Membantu dalam penyesuaian sosial, mengembangkan wawasan sosialnya. Bermain memungkinkan anak menyelesaikan masalah emosinya. Melatih anak utnuk berkomunikasi. Bermain merupakan sumber belajar. Merangsang kreativitas anak. Mengoptimalkan perkembangan fisi

anak dan dilakukan dengan rasa gembira dan dalam suasana menyenangkan. Kedua pendapat tersebut mengindikasikan bahwa permainan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak dan dilakukan dengan perasaan gembira. Pendapat ahli di atas bahwa permainan dilakukan secara bersama-sama atau kelompok dan dilakukan dengan perasaan menyenangkan. Hal ini menjelaskan bahwa permainan harus dapat menciptakan atau menimbulkan rasa senang bagi pelakunya.

2.1.10.2 Manfaat permainan

Bermain merupakan suatu hal yang banyak disukai kebanyakan anak. Berikut ini adalah beberapa fungsi permainan menurut Rusmawi 2004 dalam Wahyuni 2009.

a. Memperkuat motorik anak.

b. Anak dapat menyalurkan energi yang tertumpuk.

c. Anak dapat menyalurkan perasaannya yang terpendam.

d. Melalui permainan yang melibatkan banyak orang dan banyak aturan dapat

mengenalkan anak pada lingkungan sosial yang baru.

e. Bermain dapat merangsang kognitif anak.

f. Membantu dalam penyesuaian sosial, mengembangkan wawasan sosialnya.

g. Bermain memungkinkan anak menyelesaikan masalah emosinya.

h. Melatih anak utnuk berkomunikasi.

i. Bermain merupakan sumber belajar.

j. Merangsang kreativitas anak.

Suyanto 2005 dalam SeriatiHayati, 2011 menyatakan bahwa manfaat dari bermain adalah:

a. Mengoptimalkan perkembangan fisik dan mental anak.

b. Memenuhi kebutuhan emosi anak.

c. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan bahsa anak.

d. Membantu proses sosialisasi anak.

Penjelasan ahli di atas dapat peneliti simpulkan bahwa manfaat permainan antara lain memperkuat motorik anak, anak dapat menyalurkan energi yang tertumpuk, anak dapat menyalurkan perasaannya yang terpendam, melalui permainan yang melibatkan banyak orang dan banyak aturan dapat mengenalkan anak pada lingkungan sosial yang baru, anak harus belajar mematuhi peraturan, memupuk sifat jujur maupun sportivitas, bermain dapat merangsang kognitif anak, membantu dalam penyesuaian sosial, mengembangkan wawasan sosialnya, bermain memungkinkan anak menyelesaiakan masalah emosi, melatih anak untuk berkomunikasi, sumber belajar, dan merangsang kreativitas anak.

2.1.10.3 Permainan Anak

Permainan merupakan salah satu kegiatan yang digemari oleh anak-anak usia sekolah dasar. George W. Maxim dalam Simon dkk, 2007 mengatakan bahwa permainan anak merupakan wadah dasar dan indikator pengembangan mental. Dapat diartikan bahwa permainan merupakan media untuk menyalurkan ekspresi anak dalam bergerak. Ismatul dkk 2011 menyatakan bahwa permainan sebagai aktivitas terkait dengan keseluruahn diri anak, bukan hanya sebagian, namun melalui permainan anak akan terdorong mempraktikan keterampilannya yang mengarahkan perkembangan kognitif anak, perkembangan bahasa anak, perkembangan psikomotorik anak, dan perkembangan fisik anak. Peneliti menyimpulkan bahwa permainan merupakan sebuah wadah bagi anak untuk mengembangkan dirinya melalui kegiatan yang dapat memicu interaksi sosial dan kognitif anak, permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak.

2.1.10.4 Permainan Tradisional Kelereng

Permainan kelereng merupakan salah satu permainan tradisional. Permainan tradisional adalah permainan yang telah diwariskan dari nenek moyang terdahulu dan diteruskan hingga saat ini. Misbach 2006 menyatakan bahwa permainan adalah salah satu permainan anak yang beredar secara lisan, berbentuk tradisional dan diwariskan secara turun temurun serta memiliki banyak variasi. Kelereng merupakan permainan yang diwariskan secara trurn temurun. Permainan kelereng adalah permainan yang dapat membentuk konsep pengukuran Wijaya, 2009. Konsep matematika yang termuat dalam permainan kelereng adalah ketika pemain menentukan urutan pemain, pemain melemparkan kelereng dengan jarak paling dekat ke sebuah lubang akan bermain paling awal. Pemain dapat menggunakan dua macam strategi untuk menentukan jarak kelereng terdekat, yaitu dengan perbandingan ketika perbedaan jarak antar kelereng cukup jelas atau dengan pengukuran ketika perbedaan jarak tidak begitu jelas Misbach, 2009 Pernyataan ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan kelereng dapat melatih siswa untuk mengukur dan membandingkan, juga dapat melatih siswa untuk berhitung ketika permainan telah berlangsung.

