Pengertian Bimbingan Klasikal Tujuan Bimbingan Klasikal

32 1 Sering dilaksanakan secara monolog, 2 Individu yang mendengarkan kurang aktif, 3 Memerlukan keterampilan berbicara, supaya penjelasan menjadi menarik. b. Diskusi kelompok Diskusi kelompok adalah percakapan yang telah direncanakan antara tiga orang atau lebih dengan tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk memperjelas suatu persoalan. Dinkmeyer Munro dalam Romlah, 2001:89 menyebutkan tiga macam tujuan diskusi kelompok yaitu: 1 untuk mengembangkan terhadap diri sendiri, 2 untuk mengembangkan kesadaran tentang diri, 3 untuk mengembangkan pandangan baru mengenai hubungan antar manusia. c. Teknik pemecahan masalah problem solving Teknik pemecahan masalah mengajarkan pada individu bagaimana pemecahan masalah secara sistematis. Langkah-langkah pemecahan masalah secara sistematis adalah: 1 Mengidentifikasi dan merumuskan masalah 2 Mencari sumber dan memperkirakan sebab-sebab masalah 3 Mencari alternatif pemecahan masalah 4 Menguji masing-masing alternatif 5 Memilih dan melaksanakan alternatif yang paling menguntungkan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33 6 Mengadakan penilaian terhadap hasil yang dicapai d. Permainan peranan role playing Bennett dalam Romlah 2001:99 mengatakan bahwa “permainan peranan adalah suatu alat belajar yang menggambarkan keterampilan-keterampilan dan pengertian-pengertian mengenai hubungan anatar manusia dengan jalan memerankan situasi-situasi yang paralel dengan yang terjadi dalam kehidupan yang sebenarnya”. Menurut Bennett terdapat 2 macam permainan peranan, yakni sosiodrama dan psikodrama. Sosiodrama adalah permainan peranan yang bertujuan untuk memecahkan masalah sosial dalam hubungan antar manusia. Melalui sosiodrama, individu akan merasakan dang menghayati secara langsung situasi masalah yang dihadapinya. Kemudian, dari permainan peranan itu diadakan diskusi mengenai cara-cara pemecahan masalahnya. Psikodrama merupakan permainan yang dimaksudkan agar individu dapat memperoleh pengertian yang lebih baik tentang dirinya, dapat menemukan konsep dirinya, menyatakan kebutuhan- kebutuhannya, dan menyatakan reaksi terhadap tekanan-tekanan terhadap dirinya. Dengan memerenakan suatu peranan tertentu, konflik atau ketegangan yang ada dalam dirinya dapat berkurang atau dihindari. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34 e. Permainan simulasi simulation game Adams dalam Romlah 2001:109 menjelaskan bahwa permainan simulasi merupakan permainan yang bertujuan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan sebenarnya. Permainan simulasi dapat dikatakan sebagai permainan peranan dan teknik diskusi. f. Home room Home room yakni suatu program kegiatan dalam bentuk pertemuan antara guru dengan murid di luar jam pelajaran sekolah untuk membicarakan beberapa hal yang dianggap perlu. Kegiatan home room bertujuan agar guru dapat mengenal murid-muridnya, sehingga dapat membantu murid-muridnya dengan penanganan yang tepat dan efisien. Program home room hendaknya menciptakan suatu situasi yang bebas dan menyenangkan, sehingga murid-murid dapat mengutarakan perasaannya seperti di rumah. Dalam kegiatan home room dapat dilakukan tanya jawa, menampung pendapat, merencanakan suatu kegiatan, dan sebagainya. g. Karyawisata field trip Karyawisata field trip merupakan kegiatan rekreasi yang dikemas dengan metode mengajar dalam bimbingan klasikalkelompok dengan tujuan agar siswa memperoleh penyesuaian dalam kelompok dalam kerjasama dan penuh PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

Pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal kolaboratif dengan pendekatan experiential learning.

0 0 15

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal kolaboratif dengan pendekatan Experiential Learning untuk meningkatkan karakter bertanggung jawab.

0 0 193

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter proaktif

2 5 190

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan kecerdasan komunikasi interpersonal

0 2 183

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter penerimaan diri dan sosial

0 3 164

Efektivitas pendidikan karakter entrepreneurship berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

1 2 197

Efektivitas pendidikan karakter menghargai keragaman berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 1 138

Efektivitas implementasi pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning untuk meningkatkan karakter bergaya hidup sehat

0 0 183

Efektivitas implementasi pendidikan karakter kepemimpinan berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 8 152

Efektivitas implementasi pendidikan karakter daya juang berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning

0 1 156