Aspekvisual pada media Hasil Analisis Kebutuhan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash

Berdasarkan tabel 4.11 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 1 atau 20 guru dan 5 atau 16.7 siswa memilih warna komplementer sebagai warna desain game. 4 atau 13.3 siswa memilih warna monokromatik dan 1 atau 3.33 siswa memilih warna polikromatik. Namun, 4 atau 80 guru dan 19 atau 63.3 siswa memilih warna analogus sebagai warna desain game. Sedangan 1 atau 3.33 siswa lainnya memilih warna alternatif perpaduan antara biru dan hitam. Berdasarkan pernyataan tersebut, diketahui bahwa mayoritas responden memilih warna analogus yaitu gabungan warna-warna terdekat dalam cakram warna. Tabel 4.12 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 12 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 12 Ilustrasi gambar kosakata Sangat perlu 2 40 30 100 Perlu 3 60 Tidak perlu Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.12 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 30 atau 100 siswa menyatakan bahwa ilustrasi gambar untuk kosakata memang sangat perlu dalam tampilan game. 3 atau 60 guru lainnya juga berpendapat bahwa ilustrasi gambar memang perlu. Sehingga dalam game ini akan disesuaikan ilustrasi gambar dengan makna kosakata yang ditampilkan. Tabel 4.13 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 13 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 13 Jenis gambar Karikaturkartun 3 60 29 96.7 Manusia Objek 2 40 1 3.33 Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.13 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 3 atau 60 guru dan 29 atau 96.7 siswa memilih jenis gambar karikatur yang paling sesuai. 2 atau 40 guru dan 1 atau 3.33 siswa lainnya memilih gambar objek. Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas responden memilih gambar karikatur untuk mewakili sebuah makna kosakata. Tabel 4.14 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 14 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 14 Bentuk pointer Hand clicker 2 40 28 93.3 Animation clicker 3 60 2 6.67 Face clicker Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.14 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 28 atau 93.3 siswa memilih hand clicker sebagai bentuk pointer yang paling baik. Namun, 3 atau 60 guru dan 2 atau 6.67 siswa lainnya memilih animation clicker sebagai bentuk pointer yang paling cocok. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dapat disimpulkan kalau mayoritas responden lebih menginginkan bentuk pointer hand clicker. Tabel 4.15 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 15 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 15 Resolusi game Tinggi 2 40 30 100 Sedang 3 60 Rendah Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.15 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru dan 30 atau 100 siswa memilih jenis resolusi tinggi. Sedangkan 3 atau 60 guru lainnya memilih resolusi sedang. Berdasarkan pernyataan tersebut, responden menginginkan resolusi tinggi untuk game dengan harapan ketika diaplikasikan dengan proyektor dan LCD tidak akan pecah gambarnya karena resolusi yang tinggi.

4.1.3. Aspek audio pada media

Aspek audio pada media game edukasi terdiri dari dua komponen atau aspek yang meliputi ilustrasi audio dan jenis audio yang terdapat pada navigasi. Tabel 4.16 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 16 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 16 Ilustrasi audio Sangat perlu 1 20 27 90 Perlu 4 80 3 10 Tidak perlu Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.16 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 1 atau 20 guru dan 27 atau 90 siswa memilih ilistrasi audio sangat perlu dalam sebuah game. Sedangkan 4 atau 80 guru dan 3 atau 10 siswa lainnya memilih perlu. Hal ini menunjukkan bahwa responden menginginkan adanya ilustrasi audio sehingga rancangan game yang dibuat akan menjadikan ilistrasi audio sebagai salah satu unsur game edukasi. Tabel 4.17 Hasil analisis kebutuhan butir pertanyaan nomor 17 angket kebutuhan guru dan siswa No Aspek Pilihan Jawaban Guru Siswa 17 Jenis audio Narasi 2 40 Sound effect 3 60 12 40 Back sound 18 60 Kurang tahu Berdasarkan tabel 4.17 di atas, dapat dideskripsikan bahwa dari 5 guru dan 30 siswa yang menjadi responden, 2 atau 40 guru memilih narasi sebagai jenis audio yang paling sesuai. Sedangkan 3 atau 60 guru dan 12 atau 40 siswa memilih sound effect. 12 atau 40 siswa lainnya memilih backsound