Mengolah hasil wawancara Mengolah hasil angket

Adapun langkah-langkah yang peneliti lakukan dalam mengolah data hasil kuisioner, yaitu sebagai berikut: a Memeriksa tanggapan responden Peneliti memberikan kuisioner pertanyaan menegenai tampilan dan penggunaan media untuk mengetahui penilaian responden terhadap media gameedukasi. b Menghitung hasil tanggapan Setelah ssiwa menjawab seluruh angket, peneliti akan menghitung tanggapan tersebut mengguanakan pola skala Likert. Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari masing- masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus: P = � � Keterangan: P = Prosentase F = frekuensi dari setiap jawaban angket n = jumlah responden c Menganalisis lembar uji validasi dari ahli Berikut adalah aspek dan skala penilaian pada prototipe media game edukasi berbasis Adobe Flash CS5. Tabel 3.5Aspek validasi desain produk oleh ahli Aspek Penilaian Skor Kategori a. Aspek perangkat lunak b. Aspek komunikasi c. Aspek visual d. Aspek audio e. Aspek kelayakan isi f. Aspek kelayakan sajian g. Aspek kontekstual h. Aspek kelayakan bahasa 4 sangat layaksangat sesuai 3 layaksesuai 2 tidak layaktidak sesuai 1 Sangat tidak layaksangat tidak sesuai Masing-masing aspek mengandung indikator dan butir penilaian tersendiri tetapi tetap menggunakan rentangan nilai yang dan patokan skor yang sama.Ahli juga mengisi lembar masukan dan penyataan akhir bahwa produk yang dinilai layak digunakan, atau layak digunakan tetapi dengan melakukan revisi terlebih dahulu sesuai dengan masukan yang ahli berikan. d Membuktikan signifikan perbedaan produk lama dan baru Pemberian nilai efektifitas produk lama dan baru berdasarkan kecepatan pemahaman terhadap peningkatan keterampilan, kreativitas dan hasil belajar menulis bahasa Arab. Tabel 3. 6 Perbandingan produk media lama dan produk media baru Penggunaan Produk media lama buku pelajaran Aspek-aspek Kinerja Sistem Penggunaan Produk Baru Nilai dalam persen Peningkatan Kecepatan Keterampilan Menulis Nilai dalam persen Nilai dalam persen Kreativitas Siswa Nilai dalam persen Nilai dalam persen Hasil Belajar Nilai dalam persen Nilai dalam persen Rata-rata Nilai dalam persen Membuktikan signifikan perbedaan produk lama dan baru tersebut, perlu diuji secara statistik dengan t-tes berkorelasi related. Menurut Arikunto 2010:337 rumus yang digunakan adalah sebagai berikut: � = √ � � − − � Keterangan: N : banyaknya subjek peserta tes r : korelasi antara data dua kelompok Untuk dapat menggunakan rumus tersebut, maka perlu dicari terlebih dulu korelasi nilai efektivitas produk lama dan baru, rata-rata, simpangan baku dan varians yang dikorelasikan adalah nilai total. Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari setiap kuesioner, selanjutnya peneliti menarik kesimpulan dari masing- masing kuesioner tersebut. 80

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian yang dipaparkan pada bab ini meliputi empat hal, yaitu: 1 hasil analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap pengembangan media pembelajarangame edukasi berbasis Adobe Flash CS5 untuk keterampilan menulis bahasa Arab, 2 prototipe media pembelajaran game edukasi berbasis Adobe Flash CS5 yang sesuai dengan siswa, guru dan kurikulum., 3 analisis validitas guru dan ahli terhadap media pembelajaran game edukasi berbasis Adobe Flash CS5, dan 4 efektivitas media pembelajaran game edukasiberbasis Adobe Flash CS5 terhadap siswa.

4.1. Hasil Analisis Kebutuhan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash

CS5untuk Keterampilan Menulis Bahasa Arab Langkah pertama yang dilakukan peneliti dalam mengembangkan media game edukasi berbasis Adobe Flash CS5 untuk meningkatkan keterampilan menulis bahasa Arab adalah menganalisis kebutuhan guru dan siswa terhadap media tersebut. Analisis kebutuhan ini dilakukan melalui dua cara, yaitu dengan melakukan wawancara langsung dengan guru mata pelajaran bahasa Arab dan membagikan angket analisis kebutuhan kepada guru dan siswa. Wawancara dilakukan peneliti kepada guru mata pelajaran bahasa Arab dilakukan untuk mendukung data pada analisis kebutuhan. Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran bahasa Arab kelas VIII MTs Negeri Slawi, Tegal dengan tujuan mengetahui pendapat guru tentang pembelajaran bahasa Arab yang selama ini berlangsung terutama sebelum menggunakan media pembelajaran dengan game edukasi. Pembelajaran bahasa Arab di kelas VIII MTs Negeri Slawi diberlakukan selama 2 jam pelajaran atau 2x40 menit. Mata pelajaran bahasa Arab kelas VIII diampu oleh Ustadz Agus Salim. Kurikulum pembelajaran bahasa Arab kelas VIII masih menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP karena baru kelas VII yang sudah diberlakukan Kurikulum 2013. Buku utama yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab kelas VIII adalah buku dengan judul Fasih Berbahasa Arab 2 karya Darsono dan T. Ibrahim. Sebagai buku pendamping siswa digunakan LKS bahasa Arab karya Tim MGMP kabupaten dan kota Tegal. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar disesuaikan dengan buku ajar yang digunakan dan tetap mengikuti urutan empat keterampilan berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Menurut pendapat guru pada umumnya siswa kurang antusias apabila pembelajaran kurang memanfaatkan media sehingga siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran bahasa Arab. Hal ini dikarenakan guru lebih menekankan pada pembelajaran konvensional. Guru hanya menggunakan metode pembelajaran gramatika-tarjamah, dan tidak pernah menggunakan media pembelajaran. Sebenarnya sekolah mempunyai fasilitas laboratorium bahasa, namum laboratorium tersebut hanya dimanfaatkan saat pembelajaran istima’ menyimak saja dan belum dimanfaatkan secara maksimal untuk keterampilan berbahasa yang lain seperti berbicara, membaca, dan menulis.