Media Pembelajaran KAJIAN TEORI

Peserta did ik lebih mudah belajar jika dapat “melihat” apa yang dibicarakan penceramah, buku, atau program komputer. Pembelajar visual belajar visual paling baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, gambar, dan gambaran segala macam hal ketika mereka sedang belajar. Untuk mendapatkan kemampuan visual yang kuat, peserta didik mengamati situasi dunia nyata lalu memikirkan serta membicarakan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip, atau makna yang dicontohkannya. 4 Belajar intelektual Intelektual adalah menciptakan makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berpikir, menyatukan pengalaman, menciptakan jaringan saraf baru, dan belajar Meire, 2003: 99. Intelektual menghubungkan pengalaman fisik, emosional, dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya sendiri. Jadi Intelektual adalah sarana merenung, mencipta, memecahkan masalah, dan membangun makna. Sebuah proses pembelajaran akan optimal jika keempat unsur SAVI terdapat dalam satu proses pembelajaran secara utuh. Siswa dapat belajar sesuatu dengan cara menyaksikan V, tetapi mereka dapat belajar lebih, jika siswa dapat melakukan sesuatu ketika proses pembelajaran berlangsung S, membicarakan sesuatu yang sedang siswa pelajari A, dan memikirkan cara menerapkan informasi yang dipelajari siswa dalam menyelesaikan pekerjaan siswa I.

2.1.10. Media Pembelajaran

2.1.10.1. Hakikat Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “Perantara”, atau “pengantar”. Arysad 2011: 3 mengatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Media yang dapat membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran disebut media pembelajaran. Menurut Kemp Dayton dalam Arsyad, 2011: 19 media pembelajaran memiliki tiga fungsi utama yang digunakan untuk perorangan atau kelompok, yaitu: 1 memotivasi minat atau tindakan, 2 menyajikan informasi, dan 3 memberi instruksi. Sedangkan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa menurut Sudjana 2011: 24, meliputi: 1 pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2 bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa; 3 siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan memerankan. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu 1 media hasil teknologi cetak, 2 media hasil teknologi audio-visual, 3 media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan 4 media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Menurut Sudjana 2010: 2 media pengajaran bermanfaat dalam proses belajar siswa, manfaatnya antara lain: 1 Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2 bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik; 3 metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga; 4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, dan mendemonstrasikan. 2.1.10.2. Macromedia Flash Adobe flash atau macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama action script yang muncul pertama kalinya pada flash 5 alfianx2smk.blogspot.com. Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya bintang-agusta-lesmana.blogspot.com. Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Alasan peniliti menggunakan macromedia flash karena macromedia flash dapat meningkatkan ingatan siswa dalam menghafal dan menulis bentuk-bentuk aksara Jawa. Macromedia flash hampir sama dengan media audio visual, media ini membantu siswa dalam pembelajaran dengan mendengarkan dan melihat apa yang ditampilkan oleh guru sehingga siswa lebih memahami materi yang disampaikan.

2.1.11. Penerapan pendekatan SAVI dengan Macromedia Flash dalam

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN MEDIA KARTU KATA SISWA KELAS IIIA SDN PETOMPON 02 SEMARANG

3 18 233

KETERAMPILAN MENULIS PENGUMUMAN MELALUI MODEL NUMBERED HEADS TOGETHER DENGAN MEDIA SURAT KABAR PADA SISWA KELAS IV C SDN PETOMPON 02 SEMARANG

2 20 179

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION DENGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH SISWA KELAS VB SDN WONOSARI 02 SEMARANG

0 8 248

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA MELALUI MODEL THINK PAIR SHARE DENGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH KELAS VB SDN TAMBAKAJI 01 SEMARANG

0 32 340

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA MELALUI MODELING THE WAY DENGAN MEDIA FLASHCARD PADA SISWA KELAS IV SDN MANGKANGKULON 01 SEMARANG

1 32 229

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN SEDERHANA MELALUI PICTURE AND PICTURE DENGAN GAMBAR SERI PADA SISWA KELAS III SDN PETOMPON 01 SEMARANG

6 76 295

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA MELALUI MODEL PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN MEDIA FLASHCARD SISWA KELAS IV SDN PATEMON 01 SEMARANG

0 20 237

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVB SDN WONOSARI 02 SEMARANG

1 20 370

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI CTL VARIASI SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA KOMIK PADA SISWA KELAS IVA SDN PETOMPON 02 SEMARANG

2 41 307

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING DENGAN PERMAINAN Peningkatan Keterampilan Menulis Aksara Jawa Melalui Model Pembelajaran Quantum Teaching Dengan Permainan Kartu Huruf Pada Siswa Kelas III SDN Tungg

0 4 14