Identifikasi Masalah Batasan Masalah

6

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Tidak adanya media pembelajaran interaktif berupa game edukasi di SMP Negeri 1 Kota Mungkid. 2. Di SMP Negeri 1 Kota Mungkid media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran TIK materi “Mengenal Perangkat Keras Komputer” kelas VII masih menggunakan buku. 3. Penggunaan buku sebagai media dalam mata pelajaran TIK kurang menarik dan membosankan untuk belajar, dan siswa cenderung kurang tertarik untuk belajar dengan menggunakan buku. 4. Kemampuan siswa yang masih rendah dalam mengidentifikasi jenis-jenis dan fungsi perangkat keras komputer sehingga diperlukan sebuah media yang mampu menjelaskan secara lengkap tentang materi perangkat keras komputer. 5. Banyak siswa di SMP Negeri 1 Kota Mungkid khususnya kelas VII yang mempunyai kebiasaan suka bermain game setelah pulang sekolah, dan waktu yang digunakan untuk bermain game lebih lama daripada waktu yang digunakan untuk belajar. 6. Hasil belajar pada mata pelajaran TIK materi “Mengenal Perangkat Keras Komputer ” belum memuaskan. 7. Media pembelajaran khususnya game edukasi perlu dikaji efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa agar selanjutnya dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara terus menerus. 7

C. Batasan Masalah

Dari masalah yang telah disebutkan di atas, perlu diberikan pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan menghindari meluasnya permasalahan. Berikut adalah pembatasan masalah pada penelitian ini : 1. Materi dalam Game Edukasi Komputer adalah materi pelajaran TIK kelas VII pada standar kompetensi mempraktikan keterampilan dasar komputer dan kompetensi dasar mendeskripsikan komponen perangkat keras komputer. 2. Game Edukasi Komputer pada pembelajaran Teknogi Informasi dan Komunikasi digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 20122013 dan untuk mengetahui kategori efektivitas penggunaannya. Hasil belajar yang akan diamati adalah hasil nilai pretest dan posttest siswa. D. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah disebutkan di atas, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana metode pembuatanpengembangan aplikasi Game Edukasi Komputer? 2. Apakah ada perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer? 3. Apakah penggunaan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 20122013? 8

E. Tujuan Penelitian

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25