1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi seperti saat ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan telah memberikan inovasi baru dalam
dunia pendidikan. Kemajuan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu membuat dunia pendidikan semakin tidak terlepas dari kebutuhan akan
media-media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis teknologi. Berdasarkan pengamatan melalui observasi pada tanggal 5 Januari 2013 di SMP
Negeri 1 Kota Mungkid ditemukan fakta bahwa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
khususnya materi “Perangkat Keras Komputer” guru mata pelajaran kurang optimal dalam memanfaatkan maupun memberdayakan
sumber pembelajaran. Pernyataan tersebut dibuktikan dengan pembelajaran TIK yang cenderung masih berpusat pada guru sedang siswa masih nampak pasif.
Metode pembelajaran yang digunakan di SMP Negeri 1 Kota Mungkid masih belum variatif. Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam setiap
penyampaian materi pelajaran. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang memuaskan. Siswa kurang bisa mengembangkan diri dan cenderung
dipaksa untuk menghafal atau mengingat materi yang disampaikan. Pengalaman belajar merupakan serangkaian proses dan peristiwa yang
dialami oleh setiap individu khususnya siswa dalam ruang lingkup tertentu ruangan kelas sesuai dengan metode ataupun strategi pembelajaran yang
diberikan oleh masing-masing pendidik. Pengalaman belajar berdampak pada hasil belajar. Pengalaman belajar perlu dievaluasi karena evaluasi pengalaman
2 belajar merupakan proses pengumpulan dan penginterpretasian informasi atau
data yang dilakukan secara terus-menerus dan sistematis untuk menentukan tingkat pencapaian hasil belajar. Sehingga, hubungan antara pengalaman belajar
dengan hasil belajar adalah pengalaman belajar merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengalaman belajar dimiliki oleh siswa
setelah mengikuti kegiatan pembelajaran di suatu institusi pendidikan sekolah. Pengalaman belajar mengacu kepada interaksi antara pebelajar dengan kondisi
eksternalnya. Kondisi eksternal yang dimaksud adalah ICT, kompetensi performansi pendidik dan metode pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik,
lingkungan, proses pembelajaran, keterampilan, kondisi kelas, dan media pembelajaran. Salah satu faktor yang mempengaruhi pengalaman belajar adalah
media pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar. Azhar Arsyad 2002 mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
Dalam perkembangannya, media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi
perkembangan teknologi oleh Seels Glasgow 1990 dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi
mutakhir. Dalam media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer Arsyad, 2002.
3
Game
edukasi merupakan media yang cukup populer dan sedang banyak dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran di dalam kelas.
Game
edukasi merupakan
game
yang bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain sesuai dengan yang dikemukakan oleh Henry 2007 bahwa
game
edukasi sebenarnya lebih mengacu pada isi dan tujuan
game,
bukan termasuk dalam
genre game
yang sebenarnya dan bertujuan memancing minat anak sambil belajar.
Oleh karena itu diperlukan adanya sebuah media berupa
game
edukasi yang mampu memberi efek menarik dan menyenangkan bagi siswa dalam proses
pembelajarannya. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan oleh peneliti pada tanggal 5 Januari 2012 di SMP Negeri 1 Kota Mungkid, media yang digunakan
untuk mendukung pembelajaran khususnya untuk mata pelajaran TIK masih sangat terbatas sehingga diperlukan adanya media pembelajaran yang mampu
mendukung proses pembelajaran sehingga nantinya mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Media yang umumnya dan masih digunakan saat ini adalah media berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media konvensional yang masih digunakan
sampai sekarang. Kecenderungan membaca buku mata pelajaran khususnya buku mata pelajaran TIK pada anak kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun
ajaran 20122013 cenderung rendah. Rendahnya minat siswa membaca buku mata pelajaran TIK dikarenakan buku merupakan media pembelajaran yang kurang
menarik dan membosankan. Hal ini nantinya juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa.
4 Berdasarkan fakta yang telah ditemukan di lapangan, rendahnya minat
siswa untuk mengikuti pelajaran TIK berdampak pada hasil belajar siswa yang belum memuaskan. Untuk mencapai nilai di atas KKM
≥75, siswa perlu belajar dengan sebuah media yang menarik dan menyenangkan sehingga siswa lebih
tertarik dalam mengikuti pelajaran dan mampu memahami materi pelajaran secara lebih baik.
Game
edukasi merupakan salah satu model media pembelajaran yang menarik dan merupakan terobosan terbaru di dalam dunia pendidikan.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 5 Januari 2013 di SMP Negeri 1 Kota Mungkid, mata pelajaran TIK khususnya
pada mater i “Perangkat Keras Komputer” membutuhkan sebuah media
pembelajaran yang menarik untuk memudahkan menghafal serta memahami komponen penyusun komputer, bentuk komponen komputer, ciri-ciri dan jenis
komponen komputer, dan lain sebagainya.
Game
edukasi yang digunakan nantinya harus efektif berdaya guna bagi siswa dalam membantu mengingat dan
memahami materi pelajaran. Efektivitas sebuah media pembelajaran dalam hal ini
game
edukasi dapat dilihat dari hasil belajar siswa. Semakin tinggi hasil belajar siswa menunjukkan media pembelajaran dalam hal ini
game
edukasi yang diberi nama
Game
Edukasi Komputer efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.
Game
edukasi ini dibuat dengan menggunakan
Adobe Flash CS4
. Dengan menggunakan
game
edukasi diharapkan siswa lebih termotivasi dalam mengikuti kegiatan belajar sehingga akan berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar
mata pelajaran TIK.
Adobe Flash CS4
dapat digunakan untuk membuat suatu
5
game
edukasi yang baik tetapi banyak yang belum menyadari akan hal tersebut. Selama ini penggunaan
Adobe Flash CS4
hanya untuk membuat suatu media presentasi atau bahan ajar yang bersifat satu arah saja non interaktif, dimana
siswa hanya berlaku sebagai pendengar atau penonton saja tanpa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Dari uraian tersebut maka perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh
game
edukasi pokok bahasan perangkat keras komputer
Game
Edukasi Komputer terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota
Mungkid tahun ajaran 20122013. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Dwyer 1978, menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada
umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10, pesan audio 10, visual 30 dan apabila ditambah dengan
melakukan, maka akan mencapai 80. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka
game
edukasi dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran sehingga mempunyai
pengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK.
6
B. Identifikasi Masalah