No. Nama
Nilai Akhir
Keterangan
13 Siswa 13
83 Tuntas
14 Siswa 14
70 Tuntas
15 Siswa 15
77 Tuntas
16 Siswa 16
76 Tuntas
17 Siswa 17
85 Tuntas
18 Siswa 18
75 Tuntas
19 Siswa 19
83 Tuntas
20 Siswa 20
81 Tuntas
21 Siswa 21
92 Tuntas
22 Siswa 22
71 Tuntas
23 Siswa 23
75 Tuntas
24 Siswa 24
78 Tuntas
25 Siswa 25
70 Tuntas
26 Siswa 26
80 Tuntas
27 Siswa 27
81 Tuntas
28 Siswa 28
87 Tuntas
29 Siswa 29
75 Tuntas
Rata-rata 78
Jumlah siswa yang Tuntas 29
Persentase siswa yang Tuntas 100
Berdasarkan tabel rekapitulasi nilai siswa tersebut, rata-rata nilai siswa adalah 78 dengan persentase ketuntasan siswa sebesar
100. Hasil ini menunjukkan terjadinya peningkatan apabila dibandingkan dengan pra siklus dan siklus I.
B. Pembahasan
1. Pembelajaran Siklus I
a. Tindakan
Pada pembelajaran siklus pertama ini peneliti menerapakan asas pembelajaran quantum
yang berbunyi “bawalah dunia mereka ke dunia kita dan antarlah dunia kita ke dunia mereka” De Porter
2010:34 dengan cara melakukan permainan. Dunia anak merupakan dunia bermain sehingga pembelajaran dilakukan
dengan permainan. Akan tetapi dalam permainan tersebut juga mengandung materi pembelajaran pada hari itu. Guru menerapkan
model pembelajaran quantum dalam pembelajaran IPS dengan cara mengajak siswa untuk bermain peran di luar kelas.
Kegiatan pembelajaran dirancang sesuai dengan kerangka rancangan pembelajaran quantum yaitu Tumbuhkan, Alami,
Namai, Demonstrasi, Ulangi dan Rayakan atau biasa disingkat menjadi TANDUR De Porter, 2010:39. Pada fase tumbuhkan,
guru memberikan contoh yang menunjukkan betapa pentingnya materi yang akan dipelajari siswa pada hari tersebut agar siswa
mampu memusatkan perhatiannya pada kegiatan pembelajaran. Pada fase alami, siswa dibagi menjadi dua kelompok besar.
Kelompok yang pertama bertugas memainkan peran dalam setiap pos yang ada. Sedangkan kelompok dua bertugas untuk
mengidentifikasi peran yang ada dalam setiap pos dan mengisikannya pada LKS yang telah dibagikan. Setelah durasi
waktu yang diberikan selama 10-15 menit habis, kelompok pertama akan bertukar tugas dengan kelompok kedua. Meskipun
permainan yang diberikan tersebut kurang begitu sesuai dangan kenyataan yang ada di lapangan, permainan tersebut mampu
memberikan pengalaman bagi siswa dalam mempelajari materi tersebut.
Fase namai diberikan oleh guru di dalam kelas. Guru menjelaskan nama-nama kegiatan yang telah siswa lakukan di luar
kelas. Banyak siswa yang mengerti karena mereka telah mengalami hal yang diterangkan oleh guru tersebut. Hal tersebut dapat terlihat
dari beberapa siswa yang mampu membandingkan kegiatan yang mereka lakukan di luar kelas tadi dengan kenyataan yang ada di
lapangan. Dalam fase namai ini guru memberikan bimbingan pada siswa agar tidak terjadi kesalahan pada konsep yang dipahami
siswa. Fase demonstrasikan diberikan oleh guru melalui presentasi di depan kelas. Siswa diminta untuk menceritakan apa yang ia
dapatkan di luar kelas dan menunjukkan bahwa ia tahu. Dengan presentasi tersebut guru mampu melihat apakah siswa sudah benar-
benar paham atau masih ada kesalahan. Pada fase ulangi, guru melakukan pengulangan secara
umum tentang kegiatan pembelajaran hari ini yang akan membantu siswa untuk kembali mengingat materi yang telah mereka
dapatkan. Ketika pembelajaran telah selesai, guru mengajak siswa untuk merayakan keberhasilan pembelajaran hari itu dengan
menyanyi. Perayaan tersebut bertujuan untuk memberikan apresiasi pada keberhasilan kegiatan pembelajaran hari itu. Hal tersebut
sesuai dengan fase terakhir pada pembelajaran quantum yaitu PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
rayakan. Perayaan tersebut juga akan memberikan sugesti positif bagi para siswa.
