Aspek isi dan meteri media
materi pembelajaran, jumlah level pada evaluasi, jumlah soal, urgensi pengenalan mufrodat, dan bahasa yang digunakan dalam game.
Tabel 4.1 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 1 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
1 Pengembangan media aplikasi
game untuk meningkatkan keterampilan menulis bahasa
Arab Sangat perlu
3 60
19 63.3
Perlu 2
40 11
36.7 Tidak perlu
Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.1 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 guru atau 60 guru dan 19 siswa atau 63.3
siswa menyatakan sangat perlu dengan adanya pengembangan media aplikasi geme untuk meningkatkan keterampilan menulis. Sedangkan 2 guru atau 40
guru dan 11 siswa atau 36.7 siswa lainnya menyatakan perlu. Pernyataan ini menunjukkan bahwa perlu adanya pengembangan media baru berbasis game yang
dapat memudahkan dalam pemahaman materi menulis bahasa Arab
Tabel 4.2 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 2 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban Guru Siswa
2 Jenis game
Aksi 1
3.33 Petualangan
3 10
Puzzle 3
60 24
80 Permainan kata
2 40
Football 2
6.67
Berdasarkan tabel 4.2 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 1 atau 3.33 siswa memilih jenis desain game
aksi dan 3 atau 10 siswa memilih game petualangan. Sedangkan, 3 atau 60 guru dan 24 atau 80 siswa lebih memilih puzzle. Dua guru yang lainnya atau
49 guru memilih permainan kata sebagai jenis game yang paling cocok untuk pembelajaran. Namun, ada 2 atau 6.67 siswa yang mengajukan jenis lain yaitu
football gamesepak bola sebagai jenis game yang diinginkan. Pernyataan ini menunjukkan bahwa mayoritas jenis game yang diinginkan adalah puzzle dan
yang kedua adalah permainan kata sehingga memungkinkan untuk keduanya digabungkan menjadi jenis game edukasi.
Tabel 4.3 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 3 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
3 Jenis desain game
Install 3
60 24
80 Online
2 40
1 3.33
Mobile 5
16.7 Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.3 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 24 atau 80 siswa
memilih install gameyaitu berupa aplikasi atau software yang terpasang di komputer. Sedangkan, 2 atau 40 guru dan 1 atau 3.33 siswa memilih online
game sebagai desain yang paling cocok. Online gamedimainkan melalui komputer
dengan adanya koneksi internet. Selain itu, 5 atau 16.7 siswa lainnya memilih mobile gamesehingga dapat dimainkan melalui perangkat smartphone. Pernyataan
ini menunjukkan bahwa mayoritas memilih install game yang memungkinkan game edukasi dapat dimainkan bahkan tanpa adanya koneksi internet.
Tabel 4.4 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 4 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
4 Durasi game
2-5 menit 5-10 menit
3 60
4 13.3
10-15 menit 2
40 2
6.67 15-20 menit
24 80
Berdasarkan tabel 4.4 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 4 atau 13.3 siswa
memilih durasi game yang paling sesuai adalah 5-10 menit untuk satu tema permainan. Sedangkan 2 tu 40 guru dan 2 atau 6.67 siswa memilih durasi 10-
15 menit. Sisanya, 24 atau 80 siswa memilih waktu 15-20 menit sebagai waktu yang paling ideal. Namun, dalam rancangan pembuatannya durasi game
disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran sehingga siswa tetap dapat menerima materi dan permainan dengan waktu yang sesuai.
Tabel 4.5 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 5 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban Guru
Siswa
5 Elemen game yang
perlu ditampilkan SK dan KD
3 60
24 80
Bahan Bacaan 4
80 24
80 Tata Bahasa
2 40
25 83.3
Evaluasigameplay 2
40 29
96.7 Kosakata
4 80
26 76.7
Pada pertanyaan ini responden bolah memilih lebih dari 2 pilihan jawaban. Berdasarkan tabel 4.5 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru
dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 24 atau 80 siswa memilih SK dan KD perlu dijadikan sebagai elemen utama dalam game edukasi. 4
atau 80 guru dan 24 atau 80 siswa memilih bahan bacaan juga perlu perlu menjadi elemen game ini. Selanjutnya 2 atau 40 guru dan 25 atau 83.3 siswa
memilih tata bahasa juga perlu. Selanjutnya elemen game yang menjadi inti dari game ini yaitu evaluasigame play 2 atau 40 guru dan 29 96.7 siswa
memilihnya menjadi elemen utama game. Sedangkan 4 atau 80 guru dan 26 atau 76.7 siswa memilih kosakata juga perlu menjadi elemen game yang akan
ditampilkan. Berdasarkan pernyataan tersebut kelima elemen tersebut memang perlu menjadi elemen utama game. Rancangan game ini juga akan memuat kelima
elemen yaitu SK dan KD, bahan bacaan, evaluasi, kosakata dan tata bahasa.
