I ntro atau Pembuka Halaman Halaman Petunjuk Halaman Silabus Halaman Materi

99

3. Halaman Petunjuk

Berisi halaman petunjuk tentang tombol-tombol navigasi yang digunakan pada media pembelajaran. Navigasi yang dijelaskan yaitu tombol masuk ke halaman materi, tombol masuk ke halaman petunjuk, tombol masuk ke halaman silabus, tombol masuk ke tes, tombol masuk ke profil, tombol masuk ke halaman pustaka, tombol MP3, tombol back, tombol next, tombol replay, tombol audio, dan tombol keluar. Tampilan halaman petunjuk sebagai berikut: Gambar 22 .Tampilan Halaman Petunjuk 100

4. Halaman Silabus

Halaman ini ini berisi uraian kompetensi inti, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan silabus yang ada pada kurikulum 2013 yang dipakai di SMK N 1 Pengasih. Tujuannyya agar siswa, guru maupun pengguna media ini mengetahui kompetensi dan tujuan yang harus dicapai setelah menggunakan media ini. Tampilan halaman ini sebagai berikut : Gambar 23.Tampilan Halaman Silabus 101

5. Halaman Materi

Halaman ini berisi mulai dari pengertian kammpuh, macam-macam kampuh dan membuat kampuh yang disajikan melalui pendekatan scaintifik meliputi tahapan mengamati, menanya, mengolah informasi, mengeksplorasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan. Pengertian kampuh dijelaskan dalam bentuk animasi agar siswa lebih mudah memahami dan tertarik dengan pembelajaran. Macam-macam kampuh yang dijelaskan disini ada 5 yaitu kampuh buka, kampuh balik, kampuh perancis, kampuh pipih, dan kampuh sarung. Setiap macam kampuh memiliki penjelasan dari pengetiaan, langkah pembuatan dan penerapan. Pada bagian ini dijelaskan dengan gambar, suara, animasi, dan video sehingga siswa lebih memahami pembelajaran. Ketika sudah faham bisa mengklik tombol silang artinya keluar. Kemudian siswa bisa melanjutkan memilih materi sesuai yang diinginkan. Contoh tampilan halaman materi sebagia berikut : 102 103 104 105 106 107 108 109 Gambar 24.Tampilan Halaman Materi

6. Halaman Tes

Halaman ini siswa dapat mengukur tinggkat pemahaman diri sendiri pada ranah kognitif setelah belajar. Siswa memasukkan identitas terlebih dahulu. Kemudian soal pilihan ganda sejumlah 10 butir yang harus mereka jawab. Media akan merespon secara langsung jawaban yang benar dan yang salah tanpa memberitahu kunci jawaban pada siswa. Hal ini dimaksudkan agar siswa berusaha sendiri mencari tahu jawaban yang masih salah. Setelah melewati soal pilihan ganda selanjutnya soal menjodohkan sejumlah 5 buah. Setelah selesai akan muncul hasil atau nilai dari pengerjaan belajar. Apabila siswa belum puas dengan nilainya , siswa bisa memilih untuk mengulangi tes. Soal tes akan muncul secara acak sehingga siswa tidak bisa menghafalkan jawaban. Jadi siswa harus benar-benar memahami materi. Apabila siswa sudah puas dengan nilainya bisa keluar dari halaman tes dan lanjut ke halaman berikutnya. Contoh tampilan gambar sebagia berikut : 110 111 112

7. Halaman Profil Peneliti

Tampilan ini berisi biodata peneliti yaitu nama, nim, prodi, email dan motivasi dari peneliti. Tampilannya sebagai berikut : Gambar 26.Tampilan Halaman Profil Gambar 25.Tampilan Halaman Tes

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

0 2 32

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKUKURAN LISTRIK PADA KELAS X TIPTL SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM. 2016.

0 2 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

1 4 18

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL PEMBUATAN POLA DASAR BADAN SISTEM SO’EN DAN MEYNEKE MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 6 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENYELESAIAN TEPI PAKAIAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 3 KLATEN.

2 22 192

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KAMPUH PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 1 PENGASIH.

9 125 207

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENJAHIT MACAM-MACAM BELAHAN PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK N 6 YOGYAKARTA.

7 157 1