2.1.11 Hasil Penelitian Relevan

Penelitian ini menggunakan lima penelitian yang hampir sama dengan penelitian yang peneliti lakukan, yaitu menggunakan media permainan, baik itu permainan tradisional atau permainan anak. Perbedaan penelitian yang peneliti laukan dengan penelitian relevan ini terdapat pada banyaknya materi yang dapat dipelajari dengan menggunakan satu media permainan yang telah direncanakan dengan matang. Berikut ini adalah ringkasan dari tujuan penelitian, metode penelitian, hasil penelitian dan relevansi dari lima penelitian relevan yang digunakan dalam penelitian ini. Pertama, penelitian tentang penggunaan permainan tradisional Benthik dilakukan oleh Siti Nurhidayati 2011. Siti Nurhidayati meneliti tentang pengaruh metode permainan gelatik atau benthik pada materi gerak parabola terhadap hasil belajar peserta didik kelas XI semester 1 SMA Negeri 2 Brebes tahun ajaraj 20102011. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan pengambilan sampel diambil dari 2 kelas yaitu kelas IX A dan IX B dengan cara cluster random sampling. Instrumen pengumpulan data yaitu berupa uji coba soal yang terdiri dari 30 soal objektif dan 5 soal pilihan 1 jawaban benar. Ekperimen dilakukan oleh Nurhodayati dengan memberlakukan IX A menggunakan metode permainan gelatik dan IX B dengan menggunakan metode ekspositori. Hasil yang di peroleh dari penggunan metode permainan tradisional gelatik pada materi gerak para bola dan yang menggunakan metode belajar ekspositori mendapatkan perbedaan yang sangat signifikan, hal ini di tunjukan dengan perbedaan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. hasil tersebut diperkuat dengan hasil pengamatan dan observasi yang dilakukan bahwa penggunaan metode permainan tradisional gelatik dapat memotivasi siswa lebih antusias dalam memperhatikan guru dan juga dapat meningkat kan aktifitas belajar siswa. relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan permainan sebagai media untuk membantu siswa memahami muatan mata pelajaran. Kedua, penelitian tersebut dilakukan oleh Devi Triyuda, Yulie, M. Ali. Penelitian dilakukan di TK Negeri Pembina Sukadana, penelitian ini bertujuan untuk mengehtahui hasil pembelajaran berhitung melalui permainan tradisional congklak pada anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan bentuk penelitian tindakan kelas. Kata kunci dari penelitian yang dulakukan oleh Triyuda dkk, adalah kemampuan berhitung, permainan tradisional, permaian congklak. Subyek penelitian terdiri dari 28 orang anak, anak di berikan pemahaman kemudian anak terlibat langsung dalam permaian congklak tersebut selama 30 menit. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus. Dengan kiteria kemampuan anak dapat membilang angka, anak dapat menjumlaj angka dan anak dapat mengurang angka. Setelah di lakuka selama 2 siklus terdapat kenaikan presentase kemampuan dalam setiap kriteria. Anak dapat membilang angka dengan presetase siklus 1, 47 kemudian sklus 2 100, anak dapat menjumlah angka siklus 1 19.06 siklus 2 76,39 dan yang terakhir adalah anak dapat mengurang angka, siklus 1 25,49 dan siklus 2 76,47. Secara umum penelitian ini dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional congklak pada anak usia 5-6 tahun di TK N Pembina Sukadana dapat mengenalkan kemampuan berhitung. Relevansi pada penelitian ini menggunakan media permainan untuk membantu siswa memahami muatan mata pelajaran matematika, dalam penelitian ini juga terdapat muatan mata pelajaran matematika yang terintegrasi dalam sebuah subtema. Ketiga, penelitian ini dilakukan oleh Olvira Mokodompit Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Gorontalo pada tahun 2013. Penelitian di lakukan di SD N III Bulango timur Kabupaten Bone Bulango. Dengan subyek siswa-siswa SD N III Bulango kelas 2 untuk menanmkan konsep perkalian bilangan asli guna menstimulasi potensi siswa dalam hal melatih kemampuan menganalisa konsep perkalian bilangan asli. Melatih kemampuan motorik halus, melatih ketelitian, melatih jiwa sportivitas dan menjalin kontak sosial siswa. Metode yang digunakan adalah deskriptip kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil yang didapatkan dari penelitian tersebut diperoleh gambaran bahwa peranan media congklak dalam menanamkan konsep perkalian bilangan asli di SD N III Bulango Timur Kabupaten Bone Bolango dapat menstimulasi mendorong potensi siswa dalam hal kemampuan menganalisa konsep perkalian, menjawab hasil perkalian dengan teliti. Relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan deskripstif kualitatif yang juga digunakan dalam penelitian penyusunan RPP berbasis permainan ini. Keempat, penelitian ini dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti pada tahun 2010. Penelitian dilakukan di SMA 1 Tumpang Kota Malang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa kelas IX dalam berbahasa jerman. Desain pembelajaran berupa RPP dengan menggunakan permainan kartu domino dan kwartet di gabungkan menjadi 1 dan disebut sebagai permainan Domitet. