Menghias Kelas dengan Hasil Karya Kelompok Hakikat RPP

10. Papan slogan siap digunakan dan ditempel di tempat yang sesuai.

C. Membuat Miniatur Rumah Sehat

Rumah sehat adalah idaman semua orang. Bentuk rumah sehat tidak harus besar namun yang penting nyaman dirasakan. Kenyamanan dapat dibentuk dengan komposisi rumah yang bersyarat sehat. Ada ruang keluarga, ada ruang tamu, kamar tidur, dapur, kamar mandi, memiliki halaman, dan terdapat tanaman sebagai paru-paru rumah. Kita dapat membuat miniatur rumah sehat secara berkelompok sesuai dengan keinginan kita. Bahan : Papan karton tebal ukuran 60 cm x 60 cm Kertas berwarna Kotak korek api bekas sebanyak 20 buah. Hiasan pohon dan rerumputan Biji korek api secukupnya sesuai kebutuhan Alat : Gunting Lem kayu Benang Cara Pembuatan Gunakan lahan yang terbuat dari karton tebal berukuran 60 cm x 60 cm untuk membuat miniatur rumah sehat yang tampak dari atas. Buatlah beberapa sekat untuk pembagian ruang-ruang bagi berbagai macam kamar ada kamar mandi, kamar tidur, ruang tengah, ruang keluarga, dll. Buatkan pula halaman depan lengkap dengan taman dan pagarnya. Gunakan kreasi kelompokmu untuk membuat miniatur rumah sehat.

D. Menghias Kelas dengan Hasil Karya Kelompok

Bahan : Serbuk gergaji Tepung Kanji Papan tipis atau triplek ukuran 70 cm x 50 cm Alat : Pensil Kuas Cat macam-macam warna Cara Pengerjaan 1. Pada papan tipistriplek, buatlah pola yang ingin ditampilkan. Sebagai contoh pola dapat berupa gambar pulau Jawa. 2. Buatlah perekat dari tepung kanji. 3. Setelah perekat dibuat, taburkan sedikit demi sedikit serbuk gergaji ke dalam perekat. Aduk terus hingga mencapai kepekatan yang cukup. 47 60 cm 60 cm 4. Taburkan adonan serbuk gergaji yang telah bercampur perekat kepada pola yang dibuat dan keringkan beberapa saat. 5. Bentuklah tempat-tempat dalam pola itu sesuai dengan keadaan tinggi dan rendahnya sebagai contoh dataran tinggi, pegunungan, gunung, dan lembah. 6. Setelah selesai semuanya, keringkan beberapa saat. 7. Setelah kering, lalu berilah warna yang sesuai dengan peta pada umumnya. 8. Hiasan relief telah selesai dan siap untuk dipajang sebagai hiasan kelas yang bermanfaat.

