LISTRIK untuk SMP
KEGIATAN PEMBELAJARAN: MEDIA PEMBELAJARAN SMA KELOMPOK KOMPETENSI E
Modul Guru Pembelajar Mata Pelajaran Fisika SMA
33
6 Menyimpan catatan kemajuan siswa dengan baik.
3. Simulasi 1 Pengertian
Simulasi adalah strategi pembelajaran yang memberikan kesempatan untuk mempelajari lingkungan nyata dan melatih keterampilan memecahkan
masalah tanpa bahaya. Rothwell dan Kazanas 1999 dalam Husain mendefinisikan sebuah simulasi sebagai sebuah representasi tiruan dari
kondisi nyata .
Dalam konteks pendidikan, simulasi adalah teknik yang kuat yang mengajarkan tentang beberapa aspek dari dunia dengan meniru atau
mereplikasinya. Siswa tidak hanya termotivasi oleh simulasi tetapi juga belajar dengan berinteraksi dengan mereka dengan cara yang mirip dengan
cara mereka akan bereaksi dalam situasi nyata. 2 Manfaat Simulasi
Bidang sains lebih banyak menggunakan simulasi. Menurut Alessi Trollip, 2001 dalam Doering, 2009, sebuah simulasi memiliki manfaat berikut sebagai
berikut. a Memadatkan waktu. Sebuah simulasi dapat membuat sesuatu terjadi
dalam hitungan detik yang normalnya memakan waktu berhari-hari,
berbulan-bulan, atau lebih lama,
b Melambatkan proses. Kebalikannya, sebuah simulasi dapat juga memodelkan proses yang normalnya tidak terlihat oleh mata manusia
karena terjadi sangat cepat. c Membuat percobaan menjadi aman. Ketika pembelajaran melibatkan
bahaya fisik, simulasi adalah strategi yang dipilih. d Membuat yang tidak mungkin menjadi mungkin. Sebagai contoh,
simulasi akan menunjukkan seperti apa berjalan di bulan atau bagaimana sel bermutasi.
e Menghemat uang dan sumber lain.
PPPPTK IPA
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan - Kemdikbud
KEGIATAN PEMBELAJARAN: MEDIA PEMBELAJARAN SMA
KELOMPOK KOMPETENSI E
34
f Memungkinkan pengulangan dan variasi. Simulasi membiarkan
siswa mengulang kejadian berkali-kali sesuai dengan yang mereka inginkan dan dengan variasi yang tidak terhingga.
Salah satu contoh software simulasi biologi adalah Froguts Frog Dissection. Software ini digunakan untuk melakukan pembedahan katak
secara virtual.
4. Instructional Games
Instructional Games adalah program komputer software yang mengemas informasi dalam bentuk permainan. Software ini berisi permainan dapat
memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya. Menurut Doering, 2009, guru dapat memilih software games yang
tepat dengan mengikuti kritera berikut ini. a Malon 1980, meneliti bahwa apa yang membuat sesuatu
menyenangkan untuk belajar adalah, unsur petualangan, ketidakpastian, kompleksitas level yang disesuaikan dengan kemampuan.
b Guru harus memperhatikan nilai-nilai pendidikan yang terdapat dalam games.
c Kecekatan fisik yang diperlukan untuk memainkan games harus wajar.
d Pertimbangan sosial dan budaya
Dalam ulasan efektivitas games untuk tujuan pendidikan, Rander et.al1992 dalam Doering,2009, menemukan fakta bahwa games lebih menarik dari
pada pengajaran tradisional. Juga, retensi pengetahuan lebih lama dengan menggunakan simulasigames. Daya tarik games yang membuat siswa
untuk berkompetisi dan bermain. Games memberikan guru kesempatan untuk mengambil keuntungan ini untuk mendapatkan siswa untuk fokus pada
topik pelajaran.