50
2 1
S
= varians terbesar kelas kontrol
2 2
S
= varians terkecil kelas eksperimen
1
n
=
jumlah sampel kelas kontrol
2
n
=
jumlah sampel kelas eksperimen Dengan membandingkan nilai
h itu n g
t
dengan
ta bel
t
, dengan ketentuan 2
2 1
n n
dk
, dan taraf signifikansi 5 maka dapat dirumuskan kriteria pengujian satu pihak sebagai berikut:
Jika
hitung ta bel
t t
maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya
menggunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer.
d. Uji normal
gain
Selain menemukan ada tidaknya perbedaan hasil belajar antara siswa yang pembelajarannya mengunakan media
Game
Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan
Game
Edukasi Komputer, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas
penggunaan
Game
Edukasi Komputer dalam pembelajaran TIK. Uji normal
gain
ini digunakan untuk menghitung nilai efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP dan memperoleh hasil
pengkategorian efektivitas penggunaan
Game
Edukasi Komputer. Normal
gain
menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah proses pembelajaran.
51 Rumus normal
gain
menurut Meltzer, 2002:
Ngain
=
Skor Posttest
–
Skor Pretest Skor Ideal
–
Skor Pretest
Tafsiran efektivitas normal
gain
menurut Arikunto 1999 adalah sebagai
berikut: Tabel 4. Kategori Tafsiran Efektivitas Normal
Gain
Persentase Tafsiran
40 Tidak efektif
40 – 55
Kurang efektif 56
– 75 Cukup efektif
76 Efektif
Normal
gain
merupakan metode dan indikator yang baik untuk menunjukkan tingkat keefektifan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan
menganalisis hasil
pretest
dan
posttest
. Jika hasil perhitungan normal
gain
lebih besar dari 76 maka pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Komputer.
Jika hasil perhitungan normal
gain
antara 56 - 75 maka pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer dikatakan cukup efektif untuk
meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Jika hasil perhitungan normal
gain
antara 40 - 55 maka pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer dikatakan kurang efektif untuk meningkatkan hasil
belajar TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Jika hasil perhitungan normal
gain
kurang dari 40 maka pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer dikatakan tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas VII.
52
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dikemukakan hasil pembuatan dan pengembangan, pengujian, analisis data serta pembahasan. Data yang diolah adalah hasil dari tes kognitif
pretest
dan
posttest
. Analisis data pada bab ini dimulai dari pengujian instrumen penelitian. Pengujian instrumen menggunakan uji validitas dan reliabilitas.
Analisis data dilanjutkan dengan analisis tentang hasil-hasil penelitian berkaitan dengan penggunaan media
Game
Edukasi Komputer dalam pembelajaran TIK pada kelompok siswa yang diajar menggunakan
Game
Edukasi Komputer dengan kelompok siswa yang diajar tanpa menggunakan
Game
Edukasi Komputer. Hasil- hasil penelitian yang dimaksud adalah nilai
pretest
dan
posttest
siswa kelas kontrol dan siswa kelas eksperimen. Termasuk dalam analisis disini adalah
pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t dan uji normal
gain
. Penelitian dilakukan pada tanggal 15 April 2013
– 18 Mei 2013 di SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Minggu pertama untuk pemberian dan pengisian soal
pretest
kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, minggu kedua untuk pengenalan
Game
Edukasi Komputer dan pembelajaran menggunakan
Game
Edukasi Komputer kepada siswa kelas eksperimen dan pembelajaran dengan metode diskusi tanpa
media kepada kelas kontrol, minggu ketiga untuk pemberian dan pengisian soal
posttest
kepada siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, minggu keempat untuk pemberian dan pengisian angket kepada siswa kelas eksperimen.