G. Program Citarum Bestari

Berdasarkan Undang-undang Nomor 32 Tahun 2009 tentang Pengelolaan dan Perlindungan Lingkungan Hidup, Pemerintah Provinsi memiliki tugas untuk mengoordinasikan dan melaksanakan pengendalian pencemaran atau kerusakan lingkungan hidup lintas kabupatenkota. Salah satunya mengelola Daerah Alian Sungai Citarum yang melintasi beberapa daerah di Provinsi Jawa Barat. Daerah-daerah yang terlintasi Sungai Citarum adalah Kabupaten Bandung, Kabupaten Bandung Barat, Kota Bandung, Kota Cimahi, Kabupaten Sumedang, Kabupaten Cianjur, Kabupaten Bogor, Kabupaten Purwakarta, Kabupaten Bekasi, Kota Bekasi, dan Kabupaten Karawang. Sebagai sebuah sungai besar di Jawa Barat, maka sangat tepat jika pemerintah Provinsi Jawa Barat sangat fokus terhadap pemulihan kembali keberadaan Sungai Citarum. Karena itu, Pemerintah Provinsi Jawa Barat memokuskan dengan sebuah gerakan Citarum Bestari Bersih, Sehat, Indah, dan Lestari. Gerakan Citarum Bestari adalah gerakan pembangunan dalam rangka memulihkan, menjaga, dan melestarikan fungsi DAS Citarum. Adapun yang dimaksud dengan daerah aliran sungai DAS adalah suatu wilayah daratan yang merupakan satu kesatuan dengan sungai dan anak-anak sungainya yang berfungsi menampung, menyimpan, dan mengalirkan air yang berasal dari curah hujan ke danau atau laut secara alami, yang batas di darat merupakan pemisah topografis dan batas di laut sampai dengan daerah perairan yang masih terpengaruh aktivitas daratan. Sedangkan DAS Citarum adalah DAS yang berhulu di Gunung Wayang Kabupaten Bandung dan mengalir melewati 10 sepuluh kabupatenkota sampai bermuara di Tanjung Karawang dan Muara Gembong di Kabupaten Bekasi. Landasan hukum yang digunakan untuk mengatur Program Citarum Bestari adalah Peraturan Gubernur Nomor 78 tahun 2015. Tujuan dari Gerakan Citarum Bestari adalah; 1. pengendalian kerusakan sumber daya alam 2. pengendalian erosi dan sedimentasi 3. rehabilitasi dan reklamasi hutan dan lahan 4. pengelolaan sampah dan limbah domestik 5. pengendalian limbah pertanian, peternakan, dan perikanan 6. pengendalian pencemaran dan kerusakan lingkungan hidup 7. pengembangan masyarakat berbudaya lingkungan 8. pengendalian dan konservasi sumber daya air 9. penataan penegakan hukum secara konsisten Sasaran dari Gerakan Citarum Bestari adalah 1. mengendalikan pemanfaatan ruang sesuai peruntukannya, daya dukung, dan daya tampung lingkungan. 2. meningkatkan pengendalian terhadap pencemaran dan kerusakan lingkungan hidup. 3. meningkatkan kesadaran dan ketaatan para pelaku usaha dalam pengelolaan limbah serta melaksanakan penegakan hukum secara konsisten sesuai ketentuan peraturan perundang- undangan. 4. meningkatkan konservasi keanekaragaman hayati dan ekosistemnya, serta rehabilitasi hutan dan lahan kritis 48 5. mengembangkan praktik budidaya pertanian ramah lingkungan dan kawasan agro-ekologi. 6. mengembangkan karakterperilaku masyarakat berbudaya lingkungan 7. mengembangkan keterampilan masyarakat dalam pengolahan hasil pertanian guna menghasilkan nilai tambah dan menciptakan lapangan kerjausaha 8. meningkatkan partisipasi masyarakat dalam mengendalikan, menurunkan, dan menghilangkan beban pencemaran dari berbagai sumber, antara lain industri, domestik, kotoran ternak, pertanian, dan pakan ikan. 9. meningkatkan penguatan kelembagaan dan pendapatan masyarakat Indikator yang diharapkan dari Program Citarum Bestari adalah 1. sungai bersih, dengan kriteria tidak adanya sampah, limbah, dan lumpur di sungai 2. sungai sehat, dengan kriteria tidak adanya zat berbahaya dan meningkatnya kualitas air Sungai Citarum serta memenuhi baku mutu air sehingga dapat digunakan sebagai sumber air baku sehingga dapat digunakan sebagai sumber air baku untuk rumah tangga, pertanian, industri, dan lainnya 3. sungai indah, dengan kriteria tertatanya sepadan sungai yang terbebas dari bangunan liar, bersih, dan asri sehingga dapat digunakan sebagai tujuan tempat wisata 4. sungai lestari, dengan kriteria kondisi bersih, sehat, dan indah terjaga dengan baik sehingga dapat mendukung pembangunan berkelanjutan dan kehidupan. PEMBELAJARAN BERWAWASAN LINGKUNGAN HIDUP Pendahuluan Pada sesi pelatihan ini peserta mendalami inovasi pembelajaran yang berwawasan lingkungan hidup. Kompetensi yang dicapai Memahami inovasi pembelajaran serta penerapannya dalam pembelajaran. Tujuan 49 Modul 4 Setelah berdiskusi peserta mampu : 1. Menjelaskan pendekatan saintfik, pengembangan model dan inovasi pembelajaran berwawasan lingkungan hidup. 2. Menerapkan inovasi pembelajaran berwawasan lingkungan hidup.. Pertanyaan Kunci No. Pertanyaan Jawaban 1 Jelaskan kriteria inovasi dalam pembelajaran? 2 Uraikan contoh inovasi pembelajaran berwawasan lingkungan hidup. Catatan Fasilitator : Pada sesi ini fasilitator memberikan gambaran tentang inovasi pembelajaran, dan memberikan contoh penarapannnya dalam pembelajaran Alat dan Bahan • FlipchartKertas Plano • Spidol • ProjektorLCD • Handout 2.1 Waktu Sesi ini berlangsung selama 270 menit. Fasilitator dapat mengikuti urutan waktu yang ditetapkan secara fleksibel. Ringkasan Sesi I Introduction C Connection A Application R Reflectionion E Extension 5 menit 20 menit 220 menit 20 menit 5 menit Pada awal sesi ini fasilitator Fasilitator menayangkan Peserta dibagi beberapa Menanyakan kepada peserta Peserta mempelajari 50 menjelaskan latar belakang, tujuan, dan pertanyaan kunci foto video pembelajaran dilanjutkan tanggapan dari peserta kelompok, untuk mendiskusi kan handout 4.1 dilanjutkan dengan presentasi hasil diskusi masing-masing kelompok. mengenai ketercapaian tujuan sesi ini. Memberikan kesempatan kepada peserta yang ingin menyampai kan pertanyaan materi tentang perencanaan pembelajaran Rincian Langkah–langkah Kegiatan Introduction 5 menit Pada awal sesi satu ini fasilitator menjelaskan latar belakang, tujuan dan pertanyaan kunci. Connection 20 menit Fasilitator menayangkan fotovideo inovasi pembelajaran Application 220 menit 1. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa kelompok 2. Peserta mendiskusikan hand out 4.1 3. Peserta menuliskan hasil diskusi kelompok pada kertas plano atau flipchart. 4. Setiap kelompok menempelkan kertas plano tersebut pada dinding tempat yang disediakan. 