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa nilai-nilai siswa selama tiga hari yaitu pada hari pertama pembelajaran menggunakan media kartu Domino, pada hari kedua menggunakan media kartu Kwartet dan pada hari ketiga menggunakan media kartu Domitet. Penilaian keterampilan berbicara pada permainan ini berdasarkan pada tiga aspek, yaitu 1 kelancaran berbicara, 2 pelafalan, serta 3 penggunaan nada atau irama. dari 23 siswa kelas XI Bahasa, 5 siswa tidak mengikuti pembelajaran sehingga hanya 18 siswa yang mendapatkan nilai keterampilan berbicara. Dari hasil nilai yang diperoleh dapat diketahui bahwa nilai siswa yang tetinggi adalah 90 dan nilai terendah adalah 70. Nilai tertinggi diperoleh 5 siswa. Sebanyak 10 siswa mendapat nilai 80 dan 2 siswa lainnya mendapat nilai 70 dan 1 siswa mendapat nilai 60. Peneltian yang dilakukan oleh Mei Yuanita Heksanti terbukti meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI dalam pelajaran bahasa jerman. Relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan media permainan untuk membantu siswa dalam memahami muatan dalam mata pelajaran dengan kompetensi keterampilan bahasa. Kelima, penelitian ini dilakukan oleh Hyung Park pada tahun 2012. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi dampak tingkatan aktifitas pendidikan berbasis permainan. Pertanyaan pada penelitian ini adalah saat siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran melalui permainan pendidikan. Objek dari penelitian ini untuk menemukan perbedaan yang berarti dalam motivasi intrinsik pada tingkat kegiatan sub-elements dari dan motivasi intrinsik antara pelajar yang menggunakan tingkat kegiatan lebih tinggi dan mereka yang menggunakan rendah pada tingkat kegiatan belajar game-based digital. Penelitian ini dilakukan kepada 115 siswa sekolah dasar di Korea Selatan dengan mengambil empat sampel kelas dan dibagi menjadi dua kelompok. Metode yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park menggunakan metode Kuantitatif. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hyung Park menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan antara dua kelompok tersebut. Perubahan nilai rata-rata lebih tinggi dengan yang menggunakan kegiatan bermain. Kelompok yang tidak menggunakan permainan relatif rendah tingkat motivasi untuk kegiatan belajar. Aktivitas instrinsik untuk kegiatan siswa mulai efektif meningkatkan motivasi dari dalam dengan menggunakan media permainan dalam aktivitas siswa. Berikut ini adalah peta konsep untuk kelima penelitian relevan. Relevansi dari penelitian ini adalah penggunaan media permainan untuk membantu siswa dalam memahami muatan mata pelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan menimbulkan suasana kegiatan yang menyenangkan. Bagan 2.1 berikut ini adalah gambaran penelitian yang telah dilakukan serta penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Bagan 2.1 Peta Konsep Penelitian Relevan Beberapa penelitian di atas terdapat persamaan dalam penggunaan media pembelajaran berbasis permainan, yaitu permainan digunakan sebagai media pembelajaran guna membantu siswa dalam memahami sebuah materi dalam setiap mata pelajaran yang dapat dilihat pada bagan 2.1 , namun dari beberapa penelitian di atas tidak terdapat adanya pengembangan RPP kurikulum 2013, dalam setiap penggunaan media permainan dan pada penelitian di atas hanya berfokus berdasarkan pembelajaran per materi dalam setiap mata pelajaran, tidak mencakup beberapa materi sehingga peneliti tertarik untuk melakukan sebuah penelitian Penelitian Nur Hidayati, 2011. Permainan tradisional benthik materi gerak parabola, Penjas. Penelitian Triyuda dan Yulie Kemampuan berhitung, permainan tradisional Congklak, 2011. Penelitian Olvira, 2013. Permainan tradisional congklak untuk menanamkan konsep perkalian bilangan asli. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Permainan terintegrasi Kurikulum 2013 dengan tema Diriku Kelas 1 Sekolah Dasar. Penelitian Hyung Park, 2012. Pengaruh Aktifitas bermain sebagai motivasi belajar. Penelitian Mei Yuanita Heksanti,2010. Permainan Kartu Domitet Untuk keterampilan Berbahasa. tentang penyusunan RPP yang berbasis permainan sesuai dengan kurikulum 2013 yang terintegrasi dengan Tema Diriku dan Subtema Aku Merawat Tubuhku untuk Kelas 1 Semester 1 Sekolah Dasar.

