33
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan permasalahan penelitian dan kajian teori di atas, maka disusun hipotesis penelitian sebagai berikut :
Ha : Ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer. Ho : Tidak ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang
pembelajarannya menggunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer.
34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Suatu penelititan dapat dikatakan berhasil jika proses penelitiannya menggunakan metode yang tepat dan dengan sistematika yang baik. Untuk itu
perlu suatu metode penelitian yang menjadi acuan dalam pelaksanaan penelitian
ini.
Pembuatan dan pengembangan aplikasi
Game
Edukasi Komputer menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development RD
. Desain penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
Waterfall Model
. Berikut ini adalah langkah-langkah pengembangan produk dalam bentuk
Waterfall Model
Sommerville, 2003:
a. Tahap analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan untuk membuat aplikasi, dalam hal ini aplikasi yang
dihasilkan adalah media pembelajaran
Game
Edukasi Komputer. Pengumpulan informasi berupa kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
untuk membuat aplikasi serta standar kompetensi sebagai acuan materi. Oleh karena itu, diperlukan sumber informasi mengenai kasus dan kebutuhan
pengguna, yaitu diantaranya adalah dari observasi kepada siswa secara
random
acak dan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Kemudian dibuat daftar permintaan atau kebutuhan pengguna yang perlu disediakan pada media
pembelajaran
Game
Edukasi Komputer ini.