5. Wakil kelompok maju ke depan untuk mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelompok lain kurang lebih 15 menit. 6. Beri kesempatan kepada kelompok lain menanggapi. 7. Fasilitator memberikan umpan balik dan penegasan tentang, pendekatan saintifik, pengembangan model dan inovasi pembelajaran. Reflection 20 menit 1. Menanyakan kepada peserta mengenai ketercapaian tujuan sesi ini. 2. Memberikan kesempatan kepada peserta yang ingin menyampaikan pertanyaan. Extension 5 menit Di luar sesi, peserta diminta mempelajari kembali semua materi yang ada di handout dan mengaitkannya dalam rancangan pembelajaran yang akan dibuat. ICE BREAKER Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak 51 setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat. Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian. Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi. Bagikan kertas–kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri. Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing–masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap. Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut. Minta lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain. PESAN KUNCI Pembelajaran sesi ini menekankan kepada kita sebagai pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran harus inovatif untuk meningkatkan aktivitas peserta didik sebagai pembelajar aktif. PEMBELAJARAN BERWAWASAN LINGKUNGAN HIDUP 1. Langkah-langkah Saintifik, Pengembangan Model dan Inovasi Pembelajaran Berwawasan Lingkungan Hidup dan Penilaian ProsesHasil Belajar Apa pembelajaran dengan pendekatan saintifik? Proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah, merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang “ditemukan”. Beberapa tujuan pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah: 1. untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. 2. untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah secara 52 Hand Out 4 Sikap Tahu Mengapa Keterampilan Tahu Bagaimana Pengetahuan Tahu Apa Produktif Inovatif Kreatif Afektif sistematik. 3. terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan. 4. diperolehnya hasil belajar yang tinggi. 5. untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah 6. Untuk mengembangkan karakter siswa Prinsip-prinsip pembelajaran dengan pendekatan Saintifik 1. pembelajaran berpusat pada siswa 2. pembelajaran membentuk students’ self concept 3. pembelajaran terhindar dari verbalisme 4. pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip 5. pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir siswa 6. pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi mengajar guru 7. memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan dalam komunikasi 8. adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi siswa dalam struktur kognitifnya. Proses pembelajaran menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap, pengetahuan, dan keterampilan. 53 Hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi. Langkah-Langkah Pendekatan Saintifik Pengembangan Model Pembelajaran Pendekatan Scientific pada Pembelajaran  Aspek-aspek pada pendekatan scientific terintegrasi pada pendekatan keterampilan proses dan metode ilmiah  Keterampilan proses sains merupakan seperangkat keterampilan yang digunakan para ilmuwan dalam melakukan penyelidikan ilmiah  Keterampilan proses perlu dikembangkan melalui pengalaman-pengalaman langsung sebagai pengalaman pembelajaran Rustaman :2005 Pendekatan saintifik dalam pembelajaran Berdasarkan fakta Proses tertentu  Observasi  Mempertanyakan  Mencobaeksploring  Asosiasi  Mengomunikasikan menyaji Contoh Pendekatan Model Pembelajaran  Project based learning  Problem based learning  Inquery dan discovery learning 54 Observing mengamati Questioning menanya Associating menalar Experimen- ting mencoba Networking membentuk Jejaring Networking membentuk Jejaring Inovasi dalam Pembelajaran Berwawasan Lingkungan Hidup Pengembangan kurikulum berbasis lingkungan  Pengembangan model pembelajaran LH  Penggalian dan pengembangan materi dan persoalan lingkungan hidup yang ada di masyarakat sekitar isu lokal  Pengembangan metode pembelajaran  Pengembangan kegiatan kurikuler bertema lingkungan hidup Dasar hukum PLH : Peraturan Gubernur Jawa Barat No 25 Tahun 2007 Tentang pedoman Pelaksanaan Kurikulum Muatan Lokal Pendidikan Lingkungan Hidup TUJUAN PLH 1 Memahami konsep dan pentingnya lingkungan hidup di jawa barat dengan segala karakteristiknya. 2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap pengelolaan lingkungan hidup di daerahnya 3 Menampilkan kreatifitas melalui kegiatan nyata dalam rangka meningkatkan daya dukung lingkungan dan upaya pelestarian keseimbangan lingkungan hidup. 4 Menampilkan peran serta secara nyata dalam setiap upaya pemanfaatan daya dukung lingkungan dan upaya pelestarian lingkungan untuk mensukseskan visi jawa barat. PRINSIP PLH 1 Bukan teoritis, harus fakta dan lapangan 2 Memberikan kesempatan pengalaman yang menarik dan memberi kesan mendalam 3 Menarik, santai dan menyenangkan, dengan tetap disiplin dan serius. 4 Semua mata pelajaran adalah dasar bagi pengembangan PLH, terlebih lagi mata pelajaran kelompok humaniora dan sosial. 5 PLH yang berhasil dapat dilihat dari hasil kesimpulan setelah proses pembelajaran Indikator Keberhasilan Apakah peserta didik dapat menunjukkan minat, kemauan dan tanggung jawab secara individu, kedudukan sosial dan secara profesi untuk melakukan sesuatu bagi perbaikan kualitas lingkungan di sekitarnya. Inti Materi PLH yang dikembangkan 1 Reduce : Mengurangi jumlah pemakaian penghematan air, listrik, barang dari plastik dan energi lain 2 Reuse :Mempergunakan kembali sampah yang tidak terurai bekas sedotan, plastik air minum di jadikan kerajinan 3 Recycle daur ulang :Sampah organik jadi kompos. 4 Repair pemeliharaan:Perawatan lingkungan. 55 Contoh : Reduce, Reuse, Recycle daur ulang, Repair pemeliharaan Lembar Kerja Rancangan inovasi Pembelajaran Berwawasan Lingkungan Hidup Langkah kegiatan : Peserta membuat karya inovatif dan kreatif dari bahan bekas kertas. Contoh membuat perahu layar,model pesawat sederhana,balon kertas, burung, dll Penilaian peserta yang kreatif diberi nilai tertinggi.