Tabel 4.6 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 6 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban Guru Siswa
6 Tema dalam
permainan
ةَياَوِها
3 60
24 80
ةَنْهِما
3 60
25 83.3
ِتْيَ بلا ِِْ َِِْطِشْنَا
3 60
29 96.7
ِع َي َدا
ُة ْلا َم ْر
َض ى
1 20
23 76.7
َعاسلا ُة
1 20
Pada pertanyaan ini, responden dapat memilih lebih dari satu jawaban. Berdasarkan tabel 4.6 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30
siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 24 atau 80 siswa memilih
ةَيا َوِهلا sebagai tema utama game. 3 atau 60 guru dan 25 atau 83.3 siswa
memilih
ةَنْهِ لا. Selanjutnya 3 atau 60 guru dan 29 atau 96.7 siswa memilih ِتْيَ لا ْيِف ْيِتَطِشْنَاsebagai tema yang harus dimasukkan dalam game. 1 atau 20 guru
dan 23 atau 76.7 siswa juga memilih
َداَيِع ىَض ْرَ ْلا
sebagai tema yang cocok sedangkan ada 1 atau 20 guru yang menyarankan tema tambahan yaitu
ةَعاَسلا
sebagai tema yang cocok. Pemilihan tema untuk game disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku sehingga media game edukasi ini dapat bermanfaat untuk
menunjang pembelajaran.
Tabel 4.7 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 7 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
7 Pengenalan mufrodat
Sangat perlu 3
60 2
7 9
Perlu 2
40 1
3.33 Tidak perlu
2 6.67
Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.7 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 29 atau 96.7 siswa
menyatakan pengenalan mufrodat memang sangat perlu dalam game ini. 2 atau 40 guru dan 1 atau 3.33 siswa memilih perlu dan 2 atau 6.67 siswa lainnya
menyatakan tidak perlu. Berdasarkan pernyataan tersebut pengenalan mufrodat diperlukan untuk menunjang pembelajaran.
Tabel 4.8 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 8 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
8 Jumlah level per tema
1 satu 2
6.67 2 dua
1 20
3 tiga 4
80 26
86.7 4 empat
1 3.33
4 1
3.33 Berdasarkan tabel 4.8 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan
30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 6.67 siswa memilih hanya ada satu
level game saja. 1 atau 20 guru memilih 2 level game. Sedangkan 4 atau 80 guru dan 26 atau 86.7 siswa memilih sebaiknya ada 3 level dalam game
tersebut. 1 atau 3.33 siswa memilih 4 level dan 1 atau 3.33 siswa lainnya memilih 4 level. Berdasarkan pernyataan tersebut mayoritas responden baik guru
maupuan murid memilih jumlah level yang ideal adalah 3 level untuk masing- masing tema.
Tabel 4.9 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 9 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
9 Jumlah soal per level
4-6 soal 4
80 28
93.3 7-9 soal
10-12 soal 1
3.33 12 soal
1 20
1 3.33
Berdasarkan tabel 4.9 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 4 atau 80 guru dan 28 atau 93.3 siswa
memilih jumlah soal ideal per level adalah 4-6 soal. 1 atau 3.33 siswa memilih 10-12 soal dan 1 atau 20 guru lainnya memberikan alternatif pilihan 12 soal.
Berdasarkan pernyataan tersebut, mayoritas responden memilih jumlah soal ideal adalah 4-6 soal. Apabila jumlah level yang diinginkan adalah 3, maka soal
keseluruhan pada satu tema berjumlah 12-18 soal.
Tabel 4.10 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 10 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban Guru Siswa
10 Bahasa yang
digunakan dalam tampilan game.
Arab 2
40 1
3.33 Inggris
Indonesia Indonesia Arab
3 60
27 90
Bahasa Daerah 2
6.67 Berdasarkan tabel 4.10 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru
dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 1 atau 3.33 siswa memilih bahasa Arab sebagai bahasa tampilan pada game. Sedangkan 3 atau 60
guru dan 27 atau 90 siswa memilih bahasa Arab-Indonesia dan 2 siswa lainnya memilih bahasa daerah sebagai bahasa pada tampilan game. Berdasarkan
pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas responden memilih bahasa Arab-Indonesia sebagai bahasa pada tampilan game.