2.2 Kerangka Berpikir

Perangkat pembelajaran merupakan suatu pedoman yang digunakan guru dalam melaksanakan pembelajaran. guru membuat atau mengembangkan salah satu perangkat pembelajaran secara individu mapun bersama kelompok dengan menyesuaikan kondisi lingkungan dan tingkat perkembangan siswa. Rencana pelaksanaan pembelajaran harian RPP-H merupakan salah satu komponen perangkat pembelajaran yang dijadikan sebagai pedoman pembelajaran secara rinci. RPP-H memuat KI, KD, Indikator, tujuan, metode, model, kegiatan pembelajaran dan penilaian kegiatan pembelajaran. guru memiliki kewajiban untuk menyusun RPP-H dan prosedur kegiatan pembelajaran tertuang dalam RPP- H tersebut. Menggunakan perencanaan pembelajaran yang baik, guru akan lebih mudah dalam melaksanakan proses pembelajaran karena seluruh kegiatan sudah terencana secara sistematis dalam RPP-H. RPP-H dikembangkan sesuai dengan lingkungan, kebutuhan dan karakteristik siswa. Tujuan dari pembuatan RPP-H untuk memberikan landasan pokok bagi guru dan siswa dalam mencapai kompetensi dasar dan indikator. RPP-H juga memberikan gambaran mengenai acuan kegiatan pembelajaran. Permainan merupakan salah satu kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Permainan anak berfungsi untuk mengembangkan keterampilan sosial, fisik dan pengetahuan. Keterampilan sosial dapat didapatkan pada saat kegiatan bermain berlangsung bersama teman-temannya. Keterampilan fisik diperoleh saat anak melakukan gerakan dalam permainan. Pengetahuan diperoleh anak pada saat mengingat peraturan permainan atau melakukan permainan yang membutuhkan strategi berfikir. Pemikiran ini bertujuan untuk melatih insting anak. Tujuan permainan adalah mendapatkan kesenangan dan kepuasaan saat bermain dan bermain dapat diartikan sebagai aktifitas belajar. Peneliti menemukan masalah ketika melakukan wawancara, observasi pengamatan pembelajaran dan studi dokumentasi pada guru kelas I di lima sekolah dasar di Yogyakarta. Permasalahan tersbut adalah kurang pahamnya guru dalam penyusunan RPP-H kurikulum 2013, pengaplikasian pendekatan santifik dan kurangnya pemahaman administrasi penilaian terhadap kegiatan pembelajaran. Peneliti bermaksud untuk mengembangkan suatu rencana pembelajaran untuk membantu permasalahan yang dialami oleh guru kelas I. Peneliti merancang rencana pelaksanaan pembelajaran dengan menambahkan unsur permainan didalamnya agar sesuai dengan karateristik peserta didik. Sub tema Aku Merawat Tubuhku merupakan hasil gabungan beberapa materi mata pelajaran, yaitu mata pelajaran matematika, bahasa Indonesia, pendidikan kewarganegaraan, seni budaya dan prakarya dan pendidikan jasmani dan kesehatan, dengan menggunakan media berbasis permainan dalam RPP guna mendukung jalannya proses pembelajaran dengan kerangka berpikir pembelajaran menggunakan media permainan pada tema 1. Diriku subtema 3. Aku Merawat Tubuhku Kelas I semester 1 SD K JB dijadikan ruang lingkup dalam penelitian. Peneliti juga mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran RPP kurikulum 2013 untuk guru kelas I semester 1 Tema 1. Diriku subtema 3. Aku Merawat Tubuhku.

2.3 Pertanyaan Penelitian