2. Permainan dalam Pembelajaran Berwawasan Lingkungan Hidup PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN PLH

Jika kembali dikaitkan dengan kemampuan manusia dalam mengingat memorize di mana melalui pengalaman langsung dan berkesan diharapkan peserta akan mengingat peristiwa tersebut lebih lama dengan kata lain belajar berbasis pengalaman merupakan hal penting. Permainan merupakan salah satu bentuk pengalaman. Permainan dapat menjadi 56 LK 4.1 “pengalaman langsung” saat kita memfasilitasi peserta dalam berinteraksi dengan alam, dan “pengalaman tidak langsung” saat kita menyampaikan informasikonsep yang tidak mungkin dialami langsung dalam bentuk simulasi. Belajar dengan bermain – dalam hal ini untuk anak- anak perlu dipahami dan diadaptasi benar dalam pendidikan lingkungan, karena bermain adalah kebutuhan yang sangat mendasar bagi anak-anak. Bermain juga bentuk operasional konkrit bagi mereka, selain bahwa bermain adalah hak dasar anak. Bermain di Alam Seorang ahli psikologi perkembangan yang terkenal Piaget, menyatakan bahwa proses belajar pada masa kanak-kanak harus melibatkan indera. Artinya mereka harus secara langsung merasakan, mencium, meraba apa yang mereka pelajari. Artinya, pengalaman tangan pertama first hand experience. Maka, bila kita ingin mengajak anak-anak untuk mengenal alam dan memahami isu-isu lingkungan, mereka harus diajak langsung ke alam atau lingkungan dan belajar disana. Permainan yang dirancang dengan baik dapat digunakan memfasilitasi anak-anak untuk berinteraksi dengan alam dalam suasana emosional yang nyaman dan perlibatan gerak. Filosofi permainan alam adalah bahwa alam adalah guru terbaik untuk mengenalkan pendidikan lingkungan hidup dan dalam permainan alam tidak ada pengajaran tetapi berbagi pengalaman tentang alam. Tujuan permainan alam sendiri dimaksudkan untuk membantu mendapatkan inspirasi dari alam karena alam adalah ibu bagi bumi. Dengan permainan alam diharapkan anak didik akan lebih merasa dekat, terbangkitkan rasa ingin mengenal alam, sehingga diharapkan selanjutnya dapat menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan sekitar. Karakteristik permainan alam pada dasarnya 1 menggunakan kelima indera yang secara langsung dapat menambah pengalaman, 2 Umur maupun ilmu pengetahuan seseorang tidak berpengaruh, 3 Dapat dilakukan dengan mudah di taman dalam kota, 4 Orang dewasa maupun anak-anak dapat menikmatinya, dan 5 Permainan dapat disesuaikan dengan kondisi keadaan hati pesertanya. Satu hal yang perlu dijaga dalam melakukan permainan di alam adalah agar kita tidak terjebak ke dalam permainan yang sekedar bermainan. Permainan ini adalah media untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Oleh karena itu yang terbaik adalah memahami konsep-konsep yang mendasari permainan di alam. Ada 2 dimensi proses dari permainan di alam, yaitu proses belajar dan proses penyadaran serta pendekatan diri dengan alam. Belajar Beralur Joseph Cornell, seorang pendidik alam nature educator yang terkenal dengan permainan di alam yang dikembangkannya sangat memahami psikologi ini. Sekitar tahun 1979 ia mengembangkan konsep belajar beralur flow learning. Berbagai kegiatan atau permainan disusun sedemikian rupa untuk menyingkronkan proses belajar di dalam pikiran, rasa, dan gerak. Ia merancang sedemikian rupa agar kondisi emosi anak dalam keadaan sebaik-baiknya pada saat menerima hal-hal yang penting dalam belajar. Aspek-aspek yang perlu diperhatikan adalah:  Aspek afektif: perasaan nyaman, senang, bersemangat, kagum, puas, dan bangga  Aspek kognitif: proses pemahanan, dan menjaga keseimbangan aspek-aspek yang lain  Aspek sosial: perasaan diterima dalam kelompok  Aspek sensorik dan monotorik: bergerak dan merasakan melalui indera, melibatkan peserta sebanyak mungkin  Aspek lingkungan: suasanan ruang atau lingkungan Prinsip cara belajar anak yang harus dipahami adalah:  Sensorik – motorik mengalami langsung, bergerak belajar  Operasional konkrit suatu hal nyata, kemampuan berpikir abstrak rendah 57  Khayalan fantasi Belajar beralur dengan permainan alam terdiri atas empat aktivitas beralur seperti dibawah ini:  Membangkitkan semangat antusiasme Proses belajar di alam terbuka tidak akan banyak berarti bagi peserta bila dilakukan tanpa semangat dan tanpa adanya rasa tertarik untukmelakukan serangkaian aktivitas. Bagi peserta anak-anak, serangkaian aktivitas awal perlu dilakukan untuk ’mengeluarkan“ energi yang masih tersimpan bagi anak-anak yang pasif sekaligus untuk menyalurkan energi berlebih yang mereka miliki bagi anakanak hiperaktif. Bagi peserta remaja dan dewasa, rangkaian aktivitas awal perlu dilakukan untuk memecahkan kekakuan ice break, mereduksi sikap skeptis dan menciptakan kondisi partisipatif keterlibatan aktif. Dalam pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup, bentuk penyampaian dalam bentuk Games permainan dapat membantu pengajar untuk menyampaikan pesan, ilmu dan nilai moral pada anak didik dengan nuansa yang menyenangkan. Berikut ini ada beberapa contoh games :

1. Darat, Laut, Udara TujuanNilai : Mengenal lingkungan

Sasaran : Kelas I-VI SD Sarana : - Waktu : 10 menit Pendukung : Pembimbing – Peserta didik Langkah-langkah permainan : a. Peserta didik berdiri membentuk lingkaran. b. Pembimbing berjalan berkeliling dan mengatakan dengan cepat dan terus-menerus: darat-laut-udara. c. Secara tiba-tiba pembimbing menunjuk salah satu peserta didik dan berkata, misalnya : “darat”, maka peserta didik ditunjuk harus menyebutkan binatang darat. Demikian pula halnya dengan kata ”laut” , menyebut binatang laut, ”udara”, menyebut binatang udara. d. Peserta didik yang salah menjawab di dudukkan di tengah-tengah lingkaran. Pertanyaan Reflektif : a. Penyajian Fakta dan Konsep :  Apakah nama permainan tersebut?  Bagaimana cara menjawab pertanyaan yang diberikan? b. Penyajian nilai :  Mengajak peserta didik untuk dapat mengungkapkan maknanilai dari permainan dengan bantuan pertanyaan, misalnya:  Bagaimana perasaanmu ketika bermain?  Apa saja binatang darat, laut dan udara yang kamu ketahui?  Mengangkat contoh hidup sehari-hari: Manusia hidup di alam semesta yang terdiri dari tanaman, hewan, dan sesama manusia. Oleh karena itu, agar manusia dapat hidup dengan nyaman, perlu mengenal dan mencintai lingkungan. Misalnya: tidak menebang pohon sembarangan demi keuntungan pribadi, merawat hewan yang ada, menyimpan sampah pada tempatnya. Intinya jadikan diri kita bertanggung jawab tanpa menjadi beban bagi orang lain dan lingkungan kita.Te 2. Di mana Anak Kambing Saya TujuanNilai : Peka terhadap lingkungan sekitar, menyadari keberadaan orang di sekitarnya. Sasaran : Kelas I-VI SD Sarana : Lagu ”DI MANA ANAK KAMBING SAYA” Mana dimana anak kambing saya 58 Anak kambing saya ada di pohon waru Mana di mana teman karib saya Teman karib saya ada di kampung baru Caca marica hee..hee.. caca marica hee.. hee.. Caca marica ada di kampung baru 2X Waktu : 15-20 menit Pendukung : Pembimbing – peserta didik Langkah-langkah Permainan : a. Persiapkan: siapkan teks lagu ”Anak Kambing Saya” di papan tulis. b. Pelaksanaan :  Pembimbing menunjuk seorang peserta didik keluar ruangan.  Sementara itu seorang peserta didik untuk kelas IV SD ke atas, 2-3 orang peserta didik sekaligus diminta bersembunyi diiringi lagu oleh teman sekelasnya.  Jika yang bersembunyi sudah aman, lagu dihentikan dan pemain yang diluar masuk ruangan.  Dalam hitungan 5-4-3-2-1 untuk kelas IV SD ke atas, hitungannya 3-2-1 pemain tersebut harus bisa menyebutkan nama temannya yang tidak terlihat dalam ruangan dan mendapat nilai 5 untuk setiap tebakan yang tepat.  Pemain diganti, permainan dilanjutkan dengan bagian lagu yang belum sempat dinyanyikan sampai batas waktu yang tersedia. Pertanyaan Reflektif:  Penyajian fakta dan konsep : Pembimbing mengajak peserta untuk mengangkat beberapa fakta dari permainan tersebut. Misalnya: ada yang sama sekali tidak menebak, ada yang hanya dapat menebak sebagian, ada yang mampu menebak semua orang yang tidak terlihat dalam ruangan.  Penyajian nilai : peserta diberi kesempatan merumuskan dan mengungkapkan konsepnya tentang makna dan nilai yang didapatkannya dalam permainan tersebut.  Mengangkat contoh dalam hidup sehari-hari, dalam hidup bersama keluarga dan masyarakat.