b. Minat Belajar
Selama kegiatan pembelajaran siswa terlihat sangat aktif dan benar-benar berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran.
Antusiasme siswa dalam pembelajaran di luar kelas juga terlihat cukup tinggi. Hal tersebut menunjukkan bahwa minat siswa dalam
kegiatan pembelajaran tersebut cukup tinggi. Hal tersebut disebabkan model pembelajaran quantum ini merupakan model
pembelajaran yang baru bagi siswa. Siswa menjadi lebih antusias dari biasanya. Apalagi ketika guru mengatakakan bahwa
pembelajaran dilakukan dengan permainan, banyak siswa yang langsung terlihat bersemangat dan meminta kegiatan segera
dimulai. Peneliti melakukan pengamatan dan mencatat deskriptor-
deskriptor yang terlihat pada kegiatan pembelajaran tersebut dalam lembar pengamatan minat. Peneliti memberikan tanda centang √
pada lembar observasi untuk setiap deskriptor yang ditunjukkan oleh setiap siswa. Hasil pengamatan tersebut kemudian
direkapitulasi sehingga diperoleh hasil sebagai berikut. Rata-rata perasaan senang siswa selama kegiatan pembelajaran sebesar 69
dan termasuk dalam kategori kurang baik. Rata-rata pemusatan perhatian siswa dalam kegiatan pembelajaran sebesar 65 dan
termasuk dalam kategori kurang baik. Partisipasi siswa dalam kegiatan yang diberikan sebesar 71 dan termasuk dalam kategori
cukup baik. Inisiatif siswa dalam kegiatan pembelajaran sebesar 58 dan masuk dalam kategori kurang baik.
Meskipun masih terdapat tiga aspek yang termasuk dalam kategori kurang baik, minat siswa telah mengalami peningkatan
apabila dibandingkan dengan pra siklus. Hal tersebut disebabkan adanya pengalaman yang diperoleh siswa selama kegiatan
pembelajaran sehingga materi dapat diterima dengan baik oleh siswa. Pengalaman dipercaya mampu menciptakan ikatan
emosional yang membuat pembelajaran lebih berarti. Hal tersebut sesuai dengan hal yang diungkapkan oleh Goleman dalam De
Porter, 2010:53 bahwa pelajaran akan sulit untuk melekat di dalam ingatan apabila tidak disertai dengan keterlibatan emosi.
Kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti pada siklus I tersebut mampu memberikan pengalaman bagi siswa dalam
materi kegiatan ekonomi. Pengalaman yang diberikan lewat kegiatan permainan tersebut juga mampu menarik minat siswa
dalam kegiatan pembelajaran karena siswa jarang memperoleh kegiatan pembelajaran dengan bermain. Hal tersebut menyebabkan
minat siswa menjadi meningkat. Oleh karena itu diharapkan minat siswa akan kembali meningkat pada siklus II.
