PENDAHULUAN 1 KAJIAN PUSTAKA 10 METODE PENELITIAN 34 HASIL DAN PEMBAHASAN 50 KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN 101

x DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PERSETUJUAN ii HALAMAN SURAT PERNYATAAN iii HALAMAN PENGESAHAN iv HALAMAN MOTTO v HALAMAN PERSEMBAHAN vi ABSTRAK vii KATA PENGANTAR viii DATAR ISI x DAFTAR GAMBAR xiv DAFTAR TABEL xvi DAFTAR LAMPIRAN xvii

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Masalah

1 B. Identifikasi Masalah 6

C. Batasan Masalah

7 D. Rumusan Masalah 7

E. Tujuan Penelitian

8 F. Manfaat Penelitian 8 1. Manfaat Teoritis 8 2. Manfaat Praktis 9 xi

BAB II KAJIAN PUSTAKA 10

A. Deskripsi Teori

10 1. Pengertian Efektivitas 10

2. Pengertian

Game Edukasi 11 3. Game Edukasi Komputer 20

4. Pengertian Belajar

22 5. Pengertian Hasil Belajar dan Faktor Yang Mempengaruhinya 23 6. Karakteristika Anak SMP 26 B. Penelitian Yang Relevan 27

C. Kerangka Pikir

29 D. Hipotesis Penelitian 33

BAB III METODE PENELITIAN 34

A. Desain Penelitian

34 1. Metode Penelitian 34

2. Variabel Penelitian

36 B. Populasi dan Sampel Penelitian 37 1. Populasi 37 2. Sampel 37

C. Tempat dan Waktu Penelitian

38 D. Teknik Pengumpulan Data 38

1. Instrumen Penelitian

38 2. Uji Coba Instrumen 39 3. PengambilanPengumpulan Data 42 xii E. Teknik Analisis Data 44

1. Pemberian Skor

45 2. Pengolahan Data Skor Hasil Pretest dan Posttest 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50

A. Tahap Analisis Kebutuhan

52 1. Analisis Kebutuhan Fungsional 53

2. Analisis Kebutuhan Konten

53 B. Tahap Desain 53

1. Desain Arsitektur

54 2. Desain Navigasi 56

C. Tahap Implementasi

57 D. Tahap Pengujian 73

1. Pengujian Instrumen Penelitian

73 2. Deskripsi Hasil Belajar Siswa 77

3. Uji Prasyarat Analisis

86 4. Uji Hipotesis 90

E. Pembahasan Hasil Penelitian

95 F. Keterbatasan Penelitian 100

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN 101

A. Kesimpulan

101 B. Implikasi 102

C. Saran

103 xiii DAFTAR PUSTAKA 105 LAMPIRAN 107 xiv DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Desain Nonequivalent Control Group Design 36 Gambar 2. Alur Implementasi Penggunaan Media di Kelas 44 Gambar 3. Desain Arsitektur Game Edukasi Komputer 56 Gambar 4. Desain Navigasi Game Edukasi Komputer 57 Gambar 5. Tampilan Tite Page 58 Gambar 6. Tampilan Menu Level 1 58 Gambar 7. Tampilan Permainan Level 1 59 Gambar 8. Tampilan Lanjut Permainan di Level 1 60 Gambar 9. Tampilan Ulang Permainan Level 1 60 Gambar 10. Tampilan Materi Level 1 61 Gambar 11. Tampilan Menu Level 2 61 Gambar 12. Tampilan Permainan Level 2 62 Gambar 13. Tampilan Lanjut Permainan di Level 2 62 Gambar 14. Tampilan Ulang Permainan Level 2 63 Gambar 15. Tampilan Materi Level 2 63 Gambar 16. Tampilan Menu Level 3 64 Gambar 17. Tampilan Permainan Level 3 64 Gambar 18. Tampilan Lanjut Permainan di Level 3 65 Gambar 19. Tampilan Ulang Permainan Level 3 65 Gambar 20. Tampilan Materi Level 3 66 Gambar 21. Tampilan Menu Level 4 66 Gambar 22. Tampilan Permainan Level 4 67 xv Gambar 23. Tampilan Menabrak Dinding Level 4 67 Gambar 24. Tampilan Lanjut Permainan di Level 4 68 Gambar 25. Tampilan Materi Level 4 68 Gambar 26. Tampilan Menu Level 5 69 Gambar 27. Tampilan Permainan Level 5 69 Gambar 28. Tampilan Selesai Permainan 70 Gambar 29. Tampilan Credit 70 Gambar 30. Tampilan Materi Level 5 71 Gambar 31. Tampilan Petunjuk Permainan 71 Gambar 32. Tampilan Waktu Habis 72 Gambar 33. Tampilan menu Standar Kompetensi 72 Gambar 34. Tampilan Menu Pengaturan 73 Gambar 35. Tampilan Menu Keluar 73 Gambar 36. Histogram Nilai Posttest Siswa Kelas Kontrol 84 Gambar 37. Histogram Nilai Posttest Siswa Kelas Eksperimen 85 Gambar 38. Kurva nilai posttest kelas kontrol 88 Gambar 39. Kurva nilai posttest kelas eksperimen 88 xvi DAFTAR TABEL Tabel 1. Sampel Penelitian 37 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Pretest dan Posttest 39 Tabel 3. Tabel Penolong Perhitungan Normalitas 46 Tabel 4. Kategori Tafsiran Efektivitas Normal Gain 51 Tabel 5. Case Processing Summary 75 Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas 76 Tabel 7. Daftar Nilai Pretest dan Posttest Siswa Kelas Kontrol VIIC 78 Tabel 8. Daftar Nilai Pretest dan Posttest Siswa Kelas Eksperimen VIIA 80 Tabel 9. Statistik Deskriptif Data Posttest 83 Tabel 10. Tabel Frekuensi Hasil Belajar Posttest Kelas Kontrol 83 Tabel 11. Tabel Frekuensi Hasil Belajar Posttest Kelas Eksperimen 84 Tabel 12. Hasil pengujian Kolmogorov Smirnov Test 87 Tabel 13. Hasil uji-F 89 Tabel 14. Hasil uji-t test 91 Tabel 15. Kategori Keefektivan Normal Gain 92 Tabel 16. Hasil Perhitungan Uji Normal Gain Kelas Eksperimen 93 xvii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Hasil Observasi 107 Lampiran 2. Silabus 110 Lampiran 3. RPP Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 112 Lampiran 4. Surat Ijin Penelitian 119 Lampiran 5. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian 126 Lampiran 6. Instrumen Penelitian 128 Lampiran 7. Validasi, Validitas, Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Reliabilitas 133 Lampiran 8. Uji Normalitas dan Uji Homogenitas 152 Lampiran 9. Uji Hipotesis 166 Lampiran 10. Tabel Signifikansi 169 Lampiran 11. Dokumentasi 175 1

BAB I PENDAHULUAN

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25