Hipotesis Ketujuh Pembahasan Hasil Analisis Data Prestasi Kognitif

commit to user 147

g. Hipotesis Ketujuh

H : tidak ada interaksi antara teknik pembelajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan crossword, tingkat keingintahuan, dan gaya berpikir, terhadap prestasi belajar siswa. H 1 : ada interaksi antara teknik pembelajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan crossword, tingkat keingintahuan, dan gaya berpikir, terhadap prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil perhitungan pada analisis interaksi antara media, gaya belajar, dan kemampuan berpikir abstrak siswa menunjukkan harga F = 9,42 Fα atau P-value interaksi antara media, keingintahuan, dan gaya berpikir siswa 0,003 0,05, maka Ho tidak terdapat interaksi antara media, gaya belajar, dan kemampuan berpikir abstrak siswa terhadap prestasi belajar fisika ditolak P 0,05 ditolak berarti terdapat interaksi antara media, keingintahuan, dan gaya berpikir siswa terhadap prestasi belajar fisika. Berarti secara bersama-sama, teknik pembetajaran team game and tournament dengan menggunakan permainan wordsquare dan permainan crossword, tingkat keingintahuan dan gaya berpikir yang dimiliki siswa, mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi belajar siswa. Siswa yang keingintahuanya tinggi dan diberi permainan wordsquare, tidak terdapat pengaruh walaupun gaya berpikirnya berbeda dan seterusnya sampai pada pembahasan, bahwa siswa yang diberi permainan crossword dan gaya berpikirnya acak, baik yang keingintahuannya tinggi maupun rendah, berprestasi sama rendahnya. commit to user 148 Dengan sangat kompleknya pembahasan diatas, maka beberapa hal yang hrus digarisbawahi adalah, permainan wordsquare membuat siswa yang gaya berpikirnya acak dan dan keingintahuan rendah dapat berprestasi sama baiknya dengan siswa yang keingintahuannya tinggi. Kemudian juga permainan crossword membuat siswa yang gaya berpikirnya linier dan keingintahun rendah dapat berprestasi sama baiknya dengan siswa yang keingintahuannya tinggi. Hal ini karena adanya kesesuaian karakter masing-masing permainan dengan ciri-ciri pemikir acak dan linier, sehingga walaupun siswa memiliki keingintahuan yang rendah, mereka tetap mampu mengembangkan kemampuan kognitifnya, sama baiknya dengan siswa yang keingintahuannya tinggi. Dalam penelitian ini prestasi belajar afektif berupa angket sehingga diperlakukan sama seperti angket keingintahuan dan angket gaya berpikir, tetapi tidak diolah menggunakan anava, hanya diolah normalitas dan homogenitasnya serta nilai rata-ratanya saja pada diskripsi data. Prestasi belajar afektif dapat digunakan untuk memperkuat keputusan uji hipotesis. Setelah nilai diolah normalitas maupun homogenitas, terlihat juga oleh rerata antara kelas permainan wordsquare dan permainan crossword terdapat perbedaan pengaruh. Perbedaan ini adalah kelas wordsquare lebih baik reratanya dibandingkan kelas crossword. commit to user 149

E. Keterbatasan Penelitian