Menu level 1 Permainan level 1 Materi level 1 Menu level 2 Permainan level 2

58 1. Title page Gambar 5. Tampilan Tite Page Pada tampilan title page terdapat judul game yaitu “Mengenal Hard are Komputer”, target user yaitu “Kelas VII Sekolah Menengah Pertama”, nama pengembang yaitu “Deny Prasetia Herma an” dan sebuah tombol “Masuk Ke dalam Permainan”. Pada title page juga terdapat sebuah gambar seperangkat komputer yang menunjukkan tema bahawa game ini adalah game edukasi tetang mengenal perangkat keras komputer.

2. Level 1

Jika pengguna memilih menu “Masuk ke Dalam Permainan”, pengguna secara otomatis masuk ke dalam level 1. Berikut ini merupakan tampilan level 1:

a. Menu level 1

Gambar 6. Tampilan Menu Level 1 59 Pada tampilan menu level 1 terdapat 5 menu utama. Menu yang ditampilkan yaitu: mulai permainan, baca materi, SKKD, pengaturan, dan keluar. Pengguna dapat memilih menu yang dikehendaki dengan cara mengklik tombol menu sesuai dengan pilihan yang dikehendaki. Setelah memilih menu yang dikehendaki maka akan secara otomatis beralih ke tampilan menu yang di pilih.

b. Permainan level 1

Gambar 7. Tampilan Permainan Level 1 Jika pengguna memilih menu “Mulai Permainan”, pengguna secara otomatis masuk ke dalam permainan. Di dalam permainan level 1 pengguna harus menjawab 18 pertanyaan. Jawaban pertanyaan adalah dengan memilih salah satu gambar perangkat input device yang ditampilkan. 60 Apabila pengguna mampu menjawab dengan benar minimal 10 pertanyaan dari 18 pertanyaan yang ada pada level 1 maka pengguna akan masuk ke dalam permainan level 2. Gambar 8. Tampilan Lanjut Permainan di Level 1 Apabila pengguna tidak mampu menjawab dengan benar minimal 10 pertanyaan dari 18 pertanyaan yang ada maka pengguna akan harus mengulangi permainan pada level 1 tersebut. Gambar 9. Tampilan Ulang Permainan Level 1 61

c. Materi level 1

Gambar 10. Tampilan Materi Level 1 Jika pengguna memilih menu “Baca Materi”, pengguna secara otomatis masuk ke dalam materi level 1. Materi level 1 seluruhnya berisi tentang perangkat masukan Input Device . 3. Level 2 Jika pengguna sudah berhasil menyelesaikan permainan pada level 1, pengguna akan masuk ke dalam level 2. Berikut ini merupakan tampilan level 2:

a. Menu level 2

Gambar 11. Tampilan Menu Level 2 Pada tampilan menu level 2 terdapat 6 menu utama. Menu yang ditampilkan yaitu: mulai permainan, baca materi, SKKD, level sebelumnya, pengaturan, dan keluar. 62

b. Permainan level 2

Gambar 12. Tampilan Permainan Level 2 Di dalam permainan level 2 pengguna harus menebak pertanyaan dengan jawabannya adalah salah satu gambar perangkat output device yang teracak didalam kotak-kotak. Gambar 13. Tampilan Lanjut Permainan di Level 2 Apabila pengguna mampu menjawab dengan benar minimal 5 pertanyaan dari 8 pertanyaan yang ada, maka pengguna akan masuk ke dalam permainan level 3. 63 Gambar 14. Tampilan Ulang Permainan Level 2 Apabila pengguna tidak mampu menjawab dengan benar minimal 5 pertanyaan dari 8 pertanyaan yang ada maka pengguna harus mengulangi permainan pada level 2 tersebut.

c. Materi level 2

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25