Aspekvisual pada media Hasil Analisis Kebutuhan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash
Berdasarkan tabel 4.11 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 1 atau 20 guru dan 5 atau 16.7 siswa
memilih warna komplementer sebagai warna desain game. 4 atau 13.3 siswa memilih warna monokromatik dan 1 atau 3.33 siswa memilih warna
polikromatik. Namun, 4 atau 80 guru dan 19 atau 63.3 siswa memilih warna analogus sebagai warna desain game. Sedangan 1 atau 3.33 siswa lainnya
memilih warna alternatif perpaduan antara biru dan hitam. Berdasarkan pernyataan tersebut, diketahui bahwa mayoritas responden memilih warna
analogus yaitu gabungan warna-warna terdekat dalam cakram warna.
Tabel 4.12 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 12 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
12 Ilustrasi gambar kosakata
Sangat perlu 2
40 30
100 Perlu
3 60
Tidak perlu Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.12 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 30 atau 100 siswa
menyatakan bahwa ilustrasi gambar untuk kosakata memang sangat perlu dalam tampilan game. 3 atau 60 guru lainnya juga berpendapat bahwa ilustrasi gambar
memang perlu. Sehingga dalam game ini akan disesuaikan ilustrasi gambar dengan makna kosakata yang ditampilkan.
Tabel 4.13 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 13 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
13 Jenis gambar
Karikaturkartun 3
60 29
96.7 Manusia
Objek 2
40 1
3.33 Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.13 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 29 atau 96.7 siswa
memilih jenis gambar karikatur yang paling sesuai. 2 atau 40 guru dan 1 atau 3.33 siswa lainnya memilih gambar objek. Dari pernyataan tersebut dapat
diketahui bahwa mayoritas responden memilih gambar karikatur untuk mewakili sebuah makna kosakata.
Tabel 4.14 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 14 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban Guru Siswa
14 Bentuk pointer
Hand clicker 2
40 28
93.3 Animation clicker
3 60
2 6.67
Face clicker Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.14 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru
dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 28 atau 93.3 siswa memilih hand clicker sebagai bentuk pointer yang paling baik. Namun, 3 atau
60 guru dan 2 atau 6.67 siswa lainnya memilih animation clicker sebagai bentuk pointer yang paling cocok. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat
disimpulkan kalau mayoritas responden lebih menginginkan bentuk pointer hand clicker.
Tabel 4.15 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 15 angket kebutuhan guru dan siswa
No Aspek
Pilihan Jawaban
Guru Siswa
15 Resolusi game
Tinggi 2
40 30
100 Sedang
3 60
Rendah Kurang tahu
Berdasarkan tabel 4.15 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 30 atau 100 siswa
memilih jenis resolusi tinggi. Sedangkan 3 atau 60 guru lainnya memilih resolusi sedang. Berdasarkan pernyataan tersebut, responden menginginkan
resolusi tinggi untuk game dengan harapan ketika diaplikasikan dengan proyektor dan LCD tidak akan pecah gambarnya karena resolusi yang tinggi.