3. Pisah Pilah Sampah TujuanNilai :

1. Anak didik mengerti anak mengerti jenis-jenis sampah. 2. Mengerti proses pemilahan sampah. 3. Mengerti manfaat pemilahan sampah. 4. Meningkatkan kreatifitas. Sasaran : Kelas I-VI SD Sarana : sampah,tempat sampah, kuas, cat dan celemek kuas dan celemek untuk yang games artcraft Waktu : 30 menit Pendukung : Pembimbing – Peserta didik Langkah-langkah permainan : Games bisa dilakukan dengan : 1. Sistem Kompetisi Setelah diterangkan, siapkan berbagai jenis sampah dan masing-masing kelompok berlomba untuk memindahkan sampah tsb pada tempat yang sesuai. 59 Saran : Setelah melakukan games kompetisi, perlu sangat diperhatikan bahwa anak tidak merasa dikalahkan dan akhirnya cemburu pada teman yang menang. Bila perasaan tsb muncul, suasana dalam materi berikutnya bisa tidak kondusif. 2. ArtCraft Misalnya anak menghias tempat sampah terlebih dahulu. Setelah tempat sampahnya selesai, anak-anak diminta memilah sampah hasil menghias ke tempat sampah yang sesuai. Proses terakhir dilakukan diskusi singkat debriefing untuk menguatkan kembali materi yang kita berikan. Dalam debriefing juga, bisa dilihat sejauh mana anak mengerti tentang materi yang diberikan.

4. Pulau Tenggelam TujuanNilai :

1. Menerangkan tentang definisi pemanasan global 2. Menerangkan tentang efek pemanasan global 3. Meningkatkan kerja sama kelompok 4. Menimbulkan rasa berbagi Sasaran : Kelas I-VI SD Sarana : Koran bekas Waktu : 15-30 menit Pendukung : Pembimbing – Peserta didik Langkah-langkah permainan : Contoh tema pemanasan global 1. Anak-anak dibagi ke dalam beberapa kelompok. 2. Lalu mereka diberi daerah kekuasaan seluas kertas koran misalnya. 3. Fasilitator lalu bercerita mengenai pemanasan global yang menyebabkan air laut makin meninggi dan pulau-pulau mulai terendam. 4. Simbolisasi dari air laut meninggi itu dengan kertas koran yang disobek oleh fasilitator. Anak-anak diberitahu agar tetap berada di dalam kertas koran bagaimanapun caranya. Misalnya mengangkat sebelah kaki atau apa pun. 5. Proses bercerita diteruskan sampai anak-anak sulit berdiri di atas koran tersebut. Pertanyaan Reflektif: saat bertanya bisa dengan menguatkan pesan-pesan sederhana untuk mencegah pemanasan global seperti mengurangi pemakaian listrik, menanam pohon, berjalan kalau jarak tempat yang kita tuju tidak terlalu jauh.

5. Bakau Sang Pelindung Tujuan:

Mengenalkan salah satu fungsi hutan mangrove sebagai barrier pantai laut dari pencemaran logam berat aliran sungai daerah industri dan perkotaan  Semakin banyak vegetasi mangrove yang tumbuh di tepi pantai akan melindungi laut dan pesisir dari pencemaran logam berat.  Sebaliknya, semakin berkurangnya vegetasi mangrove karena penebangan dan pengurangan lahan, akan semakin banyak logam berat yang lolos sebagai pencemar laut dan pesisir. Metode:  Peserta dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok I sebagai lambang dari logam berat dari aliran sungai industri dan perkotaan. Kelompok II sebagai lambang vegetasi mangrove yang menjaga baris-baris yang dianggap sebagai daerah pesisir. 60  Anggota kelompok I berusaha menerobos masuk baris-baris yang dijaga oleh kelompok II. Kelompok II berusaha menghalangi masuknya anggota kelompok I dengan menggapai dalam posisi yang tetap, dan setiap baris terdiri dari: Baris I dijaga oleh 1 orang, Baris II dijaga oleh 2 orang, Baris III dijaga oleh 3 orang, dan seterusnya.  Peserta anggota kelompok I yang lolos dari penjagaan kelompok II melambangkan logam berat yang lolos masuk ke daerah pantai.  Pada permainan ini dapat diketahui bahwa semakin banyak vegetasi mangrove di pantai maka akan semakin banyak pula logam berat yang diikat oleh vegetasi tersebut. Hal ini menunjukkan fungsi ekosistem mangrove sebagai barrier pantai dari pencemaran logam berat

