Metode dan Rancangan Penelitian

commit to user 77 c. Tahap Penyelesaian Tahap ini meliputi mengolah dan menganalisis data penelitian, menguji hipotesis dan menarik kesimpulan, sampai pada penyusunan laporan dilaksanakan mulai bulan Agustus sampai bulan Nopember 2010. Adapun jadwal penelitian selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3.1 : Tabel 3.1 Jadwal Penelitian No Kegiatan Tahun Pelajaran 20102011 Apr Mei Jun Juli Ags Sep Okt Nop Des 1 Pengajuan Judul X 2 Seminar proposal X 3 Perizinan X X 4 Penyusunan Instrumen X X X 5 Uji Coba Instrumen X X 6 Analisa Ujicoba X X 7 Pelaksanaan Penelitian X X 8 Pengambilan Data X 9 Pengolahan Data X X 10 Analisa Data X X X X 11 Penyusunan laporan X X X

B. Metode dan Rancangan Penelitian

1. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Penelitian ini bersifat eksperimental karena hasil penelitian ini akan menegaskan perbedaan pengaruh variabel-variabel yang akan diteliti, yaitu perbedaan pengaruh penerapan model pembelajaran TGT melalui permainan wordsquare dan permainan crossword terhadap prestasi belajar siswa ditinjau dari keingintahuan dan gaya berpikir siswa. Dalam penelitian ini diambil dua Format t ed: Centered, I ndent: First line: 0, Line spacing: single Format t ed: Line spacing: Double commit to user 78 kelompok secara acak, normal dan homogen. Kedua kelompok tersebut diberi perlakuan yang berbeda dalam hal penggunaan media pembelajaran. Kelompok yang satu diajar dengan menggunakan permainan wordsquare dan kelompok yang lain menggunakan permainan crossword. Materi pelajaran yang diberikan pada kelas eksperimen adalah materi pada standar kompetensi memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang dan optika dalam produk teknologi sehari-hari. Materi yang digunakan adalah alat-alat optik. Masing-masing kelompok akan diukur prestasi belajarnya dengan meninjau keingintahuan siswa yang dikategorikan tinggi dan rendah serta gaya berpikir siswa yang dikategorikan linier dan acak. 2. Rancangan Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen. Dengan menggunakan anava tiga jalan dengan rancangan faktorial 2x2x2. Faktor pertama adalah model pembelajaran kooperatif dengan metode TGT menggunakan permaianan wordsquare dan TGT permainan crossword. Faktor kedua adalah keingintahuan siswa yang dikategorikan kedalam keingintahuan tinggi dan rendah. Faktor ketiga gaya berfikir siswa yang dibagi menjadi gaya berpikir linier dan acak. Rancangan Penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Rancangan Penelitian desain faktorial Media PembelajaranA KeingintahuanB B 1 B 2 Gaya Berpikir Linier C Gaya Berpikir Acak C C 1 C 2 C 1 C 2 Wordsquare A 1 A 1 B 1 C 1 A 1 B 1 C 2 A 1 B 2 C 1 A 1 B 2 C 2 Crossword A 2 A 2 B 1 C 1 A 2 B 1 C 2 A 2 B 2 C 1 A 2 B 2 C 2 commit to user 79 Tabel 3.2 menunjukkan rancangan penelitian dengan desain factorial 2x2x2dengan faktor pertama A media pembelajaran yang terdiri dari metode TGT menggunakan permainan wordsquare A 1 dan metode TGT menggunakan permainan crossword A 2 , faktor kedua keingintahuan B yang dikelompokkan menjadi keingintahuan tinggi B 1 dan keingintahuan rendah B 2 , faktor ketiga gaya berpikir C dibedakan gaya berpikir linier C 1 dan gaya berpikir acak C 2 . Sebagai contoh dalam kolom kedua A 1 B 1 C 1 menunjukkan prestasi belajart siswa yang diberi pembelajaran metode TGT dengan Permainan wordsquare pada keingintahuan siswa tinggi dan gaya berpikir linier. Sedangkan A 1 B 1 C 2 menunjukkan prestasi belajar siswa yang diberi pembelajaran metode TGT dengan Permainan wordsquare pada keingintahuan siswa Tinggi dan gaya berpikir acak.

C. Variabel Penelitian