Uji normal Pengolahan Data Skor Hasil

50 2 1 S = varians terbesar kelas kontrol 2 2 S = varians terkecil kelas eksperimen 1 n = jumlah sampel kelas kontrol 2 n = jumlah sampel kelas eksperimen Dengan membandingkan nilai h itu n g t dengan ta bel t , dengan ketentuan 2 2 1    n n dk , dan taraf signifikansi 5 maka dapat dirumuskan kriteria pengujian satu pihak sebagai berikut: Jika hitung ta bel t t  maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer.

d. Uji normal

gain Selain menemukan ada tidaknya perbedaan hasil belajar antara siswa yang pembelajarannya mengunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer dalam pembelajaran TIK. Uji normal gain ini digunakan untuk menghitung nilai efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP dan memperoleh hasil pengkategorian efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer. Normal gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah proses pembelajaran. 51 Rumus normal gain menurut Meltzer, 2002: Ngain = Skor Posttest – Skor Pretest Skor Ideal – Skor Pretest Tafsiran efektivitas normal gain menurut Arikunto 1999 adalah sebagai berikut: Tabel 4. Kategori Tafsiran Efektivitas Normal Gain Persentase Tafsiran 40 Tidak efektif 40 – 55 Kurang efektif 56 – 75 Cukup efektif 76 Efektif Normal gain merupakan metode dan indikator yang baik untuk menunjukkan tingkat keefektifan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menganalisis hasil pretest dan posttest . Jika hasil perhitungan normal gain lebih besar dari 76 maka pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Komputer. Jika hasil perhitungan normal gain antara 56 - 75 maka pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer dikatakan cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Jika hasil perhitungan normal gain antara 40 - 55 maka pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer dikatakan kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Jika hasil perhitungan normal gain kurang dari 40 maka pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer dikatakan tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII. 52

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini dikemukakan hasil pembuatan dan pengembangan, pengujian, analisis data serta pembahasan. Data yang diolah adalah hasil dari tes kognitif pretest dan posttest . Analisis data pada bab ini dimulai dari pengujian instrumen penelitian. Pengujian instrumen menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilanjutkan dengan analisis tentang hasil-hasil penelitian berkaitan dengan penggunaan media Game Edukasi Komputer dalam pembelajaran TIK pada kelompok siswa yang diajar menggunakan Game Edukasi Komputer dengan kelompok siswa yang diajar tanpa menggunakan Game Edukasi Komputer. Hasil- hasil penelitian yang dimaksud adalah nilai pretest dan posttest siswa kelas kontrol dan siswa kelas eksperimen. Termasuk dalam analisis disini adalah pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t dan uji normal gain . Penelitian dilakukan pada tanggal 15 April 2013 – 18 Mei 2013 di SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Minggu pertama untuk pemberian dan pengisian soal pretest kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, minggu kedua untuk pengenalan Game Edukasi Komputer dan pembelajaran menggunakan Game Edukasi Komputer kepada siswa kelas eksperimen dan pembelajaran dengan metode diskusi tanpa media kepada kelas kontrol, minggu ketiga untuk pemberian dan pengisian soal posttest kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, minggu keempat untuk pemberian dan pengisian angket kepada siswa kelas eksperimen.

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25