6. Burung Hantu dan Burung Gagak

Materi pendidikan dari permainan ini adalah me-review hasil observasi awal anak- anak. Untuk memulai permainan, peserta dibagi rata menjadi dua kelompok menjadi burung hantu dan burung gagak. Kedua kelompok ini berdiri berhadapan dengan jarak sekitar 5 meter. Di tengah-tengah letakkan tali sebagai pemisah. Di belakang masing-masing kelompok kira-kira sejauh 5 meter letakkan tali lain sebagai batas ‘kandang’ mereka. Fasilitator kemudian menyampaikan beberapa pernyataan dengan suara keras. Jawaban dari pernyataan hanya benar dan salah. Pernyataan yang disampaikan berkisar seputar hal yang mereka dapatkan di lokasi, misalnya:  Daun ini sambil menunjukkan sehelai daun kering berbentuk elips berbentuk bulat  Buah ini sambil menunjukkan buah kering berasal dari pohon kenari  Pohon-pohon besar adalah tempat burung bermain dan mencari makan  dan sebagainya Jika jawaban benar maka kelompok burung hantu mengejar burung gagak, dan berusaha menangkap mereka sebelum mereka masuk ‘kandang’. Jika jawaban salah maka burung gagak mengejar burung hantu. Pemain yang tertangkap harus bergabung dengan kelompok yang menangkap. Selama permainan berlangsung, fasilitator harus bersikap netral dan membiarkan anak-anak menentukan jawabannya. Setelah permainan selesai dan peserta sudah tenang kembali, fasilitator dapat mengulangi pernyataan yang disampaikan dan mengkoreksi jawaban yang mungkin salah serta mengajak anak-anak berdiskusi.

7. Ekspedisi Kecil

Materi pendidikan dari permainan ini adalah observasi lapisan permukaan tanah dan atau permukaan tumbuhan yang masih hidup maupun sudah mati. Dalam permainan ini, anak-anak akan menelusuri jalur sepanjang 5 meter lebih sesuai keadaan dan kondisi anak- anak dengan berbekal kaca pembesar. Minta mereka untuk mengamati setiap bentuk kehidupan yang mereka lihat. Untuk menstimulasi merangsang imajinasi mereka, sementara mereka asyik mengamati misalnya mereka sedang mengamati iring-iringan semut, fasilitator dapat mengajukan beberapa pertanyaan seperti: “Apa yang kalian lihat? Apa yang sedang ia lakukan? Siapa ‘tetangga’ yang terdekat? Apakah mereka berteman baik?”

8. Kamera

Materi pendidikan dari permainan ini adalah meningkatkan apresiasi estetika dan melakukan pengamatan langsung secara jelas dari jarak yang cukup dekat dengan obyek pengamatan.  Pada permainan ini, setiap peserta berpasangan dengan peserta lain, yang salah satu anak akan berperan sebagai fotografer dan pasangannya akan berperan sebagai kamera. 61  Sang fotografer akan membimbing si kamera mendekati obyek menarik yang ingin ia ‘abadikan’ seperti membuat foto close-up, sementara si kamera harus terus memejamkan mata sampai sang fotografer memijit telinga si kamera sambil mengucapkan ‘klik’ seolah-olah ia memijit tombol kamera.  Pada saat itu, si kamera membuka matanya selama beberapa saat dan akan menyaksikan keindahan dan keunikan alam.  Setelah 3-4 menit membuka mata, si kamera lalu menutup matanya lagi, dan sang fotografer akan membawanya mencari obyek lain yang menarik. Setelah ‘mengabadikan tiga sampai empat obyek gambar’, pasangan ini lalu berganti peran

9. Menulis Puisi

 Permainan ini membutuhkan kertas besar untuk menuliskan puisi.  Peserta diminta membuat kelompok yang terdiri dari 5 orang. Tiap-tiap kelompok akan membuat puisi tentang alam.  Di setiap kelompok : Orang pertama akan membuat satu kalimat puisi.  Kalimat puisi tersebut kemudian diteruskan oleh orang kedua yang menuliskan satu kalimat puisi  Lalu kertas diberikan ke orang berikutnya yang akan menuliskan sambungan kalimat puisi yang ada di atasnya.  Setelah selesai, masing-masing kelompok membacakan puisi tersebut

10. Permainan Identifikasi

Materi pendidikan dari permainan ini adalah pengenalan bagian tanaman. Kumpulkan beberapa daun yang akan diidentifikasi. Kemudian sebutkan nama dan jenis daun tersebut secara singkat. Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak dan saling berhadapan dengan dibatasi tali. Tepat di atas tali diletakkan beberapa jenis daun. Tiap kelompok berhitung untuk menandakan nomor diri masing-masing peserta dalam kelompok. Lalu fasilitator menyebutkan jenis daun dan salah satu nomor dengan suara keras. Peserta dalam dua kelompok yang nomornya disebut, langsung berlari adu cepat mengambil daun yang dimaksud. Begitu seterusnya, fasilitator menyebut jenis daun dan salah satu nomor.

11. Kelelawar dan Kutu Loncat

Materi pendidikan dari permainan ini adalah pengenalan kelelawar dan melatih konsentrasi. Peserta membentuk sebuah lingkaran, lalu salah satu peserta berperan sebagai kelelawar dan ditutup matanya dengan kain. Salah satu atau beberapa peserta lain berperan sebagai kutu loncat yang selalu mengeluarkan suara bunyi tertentu. Sang kelelawar berusaha menangkap kutu loncat dengan mengandalkan indera pendengar [sambil berteriak ‘kelelawar’] untuk mengetahui posisi si kutu loncat [dijawab ‘kutu loncat’]. Baik kelelawar maupun kutu loncat harus selalu berada dalam lingkaran.

12. Tebak Gambar Satwa atau Tumbuhan

Materi pendidikan dari permainan ini adalah klasifikasi satwa tumbuhan dan ekologi satwa tumbuhan. Untuk memulai permainan, fasilitator menempelkan gambar satwa tumbuhan di punggung peserta jangan sampai ia melihat gambar tersebut. Minta ia berbalik memunggungi peserta lain, sehingga mereka dapat melihat gambar tersebut. Kemudian minta ia mengajukan sejumlah pertanyaan kepada peserta lain dalam upaya menebak gambar tersebut. Para peserta hanya boleh menjawab ya, tidak, atau mungkin. 62

13. Permainan Rantai Makanan

 Peserta membentuk lingkaran  Fasilitator bertanya “apa nama tanaman yang kita injak sekarang?”  Salah satu peserta akan menjawab “rumput”  Fasilitator “Bagus Kamu menjadi nona tuan rumput”, kemudian peserta tersebut dibawa ke tengah lingkaran  Fasilitator bertanya lagi “Binatang apa yang makan rumput?”  Salah satu peserta akan menjawab “Kambing sapi ….”  Fasilitator “ Nah, nona tuan kambing sapi …, pegang tangan nona tuan rumput”  Dan seterusnya, sampai membentuk satu rantai makanan.  Kemudian fasilitator menjelaskan tentang Rantai Makanan

14. Menggambar Obyek atau Pemandangan Paling Menarik

 Setiap peserta diminta untuk menggambar obyek pemandangan yang dianggap paling menarik.  Selesai menggambar, masing-masing anak diminta menceritakan makna gambarnya.  Fasilitator kemudian menggiring peserta untuk mengingat kembali pengalaman- pengalaman yang telah mereka peroleh sekaligus mengingatkan peserta tentang beberapa materi penting dengan bahasa yang sesuai dengan usia peserta.