c. Rekapitulasi Hasil Pengamatan dan Hasil Evaluasi Belajar
Hasil pengamatan terhadap minat belajar siswa dan hasil belajar pada siklus I dapat dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.10 Hasil Evaluasi Siklus I
No. Uraian
Keterangan 1
Nilai tertinggi 97
2 Nilai terendah
56 3
Nilai rata-rata kelas 74
4 Persentase jumlah siswa yang
memenuhi KKM 65
5 Persentase minat belajar
66 Berdasarkan rekapitulasi hasil pengamatan dan hasil
evaluasi dapat terlihat bahwa nilai tertinggi yang dicapai adalah 97, sedangkan nilai terendah adalah 56. Rata-rata nilai kelas adalah 74
dengan persentase keberhasilan sebesar 65. Persentase minat belajar sebesar 66. Meskipun hasil yang diperoleh belum cukup
baik, terjadi peningkatan pada seluruh aspek yang diteliti oleh peneliti. Peningkatan tersebut juga sudah mampu melebihi target
yang peneliti tentukan sebesar 63 untuk persentase minat belajar, 50 untuk persentase siswa yang tuntas dan rata-rata kelas sebesar
70. Hal tersebut disebabkan oleh kegiatan pembelajaran yang
peneliti rancang menurut pembelajaran quantum
mampu menciptakan kondisi antara sadar dan tidak sadar pada siswa
bahwa mereka sedang belajar. Kondisi tersebut mampu memberikan sugesti positif pada siswa. Hal tersebut sesuai dengan
yang diungkapkan oleh Dryden 2004:315 bahwa sugesti memiliki pengaruh yang sangat penting dalam belajar. Pembelajaran
quantum berpusat pada kekuatan sugesti yang mampu memberikan pengaruh dalam hasil situasi belajar. Peneliti menerapkan hal
tersebut dalam permainan yang dirancang oleh peneliti pada siklus I sehingga hasil yang diperoleh mengalami peningkatan. Permainan
tersebut mampu menciptakan kondisi antara sadar dan tidak sadar pada siswa karena pada saat bermain tersebut siswa tidak
menyadari bahwa mereka juga sedang belajar. Meskipun demikian, peneliti tetap akan melakukan perbaikan-perbaikan pada kegiatan
pembelajaran sehingga hasil yang diperoleh menjadi lebih maksimal.
d. Kendala yang Dihadapi
Kegiatan pembelajaran pada siklus pertama ini bisa dikatakan cukup berhasil. Akan tetapi dalam pelaksanaanya masih
mengalami beberapa kendala. Kendala tersebut banyak terjadi pada fase alami. Beberapa kendala tersebut yaitu banyak siswa yang
kurang begitu memainkan perannya dengan baik dan hanya bermain-main dengan media yang disediakan tanpa mengikuti
petunjuk yang diberikan. Selain itu ada pula siswa yang memanfaatkan kesempatan ke luar kelas untuk bermain-main dan
kurang begitu fokus dalam mengerjakan tugas yang diberikan. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kendala lain yang dihadapi yaitu materi pembelajaran yang dimasukkan dalam permainan tersebut kurang begitu nampak
sehingga banyak siswa yang merasa kebingungan. Akan tetapi kebingungan yang dialami oleh siswa tersebut dapat terjawab pada
fase namai. Hal tersebut dapat terjadi karena pada fase alami siswa benar-benar diajak untuk memperoleh pengalaman nyata dalam
kegiatan pembelajaran sebelum mengetahui nama dari kegiatan yang mereka lakukan. Dalam fase ini guru hanya mengarahkan dan
berperan sebagai fasilitator sehingga tidak memberikan banyak penjelasan. Hal tersebut sesuai dengan salah satu prinsip dari
pembelajaran quantum yaitu pengalaman sebelum pemberian nama. Akan tetapi hal tersebut nampaknya menjadi suatu kesulitan
sendiri bagi siswa karena siswa belum begitu terbiasa belajar dengan model pembelajaran quantum. Oleh karena itu peneliti akan
berusaha memperbaikinya dan lebih menyesuaikannya pada pembelajaran siklus yang kedua. Fase-fase yang lain berjalan
relatif lancar dan tidak mendapatkan kendala sehingga peneliti hanya melakukan sedikit perbaikan.
2. Pembelajaran Siklus II