupaten Bone Bolango dapat menstimulasi mendorong potensi siswa
dalam hal kemampuan menganalisa konsep perkalian, menjawab hasil perkalian dengan teliti. Relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan deskripstif kualitatif
yang juga digunakan dalam penelitian penyusunan RPP berbasis permainan ini. Keempat, penelitian ini dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti pada tahun
2010. Penelitian dilakukan di SMA 1 Tumpang Kota Malang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa kelas IX
dalam berbahasa jerman. Desain pembelajaran berupa RPP dengan menggunakan permainan kartu domino dan kwartet di gabungkan menjadi 1 dan disebut sebagai
permainan Domitet. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa nilai-nilai siswa selama tiga hari
yaitu pada hari pertama pembelajaran menggunakan media kartu Domino, pada
hari kedua menggunakan media kartu Kwartet dan pada hari ketiga menggunakan media kartu Domitet. Penilaian keterampilan berbicara pada permainan ini
berdasarkan pada tiga aspek, yaitu 1 kelancaran berbicara, 2 pelafalan, serta 3 penggunaan nada atau irama. dari 23 siswa kelas XI Bahasa, 5 siswa tidak
mengikuti pembelajaran sehingga hanya 18 siswa yang mendapatkan nilai keterampilan berbicara. Dari hasil nilai yang diperoleh dapat diketahui bahwa
nilai siswa yang tetinggi adalah 90 dan nilai terendah adalah 70. Nilai tertinggi diperoleh 5 siswa. Sebanyak 10 siswa mendapat nilai 80 dan 2 siswa lainnya
mendapat nilai 70 dan 1 siswa mendapat nilai 60. Peneltian yang dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti terbukti meningkatkan
hasil belajar siswa kelas XI dalam pelajaran bahasa jerman. Relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan media permainan untuk membantu siswa dalam
memahami muatan dalam mata pelajaran dengan kompetensi keterampilan bahasa.
Kelima, penelitian ini dilakukan oleh Hyung Park pada tahun 2012. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi dampak tingkatan aktifitas
pendidikan berbasis permainan. Pertanyaan pada penelitian ini adalah saat siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran melalui permainan pendidikan. Objek
dari penelitian ini untuk menemukan perbedaan yang berarti dalam motivasi intrinsik pada tingkat kegiatan sub-elements dari dan motivasi intrinsik antara
pelajar yang menggunakan tingkat kegiatan lebih tinggi dan mereka yang menggunakan rendah pada tingkat kegiatan belajar game-based digital. Penelitian
ini dilakukan kepada 115 siswa sekolah dasar di Korea Selatan dengan mengambil empat sampel kelas dan dibagi menjadi dua kelompok. Metode yang digunakan
dalam penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park menggunakan metode
Kuantitatif. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park menunjukkan peningkatan
yang sangat signifikan antara dua kelompok tersebut. Perubahan nilai rata-rata lebih tinggi dengan yang menggunakan kegiatan bermain. Kelompok yang tidak
menggunakan permainan relatif rendah tingkat motivasi untuk kegiatan belajar. Aktivitas instrinsik untuk kegiatan siswa mulai efektif meningkatkan motivasi
dari dalam dengan menggunakan media permainan dalam aktivitas siswa. Berikut ini adalah peta konsep untuk kelima penelitian relevan. Relevansi dari penelitian
ini adalah penggunaan media permainan untuk membantu siswa dalam memahami muatan mata pelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan
menimbulkan suasana kegiatan yang menyenangkan. Bagan 2.1 berikut ini adalah gambaran penelitian yang telah dilakukan serta penelitian yang dilakukan oleh
peneliti.
Bagan 2.1 Peta Konsep Penelitian Relevan
Beberapa penelitian di atas terdapat persamaan dalam penggunaan media pembelajaran berbasis permainan, yaitu permainan digunakan sebagai media
pembelajaran guna membantu siswa dalam memahami sebuah materi dalam setiap mata pelajaran yang dapat dilihat pada bagan 2.1 , namun dari beberapa penelitian
di atas tidak terdapat adanya pengembangan RPP kurikulum 2013, dalam setiap penggunaan media permainan dan pada penelitian di atas hanya berfokus
berdasarkan pembelajaran per materi dalam setiap mata pelajaran, tidak mencakup beberapa materi sehingga peneliti tertarik untuk melakukan sebuah penelitian
Penelitian Nur Hidayati, 2011. Permainan tradisional benthik
materi gerak parabola, Penjas.
Penelitian Triyuda dan Yulie
Kemampuan berhitung, permainan tradisional
Congklak, 2011. Penelitian Olvira, 2013.
Permainan tradisional congklak untuk menanamkan konsep
perkalian bilangan asli.
Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Permainan
terintegrasi Kurikulum 2013 dengan tema Diriku Kelas 1 Sekolah Dasar.
Penelitian Hyung Park, 2012. Pengaruh Aktifitas bermain
sebagai motivasi belajar. Penelitian Mei Yuanita
Heksanti,2010. Permainan Kartu Domitet
Untuk keterampilan Berbahasa.
tentang penyusunan RPP yang berbasis permainan sesuai dengan kurikulum 2013 yang terintegrasi dengan Tema Diriku dan Subtema Aku Merawat Tubuhku untuk
Kelas 1 Semester 1 Sekolah Dasar.
2.2 Kerangka Berpikir