15. Peta Suara

Materi pendidikan dalam permainan ini adalah penggunaan indera pendengar untuk mempelajari suara-suara di alam terbuka, sumber suara dan polusi suara.  Untuk memulai permainan, para peserta duduk bersila dalam satu baris berjajar.  Fasilitator kemudian menunjukkan selembar kertas putih tebal berbentuk segiempat dengan tanda X di tengah kertas.  Sampaikan kepada peserta bahwa kertas tersebut adalah peta dan tanda X menggambarkan posisi tempat mereka duduk.  Minta mereka untuk diam, memejamkan mata selama 5 menit sesuaikan dengan waktu yang tersedia dan mendengarkan suara-suara di sekitar mereka.  Setiap kali mendengar suara, mereka memberi tanda di peta berupa jenis suara dan lokasi sumber suara di belakang, di kanan, atas, dan sebagainya. Setelah 5 menit, peta suara tersebut didiskusikan. Momen ini juga tepat untuk mempelajari polusi suara.

16. Piramida Kehidupan

Materi dari permainan ini adalah pengenalan salah satu konsep ekologi yaitu piramida makanan; yang pada level terbawah pada rantai tersebut adalah tanaman, level selanjutnya adalah herbivora pemakan tanaman, dan level teratas adalah predator pemangsa hewan. Untuk memulai permainan, fasilitator membagikan kertas dan meminta setiap peserta untuk secara rahasia menuliskan nama tanaman dan hewan yang mereka kenal. Sesudah semua kertas terkumpul, fasilitator akan memulai permainan ini, “Dari mana bumi memperoleh energi?”Salah satu anak mungkin akan menjawab……”Dari matahari” Benar….. ”Bentuk kehidupan apa yang memanfaatkan energi tersebut?” ”Tanaman”….. Benar….. ”Siapa yang memakan tanaman?”…”Binatang” ….. Benar…… ”Nah, sekarang kita akan mencoba membuat piramida. Kalian yang tadi menulis nama tanaman, akan menjadi lapisan pertama piramida. Nama hewan yang ditulis teman kalian 63 adalah….misalnya ayam, sapi dan harimau…..Ayam dan sapi termasuk pemakan tanaman atau pemakan daging?”……”Pemakan tanaman”……Betul….”Kamu yang menulis ayam dan sapi naik ke punggung teman kalian dan menjadi lapisan kedua piramida, yang menulis harimau menjadi lapisan ketiga piramida”. Selama mereka membentuk piramida, fasilitator dapat mendemonstrasikan betapa pentingnya fungsi tanaman dalam piramida kehidupan tersebut, dengan meminta salah satu ‘tanaman’ keluar dari piramida tentunya akan menyebabkan piramida tersebut ‘hancur’ dan anak-anak akan bergulingan di rumput.

17. Simulasi ‘Jaring Laba-laba’ Alat

: Tali rafia Metode:  Salah seorang peserta diminta menjadi relawan yang berperan misalnya sebagai “si air tercemar”.  Peserta lain duduk mengitari “si air tercemar”.  Kemudian kepada peserta dilontarkan pertanyaan tentang penyebab pencemaran air sungai yang baru diamati.  Setiap peserta yang berani menjawab , mengikatkan tali rafia ke badan “si air tercemar” dan kembali lagi ke tempat semula.  Setelah dirasa semua informasi tentang akar penyebab pencemaran air tergali, permainan dapat dihentikan  Kemudian mintalah para peserta untuk meluruskan kembali tali yang telah sangat ruwet membelit tubuh “si air yang tercemar”, sebagai gambaran betapa rumitnya permasalahan, sehingga penyelesaiannya pun harus menyeluruh dan melibatkan banyak pihak yang terkait.  Fasilitator memfasilitasi diskusi fenomena simulasi tersebut.

18. Suara Alam

Materi pendidikan untuk permainan ini adalah penggunaan indera pendengar untuk mempelajari suara-suara di alam terbuka. Untuk memulai permainan ini, anak-anak diminta mencari tempat untuk duduk bersila sambil memejamkan mata selama 2 menit tergantung waktu yang tersedia. Setiap kali mendengar suara, masing-masing menghitung dengan jarinya. Setelah 2 menit, masing-masing diminta bercerita tentang suara-suara yang didengarnya dan arah suara itu berasal. Misalnya si A mendengar lima jenis suara yaitu suara burung dua suara burung yang berbeda, suara angin menggesek daun, suara sirene polisi, dan suara buah jatuh dari pohon.

19. Menjelajah Hutan

Materi pendidikan dari permainan ini adalah penggunaan kepekaan indera pendengar, peraba dan pencium untuk mempelajari dan membayangkan suasana di dalam hutan dan mempelajari konsep ekosistem hutan.  Untuk memulai permainan ini, sebelumnya fasilitator memilih jalur yang penuh dengan variasi, misalnya melalui pohon mati yang tumbang, pohon-pohon yang beragam bentuk dan tekstur batangnya, serasah yang tebal, melalui bawah kanopi tajuk pohon yang rapat sehingga sinar matahari tidak menembus lantai hutan, melalui daerah terbuka, dan sebagainya. 64  Akan lebih baik jika jalur tersebut memiliki tema seperti: identifikasi pohon, ‘lantai’ hutan, iklim mikro perbedaan antara daerah di bawah kanopi lebat dengan daerah terbuka, dan lain-lain.  Pemilihan jarak dan variasi jalur diserahkan kepada fasilitator.  Fasilitator kemudian memasang tali pada jalur tersebut sehari sebelumnya atau sejam sebelum peserta datang.  Setiap peserta kemudian ditutup matanya dan diminta menelusuri jalur tersebut dengan tenang tanpa suara seraya mengoptimalkan penggunaan indera pendengar, pencium dan peraba. Setelah semua peserta selesai, fasilitator dapat mengajak para peserta menelusuri balik jalur tersebut dengan mata terbuka dan memfasilitasi diskusi seputar ekosistem hutan tropis.

