commit to user 136
pada siswa student centered yang diorganisasi sedemikian rupa sehingga siswa dapat menguasai kompetensi-kompetensi yang harus dicapai dalam pembelajaran
dengan suasana santai dalam permainan. Sehingga siswa memperoleh pengetahuan melalui kegiatan belajar sambil bermain disesuaikan dengan materi
alat-alat optik yang memberi kemudahan siswa untuk memperoleh prestasi belajar lebih baik.
1. Pembahasan Hasil Analisis Data Prestasi Kognitif
a. Hipotesis Pertama
Ho : Tidak ada pengaruh teknik pembelajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan permainan crossword
terhadap prestasi belajar siswa. H
1
: ada pengaruh teknik pembelajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan permainan crossword terhadap
prestasi belajar siswa. Kesimpulan yang diperoleh dari hipotesis pertama yaitu, ada pengaruh
prestasi belajar antara siswa yang diberi pembelajaran model team game and tournament menggunakan permainan wordsquare dan permainan crossword.
Dari anava tiga jalan dengan sel tidak sama prestasi belajar fisika aspek kognitif diperoleh P-value media 0,00 0,05, maka Ho tidak ada pengaruh
prestasi belajar antara siswa yang diberi pembelajaran motode Team Game adn Tournament menggunakan media permainan Wordsquare dan permainan
Crossword ditolak P 0,05 ditolak berarti ada pengaruh prestasi belajar antara
commit to user 137
siswa yang diberi pembelajaran metode Team Game and Tournament menggunakan permainan Wordsquare dan permainan Crossword. Hal ini berarti
penggunaan model pembelajaran team game and tournament menggunakan permainan Wordsquare dan permainan Crossword dapat meningkatkan prestasi
belajar fisika pada materi pokok ala-alat optik. Menurur A.S Achmad, kegiatan pembelajaran adalah salah satu bentuk
proses komunikasi, sebagai mata rantai hubungan antara guru dan murid. Salah satu strategi komunikasi adalah perencanaan media. Pemilihan media yang tepat
merupakan langkah efektif dalam mendukung keberhasilan komunikasi pada kegiatan pembelajaran. Jadi pemberian media yang tepat kepada siswa dapat
mempengaruhi prestasi belajar. Untuk memilih media yang lebih tepat dapat diputuskan dengan melihat
hasil komparasi ganda antar kolom media. Dari hasil komparasi ganda antar kolom media A1 Vs A2 pada tabel 4.10, didapatkan F
obs
= 710,1354 dan DK = 3,91, sehingga Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh hasil antara siswa yang
diberi permainan wordsquare dan permainan crossword. Dari data amatan diketahui bahwa rerata A1 wordsquare = 80 dan rerata A2 crossword = 67,
permainan wordsquare lebih besar, artinya siswa yang diberi permainan wordsquare lebih baik prestasi belajarnya daripada yang diberi permainan
crossword. Permainan wordsquare dan permaianan crossword merupakan dua media
pembelajaran permainan yang mempunyai kelemahan dan keunggulan berbeda. Keunggulan menggunakan permainan wordsquare diantaranya adalah siswa
commit to user 138
merasa tertantang untuk mencari jawaban karena siswa merasa wordsquare adalah permainan yang baru belum pernah diketahui sebelumnya. Siswa seusia SMP atau
yang lebih rendah adalah usia yang masih mencari jati diri sehingga senang dan lebih tertarik dengan hal-hal yang baru. Sedangkan permaianan crossword siswa
sudah sering dilihat atau bahkan pernah menggunakannya karena sudah tersedia banyak dipasaran, bahkan ada beberapa siswa yang mengisi waktu luang
menggunakan crossword. Dua media pembelajaran tersebut karakteristiknya berbeda sehingga memberikan pengaruh berbeda pula terhadap prestasi belajar.
Kesimpulan ini sesuai dengan teori belajar yang menyatakan bahwa belajar harus menyenangkan dan mampu membangkitkan minat siswa untuk
mendapatkan nilai yang lebih baik. Pemilihan media permainan merupakan salah satu langkah pembelajaran yang berperan dalam peningkatan prestasi belajar
siswa. Media permaianan yang memberi pengaruh besar terhadap peningkatan prestasi adalah permainan wordsquare, hal ini dikarenakan siswa lebih tertantang
dan telaten untuk belajar sambil bermain.
b. Hipotesis Kedua