Klik movieclip kepala, kemudian buka panel properties dan ketikan “kepala” Buatlah sebuah layer baru layer 2. Klik frame 1 layer 2 buka panel Action F9 Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Klik dan drag kepala panda

3. Buatlah sebuah layer baru layer 2. Klik frame 1 layer 2 buka panel Action F9

dan ketikan kode berikut : 1. function terbang e : Event : void { 2. var ob : Object = e . currentTarget ; 3. ob . x += 5 ; 4. } 5. 6. burung . addEventListener Event . ENTER_FRAME , terbang ; 4. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter. Maka burung tersebut akan bergerak ke kanan secara terus menerus sampai keluar dari layar. 5. Selanjutnya kita dapat menambahkan sedikit logika agar burung tersebut dapat bergerak secara berulang ke kanan dan ke kiri. Ubah kode pada frame 1 layer 2 menjadi sebagai berikut : 1. var kecepatan : int = 5 ; 2. function terbang e : Event : void { 3. var ob : Object = e . currentTarget ; 4. ob . x += kecepatan ; 5. if ob . x 600 || ob . x 100 { 6. kecepatan = - 1 ; 7. ob . scaleX = kecepatan Math . abs kecepatan ; 8. } 9. } 10. 11. burung . addEventListener Event . ENTER_FRAME , terbang ; 6. Jalankan kembali aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter, dan burung akan terbang secara berulang ke kanan dan ke kiri. Penjelasan program : var kecepatan:int = 5; merupakan deklarasi kecepatan burung. Nilai dari variabel ini bisa diubah secara dinamis ketika kondisi tertentu baris 5 terpenuhi. function terbange:Event:void{...} merupakan fungsi yang dijalankan secara berulang-ulang setelah kode addEventListener diaktifkan. var ob:Object = e.currentTarget; merupakan deklarasi variabel yang mengacu pada objek yang diperintah oleh eventListener, dimana dalam hal ini adalah movieclip denga n instance name “burung”. 105 ob.x += kecepatan; berarti setiap frame karena menggunakan 30 fps, maka setiap 130 detik posisi x dari burung akan ditambah dengan variabel kecepatan. if ob.x 600 || ob.x 100 { .. } adalah kondisi dimana ketika posisi burung terlalu ke kanan atau || terlalu ke kiri, maka variabel kecepatan akan dikalikan -1; kecepatan = -1; berarti ketika kondisi di atas terpenuhi kecepatan akan dibalik. Jika semula adalah 5 maka akan menjadi -5, dan ketika kecepatan -5 maka burung akan bergerak ke kiri sampai kordinat x 100 dan kondisi if terpenuhi lagi sehingga kecepatan menjadi -5 x -1 = 5; dan burung bergerak ke kanan kembali. ob.scaleX = kecepatanMath.abskecepatan; untuk merubah arah burung dengan menggunakan skala X. Ketika kecepatan bernilai -5, maka ob.scaleX akan bernilai -5 dibagi nilai absolut kecepatan 5, sehingga hasilnya adalah -1 dan burung akan berubah arah flip horizontal Keyboard Event Sebagaimana MouseEvent, Keyboard Event adalah sebuah event yang terjadi ketika ada masukan dari keyboard. Contoh penggunaan Keyboard Event adalah pada saat menggerakkan sebuah objek dengan menggunakan tombol panah, misalnya ketika membuat simulasi gerakan mobil. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut : 1. Buatlah sebuah file baru. Selanjutnya buatlah sebuah gambar mobil tampak atas dan menghadap ke atas, atau anda dapat mengimport gambar siap pakai dengan memilih menu File Import Import to Stage. 2. Seleksi gambar mobil tersebut, kemudian Convert to Symbol menjadi movieclip “mobil”. Agar dapat diakses oleh kode, tambahkan instance name “mobil”. Gambar 138. Movieclip mobil.