Pengertian edukasi Pengertian Mengapa manusia menyukai

18

b. Pengertian edukasi

Edukasi adalah istilah lain dari pendidikan. Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi peserta didik supaya mampu menyesuaikan diri sebaik mungkin dengan lingkungannya, dan dengan demikian akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memungkinkannya untuk berfungsi sebagai adekwat dalam kehidupan masyarakat Hamalik, 1994. Dalam UU R.I No.2 Bab I Pasal I 1989, membuat rumusan nasional tentang istilah pendidikan sebagai berikut: “Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, danatau latihan bagi peranannya di m asa yang akan datang.” Dari pengertian tentang pendidikan yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan merupakan proses yang menyiapkan dan mempengaruhi peserta didik melalui kegiatan pengajaran, bimbingan, danatau latihan yang akan menimbulkan perubahan dalam diri peserta didik. Dalam penelitian ini, game edukasi yang digunakan adalah Game Edukasi Komputer, yaitu game edukasi yang dirancang khusus untuk mempermudah siswa dalam memahami materi khususnya pada materi “Perangkat Keras Komputer”.

c. Pengertian

game edukasi Education Games yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik Ismail, 2007. Sesuai dengan arti dalam Bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah game yang digunakan untuk memberikan pengajaranmenambah pengetahuan kepada 19 penggunanya melalui suatu media yang unik, menarik, menantang, dan memberikan efek kesenangan bagi penggunanya yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar sehingga diharapkan menghasilkan hasil belajar yang lebih baik. Game edukasi ini ditujukan untuk anak-anak SMP, maka diperlukan komposisi warna yang menarik.

d. Mengapa manusia menyukai

game Game sudah menjadi budaya keseharian kita. Perlahan budaya game menjadi gaya hidup yang banyak diakrabi oleh generasi muda. Game tidak hanya dimainkan oleh kalangan muda, sebenarnya banyak kalangan dewasa yang memainkannya di kala senggang Henry, 2010. Mengapa game disukai adalah ketika anak memainkan game, anak mengalami pengalaman yang jauh melebihi apa yang mereka dapatkan di kelas. Dan juga dengan game, pemain dapat melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kondisi. Selain unsur yang menantang, game juga memberikan peningkatan masalah sesuai dengan levelnya Henry, 2010. Empat alasan utama bernain game yaitu: 1 Game itu asyik dan menyenangkan , 2 Game itu menantang, 3 Game adalah sarana interaksi dan pengalaman sosial yang dapat dibagi bersama teman dan keluarga, 4 Dan game menyediakann hiburan yang banyak dan bernilai dibandingkan dengan biayanya Henry, 2010. Berdasarkan definisi yang telah diuraikan di atas mengapa manusia suka game adalah karena game itu menyenangkan, menantang dan memberi hiburan. 20 3. Game Edukasi Komputer a. Karakteristik Game Edukasi Komputer merupakan game edukasi yang dirancang khusus untuk mempermudah siswa dalam memahami materi khususnya pada materi “Perangkat Keras Komputer”. Game Edukasi Komputer dibuat sangat interaktif agar siswa dapat lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Game ini dirancang dalam 5 level permainan agar siswa lebih terarah dalam memahami materi. Software utama yang digunakan dalam pembuatan Game Edukasi Komputer ini adalah Adobe Flash CS4 .

b. Langkah-langkah pembuatan

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGERI 3 UNGARAN

0 10 193

PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 8 7

PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE POWERPOINT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMPN 1 PEDES MATA PELAJARAN TIK.

0 0 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BOGA DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 KALASAN YOGYAKARTA.

0 1 147

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO COMPACT DISC UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER DI SMP N 1 KARTASURA.

0 0 154

PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK SISWA KELAS XI SMA N 1 GODEAN.

1 10 205

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS 6 SD MUHAMMADIYAH KARANGKAJEN YOGYAKARTA.

0 0 262

PERBEDAAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DAN MEDIA MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMP NEGRI I KARANGMONCOL.

0 0 2

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Web ELearning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII di SMP Negeri 1 Salatiga

0 0 1

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 1 MAYUNGAN TAHUN PELAJARAN 2017/2018 - UNWIDHA Repository

0 0 25