Founder of ArCode Game Developer Indonesia, ahli materi dalam hal ini adalah dosen bahasa Arab Universitas Negeri Semarang yaitu Ahmad Miftahuddin, M.A.
dan guru bahasa Arab di Kabupaten Tegal, yaitu Bapak Agus Salim, Bapak Chari Yogi Anwar, Bapak Agus Fakhruddin, Bapak Muslich, dan Ibu Khopidoh. Setiap
pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.
3.2.5. Revisi Desain
Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis game edukasiyang valid. Revisi dilakukan bilamana desain
belum mencapai tingakatan valid. Pihak yang berperan penting pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah desain perlu direvisi
ataukah sudah sesuai.Produk yang sudah divalidasi akan diperbaiki dengan cara menambahkan atau mengurangi materi yang terdapat di dalam game edukasi.
Revisi dapat berupa tampilan dan fungsi game maupun kesesuaian antara materi dan kompetensi dasar yang hendak dicapai. Perbaikan desain akan dilakukan oleh
peneliti yang sedang melakukan penelitian pengembangan produk ini.
3.2.6. Ujicoba Produk
Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang merupakan
pengguna dari produk yang dikembangkan. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah produk baru tersebut lebih efektif dan
efisien dibandingkan produk yang lama atau yang lain. Uji coba produk dapat
dilakukan dengan cara eksperimen yaitu membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah memakai produk. Indikator efektivitas penggunaan produk
baru adalah kecepatan peningkatan kemahiran menulis siswa pada pelajaran lebih tinggi, siswa bertambah kreatif dan hasil belajar meningkat.
Eksperimen dapat dilakukan dengan cara mebandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah memakai produk baru before-after. Dengan demikian
model eksperimen pertama dan kedua dapat digambarkan seperti gambar dibawah iniSugiyono 2014:415.
Gambar .
3 2.Desain eksperimen before-after. � nilai sebelum treatment dan
�
nilai sesudah treatment
Berdasarkan gambar 3.2 tersebut dapat diberikan penjelasan sebagai berikut. Eksperimen dilakukan dengan membandingkan hasil observasi
O dan
O . O
adalah nilai kecepatan pemahaan, kreatifitas dan hasil belajar sebelum diajar dengan produk baru, sedangkan
O adalah nilai kecepatan peningkatan keterampilan menulis siswa, kreatifitas dan hasil belajar murid setelah diajar
dengan produk baru, efektivitas peningkatan keterampilan menulis dengan produk baru diukur dengan cara membandingkan antara nilai
O dengan O . Bila nilai
O lebih besar dari pada O , maka produk baru tersebut efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa. Dengan terujinya produk yang