Tahap analisis kebutuhan Tahap desain Tahap implementasi Tahap pengujian

34

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Suatu penelititan dapat dikatakan berhasil jika proses penelitiannya menggunakan metode yang tepat dan dengan sistematika yang baik. Untuk itu perlu suatu metode penelitian yang menjadi acuan dalam pelaksanaan penelitian ini. Pembuatan dan pengembangan aplikasi Game Edukasi Komputer menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD . Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Waterfall Model . Berikut ini adalah langkah-langkah pengembangan produk dalam bentuk Waterfall Model Sommerville, 2003:

a. Tahap analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat aplikasi, dalam hal ini aplikasi yang dihasilkan adalah media pembelajaran Game Edukasi Komputer. Pengumpulan informasi berupa kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi serta standar kompetensi sebagai acuan materi. Oleh karena itu, diperlukan sumber informasi mengenai kasus dan kebutuhan pengguna, yaitu diantaranya adalah dari observasi kepada siswa secara random acak dan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna yang perlu disediakan pada media pembelajaran Game Edukasi Komputer ini. 35

b. Tahap desain

Berdasarkan dari analisis kebutuhan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi kebutuhan dari pengembangan media pembelajaran Game Edukasi Komputer, sehingga media yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang diharapkan. Tahap desain merupakan tahap menerjemahkan kebutuhan pengguna ke sebuah perancangan aplikasi . Proses ini berfokus pada desain arsitektur aplikasi, desain navigasi, dan perancangan antarmuka. Tahap ini adalah tahap membuat desain arsitektur dan desain navigasi untuk selanjutnya menghasilkan representasi tampilan Game Edukasi Komputer .

c. Tahap implementasi

Dalam tahap ini yang dimaksud adalah hasil implementasi setelah dilakukan analisis kebutuhan dan desain. Rancangan media yang telah dipersiapkan kemudian diimplementasikan dalam bahasa pemrograman sehingga semua fungsi dapat dijalankan dengan baik oleh pengguna. Produk dalam penelitian ini adalah berupa media pembelajaran Game Edukasi Komputer. Produk ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 4 .

d. Tahap pengujian

Tahap selanjutnya adalah pegujian. Pengujian dilakukan dengan metode kuasi eksperimen yaitu membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen setelah diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penggunaan Game Edukasi Komputer yang telah dibuat dan dikembangkan dalam pembelajaran kelas eksperimen. Pada metode kuasi eksperimen, populasi tidak dapat dipastikan homogen, serta tidak dapat dilakukan pengontrolan terhadap 36 semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. Desain kuasi eksperimen mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Metode penelitian kuasi eksperimen banyak digunakan dalam penelitian pendidikan dengan desain pretest dan posttest karena variabel- variabelnya banyak yang tidak bisa diamati. Penelitan ini menggunakan desain kuasi ekperimen Nonequivalent Control Group Design. Gambar 1. Desain Nonequivalent Control Group Design Keterangan: O 1 = pretest kelompok eksperimen O 2 = posttest kelompok eksperimen O 3 = pretest kelompok kontrol O 4 = posttest kelompok kontrol X = perlakuan terhadap kelompok eksperimen

2. Variabel Penelitian

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25