34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Suatu penelititan dapat dikatakan berhasil jika proses penelitiannya menggunakan metode yang tepat dan dengan sistematika yang baik. Untuk itu
perlu suatu metode penelitian yang menjadi acuan dalam pelaksanaan penelitian
ini.
Pembuatan dan pengembangan aplikasi
Game
Edukasi Komputer menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development RD
. Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
Waterfall Model
. Berikut ini adalah langkah-langkah pengembangan produk dalam bentuk
Waterfall Model
Sommerville, 2003:
a. Tahap analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat aplikasi, dalam hal ini aplikasi yang
dihasilkan adalah media pembelajaran
Game
Edukasi Komputer. Pengumpulan informasi berupa kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat aplikasi serta standar kompetensi sebagai acuan materi. Oleh karena itu, diperlukan sumber informasi mengenai kasus dan kebutuhan
pengguna, yaitu diantaranya adalah dari observasi kepada siswa secara
random
acak dan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna yang perlu disediakan pada media
pembelajaran
Game
Edukasi Komputer ini.
35
b. Tahap desain
Berdasarkan dari analisis kebutuhan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dari pengembangan media pembelajaran
Game
Edukasi Komputer, sehingga media yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang
diharapkan. Tahap desain merupakan tahap menerjemahkan kebutuhan pengguna ke sebuah perancangan aplikasi
.
Proses ini berfokus pada desain arsitektur aplikasi, desain navigasi, dan perancangan antarmuka. Tahap ini adalah tahap
membuat desain arsitektur dan desain navigasi untuk selanjutnya menghasilkan representasi tampilan
Game
Edukasi Komputer
.
c. Tahap implementasi
Dalam tahap ini yang dimaksud adalah hasil implementasi setelah dilakukan analisis kebutuhan dan desain. Rancangan media yang telah
dipersiapkan kemudian diimplementasikan dalam bahasa pemrograman sehingga semua fungsi dapat dijalankan dengan baik oleh pengguna. Produk dalam
penelitian ini adalah berupa media pembelajaran
Game
Edukasi Komputer. Produk ini dibuat menggunakan
software Adobe Flash CS 4
.
d. Tahap pengujian
Tahap selanjutnya adalah pegujian. Pengujian dilakukan dengan metode kuasi eksperimen yaitu membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok
eksperimen setelah diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penggunaan
Game
Edukasi Komputer yang telah dibuat dan dikembangkan dalam pembelajaran kelas eksperimen. Pada metode kuasi eksperimen, populasi tidak
dapat dipastikan homogen, serta tidak dapat dilakukan pengontrolan terhadap
36 semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. Desain kuasi
eksperimen mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi
pelaksanaan eksperimen. Metode penelitian kuasi eksperimen banyak digunakan dalam penelitian pendidikan dengan desain
pretest
dan
posttest
karena variabel- variabelnya banyak yang tidak bisa diamati. Penelitan ini menggunakan desain
kuasi ekperimen
Nonequivalent Control Group Design.
Gambar 1. Desain
Nonequivalent Control Group Design
Keterangan: O
1
=
pretest
kelompok eksperimen O
2
=
posttest
kelompok eksperimen O
3
=
pretest
kelompok kontrol O
4
=
posttest
kelompok kontrol X = perlakuan terhadap kelompok eksperimen
2. Variabel Penelitian