6
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Tidak adanya media pembelajaran interaktif berupa
game
edukasi di SMP Negeri 1 Kota Mungkid.
2. Di SMP Negeri 1 Kota Mungkid media pembelajaran yang digunakan pada
mata pelajaran TIK materi “Mengenal Perangkat Keras Komputer” kelas VII
masih menggunakan buku. 3.
Penggunaan buku sebagai media dalam mata pelajaran TIK kurang menarik dan membosankan untuk belajar, dan siswa cenderung kurang tertarik untuk
belajar dengan menggunakan buku. 4.
Kemampuan siswa yang masih rendah dalam mengidentifikasi jenis-jenis dan fungsi perangkat keras komputer sehingga diperlukan sebuah media yang
mampu menjelaskan secara lengkap tentang materi perangkat keras komputer. 5.
Banyak siswa di SMP Negeri 1 Kota Mungkid khususnya kelas VII yang mempunyai kebiasaan suka bermain
game
setelah pulang sekolah, dan waktu yang digunakan untuk bermain
game
lebih lama daripada waktu yang digunakan untuk belajar.
6. Hasil belajar pada mata pelajaran TIK materi “Mengenal Perangkat Keras
Komputer ” belum memuaskan.
7. Media pembelajaran khususnya
game
edukasi perlu dikaji efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa agar selanjutnya
dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara terus menerus.
7
C. Batasan Masalah
Dari masalah yang telah disebutkan di atas, perlu diberikan pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan menghindari meluasnya permasalahan.
Berikut adalah pembatasan masalah pada penelitian ini : 1.
Materi dalam
Game
Edukasi Komputer adalah materi pelajaran TIK kelas VII pada standar kompetensi mempraktikan keterampilan dasar komputer dan
kompetensi dasar mendeskripsikan komponen perangkat keras komputer.
2.
Game
Edukasi Komputer pada pembelajaran Teknogi Informasi dan Komunikasi digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 20122013 dan untuk mengetahui kategori efektivitas penggunaannya. Hasil belajar yang akan diamati adalah
hasil nilai
pretest
dan
posttest
siswa. D.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah disebutkan di atas, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana metode pembuatanpengembangan aplikasi
Game
Edukasi Komputer?
2. Apakah ada perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya
menggunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer?
3. Apakah penggunaan
Game
Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota
Mungkid tahun ajaran 20122013?
8
E. Tujuan Penelitian