Potensi dan Masalah Tahap-tahap Kegiatan Penelitian Research and Development Penelitian dan

pembelajaran sendiri, 73.3 siswa memilih game sebagai media yang paling cocok, 20 siswa memilih film animasi, dan 6.67 lainnya memilih web online. Selain itu dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Terbukti dengan 86.6 dari 30 siswa menghabiskan waktunya di rumah untuk menggunakan komputer. Selain itu, 80 siswa sekurang-kurangnya menghabiskan 2 jam setiap harinya untuk menggunakan komputer, 13.3 menggunakan 2-4 jam waktunya di depan komputer dan 6.67 lainnya mengahbiskan waktu 4-6 jam. Untuk tujuan penggunaan komputer sendiri 70 siswa menggunakannya untuk bermain game, 13.3 untuk menjelajah internet, 10 untuk belajar dan 6.67 lainnya untuk menonton film. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran bahasa Arab dapat membuat siswa lebih termotivasi dan dapat belajar secara mandiri tentang materi bahasa Arab.

3.2.2. Pengumpulan Data

Setelah masalah dapat ditentukan, maka perlu dikumpulkan berbagai data yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan data merupakan salah satu rangkaian penting dalam melaksanakan penelitian Ainin 2013:121. Pengumpulan data dilakukan sesuai dengan karakteristik data yang akan dikumpulkan Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan 2008:14. Oleh karena itu, peneliti menggunakan teknik wawancara, observasi, angket dan tes untuk mengumpulkan data pada penelitian pengembangan gameedukasi untuk meningkatkan keterampilan menulis bahasa Arab siswa kelas VIII MTs.Data yang dikumpulkan meliputi data kebutuhan guru terkait media pembelajaran baik yang telah ada maupun yang diinginkan, materi keterampilan menulis bahasa Arab kelas VIII MTs, dan silabus bahasa Arab kelas VIII MTs.

3.2.3. Desain Produk

Sugiyono 2014:412-413 menjelaskan bahwa produk yang dihasilkan dalam penelitian RD bermacam-macam. Dalam bidang pendidikan, produk- produk yang dihasilkan melalui penelitian RD diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan relevan dengan kebutuhan. Produk-produk pendidikan misalnya kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu, metode mengajar, media pemdidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga kependidikan, system evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas untuk model pembelajaran tertentu, dan lain-lain. Hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan adalah desain produk baru, yang lengkap dengan spesifikasinya. Dalam mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID Instructional Design atau desain instruksional dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan Munir 2009:197. Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini digunakan program Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS2, Corel Draw CS2 dan program GameMaker.