29
C. Kerangka Pikir
Pengalaman belajar merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengalaman belajar mengacu kepada interaksi antara
pebelajar dengan kondisi eksternalnya. Kondisi eksternal yang dimaksud adalah ICT, kompetensi performansi pendidik dan metode pembelajaran yang
diterapkan oleh pendidik, lingkungan, proses pembelajaran, keterampilan, kondisi kelas, dan media pembelajaran. Salah satu faktor yang mempengaruhi
pengalaman belajar adalah media pembelajaran. Berkenaan dengan media pembelajaran, keberadaan media pembelajaran sangat mendukung proses belajar.
Media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar hendaknya dapat menarik perhatian siswa sehingga membuat siswa tertarik untuk
belajar dan diharapkan hasil belajar siswa dapat diperoleh secara maksimal. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada tanggal 5 Januari
2013 di SMP Negeri 1 Kota Mungkid didapatkan fakta bahwa pembelajaran TIK yang cenderung masih berpusat pada guru dan media pembelajaran yang
digunakan masih menggunakan buku ajar dan siswa masih nampak pasif. Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam setiap penyampaian materi
pelajaran. Hal ini menyebabkan banyak siswa di SMP Negeri 1 Kota Mungkid menganggap proses pembelajaran TIK ini adalah sesuatu yang membosankan,
monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif
.
Dengan keadaan tersebut berpengaruh pada hasil belajar siswa yang kurang memuaskan.
Oleh karena itu, guru mata pelajaran TIK perlu membuat suatu media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran
30 sehingga dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Media pembelajaran
yang digunakan nantinya harus efektif berdaya guna bagi siswa dalam membantu mengingat dan memahami materi pelajaran.
Game
Edukasi Komputer merupakan
game
edukasi yang dirancang khusus untuk mempermudah siswa dalam
materi “Perangkat Keras Komputer”. Setelah menggunakan
game
ini siswa dapat melatih kemampuan untuk menjelaskan komponen perangkat keras
komputer, bentuk dan jenis perangkat keras komputer, fungsi dari setiap perangkat keras komputer, dan lain sebagainya. Efektivitas sebuah media
pembelajaran dalam hal ini
game
edukasi dapat dilihat dari hasil belajar siswa. Semakin tinggi hasil belajar siswa menunjukkan media pembelajaran dalam hal
ini
game
edukasi yang diberi nama
Game
Edukasi Komputer efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Pada akhirnya,
game
edukasi ini
mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses belajar mengajar khususnya mata pelajaran TIK pokok bahasan
“Perangkat Keras Komputer”. Berikut ini dijelaskan kerangka pikir yang digunakan dalam penelitian ini.
Pertama-tama dilakukan observasi, kemudian mencari permasalahan dan kemudian membuat solusi terhadap masalah tersebut. Masalah yang ditemukan
pada observasi yang dilaksanakan pada tanggal 5 Januari 2013 di antaranya adalah hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid pada mata pelajaran
TIK belum memuaskan, siswa belum antusias dalam mengikuti pelajaran TIK dan keterbatasan media pembelajaran yang interaktif pada mata pelajaran TIK.
Kemudian dibuatlah media pembelajaran berupa
Game
Edukasi Komputer. Penelitian mengambil dua kelas secara acak. Kelas VIIA sebagai kelas
31 eksperimen, yaitu kelas yang pembelajarannya menggunakan
Game
Edukasi Komputer, dan kelas VIIC sebagai kelas kontrol, yaitu kelas yang
pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer. Setelah diberikan perlakuan yang berbeda terhadap dua kelas yang diambil
secara acak, kemudian diberikan soal
pretest
yang sama terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Pretest
diberikan untuk melihat kemampuan awal masing-masing siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen. Selain itu,
pretest
juga digunakan untuk menghitung nilai efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer pada pembelajaran TIK dengan menghitung selisih antara nilai
posttest
setelah diberi perlakuan dan
pretest
sebelum diberi perlakuan. Sebelumnya, soal
pretest
dan
posttest
telah diujikan terlebih dahulu terhadap kelas lain bukan kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu kelas VIIB untuk menguji tingkat
validitas dan reliabilitas soal sehingga dapat digunakan selanjutnya sebagai instrumen penelitian.
Setelah
pretest
dilakukan, dilakukan penghitungan nilai yang diperoleh masing-masing siswa. Kemudian diberikan
treatment
perlakukan kepada kelas
eksperimen berupa pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer, sedangkan kelas kontrol tidak diberikan
treatment
perlakuan yaitu pembelajaran
tanpa menggunakan
Game
Edukasi Komputer. Setelah perlakuan yang berbeda diberikan kepada kedua kelas, diberikan
soal
posttest
yang sama terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol. Nilai
posttest
dihitung kemudian dibandingkan antara nilai
posttest
siswa kelas eksperimen dan nilai
posttest
siswa kelas kontrol. Kemuadian data dianalisis
32 dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil
belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer. Apabila ada perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas
kontrol, selanjutnya menghitung nilai efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer untuk mengetahui kategori tingkat efektivitas penggunaan media
Game
Edukasi Komputer dalam pembelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 20122013.
Untuk menguji efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer menggunakan uji normal
gain.
Normal
gain
adalah selisih antara nilai
posttest
dan
prestest
, normal
gain
menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah proses pembelajaran. Uji normal
gain
ini dilakukan untuk melihat efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer pada pembelajaran TIK kelas VII SMP. Jika hasil uji normal
gain
lebih besar dari 76 maka
Game
Edukasi Komputer dapat dikatakan efektif. Sebaliknya jika besar hasil uji normal
gain
kurang dari 76 maka
Game
Edukasi Komputer dapat dikatakan tidak efektif.
33
D. Hipotesis Penelitian