20. Games Mencari “Jalan”

1 2 3 4 5 Dari gambar 1-5 di atas guru dapat menjelaskan tentang habitat dari hewan tersebut. Hal-hal apa saja yang dapat mempengaruhi kehidupan tersebut. Apa saja yang dapat dilakukan untuk menjaga kelestarian lingkungan tersebut. Dapat juga dihubungkan dengan pemanasan global.

21. Games Daya Pengamatan

65 Gambar di atas merupakan suatu gambar tentang kesalahan-kesalahan kecil masyarakat yang dapat merusak lingkungan. Dalam hal ini siswa dapat mengamati apa saja ha;-hal yang salah dalam gambar tersebut 7. Gambar di atas merupakan enam gambar kepiting yang mirip tetapi tidak sama. Hanya ada 2 gambar yang sama. Dalam hal ini siswa dapat mengamati dan menentukan gambar mana yang sama. Dari sini guru dapat menjelaskan tentang habitat, cara hidup, kegunaan kepiting, dll. kepada siswa. 8. 66 Gambar di atas merupakan gambar dimana secara tersembunyi terdapat hewan-hewan yang berada pada ekosistem tertentu. Dari sini guru dapat menjelaskan penting suatu ekosistem bagi kehidupan hewan di sekitarnya Jawaban: 9. 67 Gambar di atas merupakan gambar di mana secara tersembunyi terdapat hewan-hewan yang berada pada ekosistem koral dan terumbu karang sebagai element penting di perairan laut. Dari sini guru dapat menjelaskan penting suatu ekosistem bagi kehidupan hewan di sekitarnya serta bagaimana cara merawatnya dan menjauhi dari kerusakannya. RANCANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BERWAWASAN LINGKUNGAN HIDUP Pendahuluan 68 Modu l Peningkatan Standar Proses PLH 5 Pembelajaran berwawasan Lingkungan Hidup dapat menggunakan pendekatan saintifik atau pendekatan berbasis proses keilmuan. Pendekatan saintifik dapat menggunakan beberapa strategi seperti pembelajaran kontekstual. Model pembelajaran merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memiliki nama, ciri, sintak, pengaturan, dan budaya misalnya discovery learning, project-based learning, problem-based learning. Pembelajaran berwawasan lingkungan hidup menggunakan modus langsung direct instruction dan tidak langsung indirect instruction. Pembelajaran langsung adalah pembelajaran yang mengembangkan pengetahuan, kemampuan berpikir dan keterampilan menggunakan pengetahuan peserta didik melalui interaksi langsung dengan sumber belajar yang dirancang dalam silabus dan RPP. Dalam pembelajaran langsung peserta didik melakukan kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasimencoba, menalarmengasosiasi, dan mengomunikasikan. Pembelajaran langsung menghasilkan pengetahuan dan keterampilan langsung, yang disebut dengan dampak pembelajaran instructional effect. Pembelajaran tidak langsung adalah pembelajaran yang terjadi selama proses pembelajaran langsung yang dikondisikan menghasilkan dampak pengiring nurturant effect. Pembelajaran tidak langsung berkenaan dengan pengembangan nilai dan sikap. Kompetensi yang dicapai 1. Memahami perencanaan pembelajaran berwawasan lingkungan hidup 2. Memahami pelaksanaan pembelajaran berwawasan lingkungan hidup. 3. Mendeskripsikan konsep pendekatan saintifik dalam pembelajaran berwawasan lingkungan hidup 4. Menerapkan model-model pembelajaranDiscovery learning, project based learning dan Problem based learning berwawasan lingkungan hidup 5. Menerapkan pendekatan saintifik dalam pelaksanaan pembelajaran berwawasan lingkungan hidup Tujuan Peserta pelatihan mampu : 1. Menelaah RPP berwawasan lingkungan hidup 2. Menyusun RPP berwawasan lingkungan hidup 69 Pertanyaan kunci 1. Uraikan langkah-langkah penyusunan RPP berwawasan lingkungan hidup Alat dan bahan  Flipchart  Spidol  Lakban  LCD  Amplop berisi potongan kertas  Handout 3.1 : Perencanaan dan Pelaksanaan Pembelajaran Waktu Waktu yang diperlukan untuk sesi ini adalah 360 menit. Ringkasan Sesi INTRODUCT ION CONNECTIO N APPLICATI ON REFLECTION EXTENSIO N 5 Menit 20 menit 305 menit 20 menit 10 menit Fasilitator menyampaikan tujuan yang akan dicapai pada sesi 3 ini dan melakukan curah pendapat brainstorming dengan peserta pelatihan tentang beberapa macam strategi pembelajaran kelompok. Fasilitator membagikan amplop yang berisikan potongan kertas berisi perencanaan pembelajaran, penyusunan RPP, proses pembelajaran dan telaah RPP. Sehingga peserta terbagi ke dalam 4 kelompok. Fasilitator menanyakan tentang kesulitan- Peserta kelompok 1 dan 3 diminta untuk mendiskusikan materi hand out 3.1 perencanaan pembelajaran. Kelompok 2 dan 4 mendiskusikan materi pelaksanaan pembelajaran 20’ dan menuangkan hasil diskusi kedalam bentuk Fasilitator menyampaikan tujuan yang akan dicapai pada sesi 3 ini dan melakukan curah pendapat brainstorming dengan peserta pelatihan tentang beberapa macam strategi pembelajaran kelompok. Fasilitator membagikan amplop yang berisikan potongan kertas berisi perencanaan pembelajaran, penyusunan RPP, proses pembelajaran dan telaah RPP. Sehingga peserta terbagi ke dalam 4 kelompok. Fasilitator menanyakan tentang kesulitan- 70 kesulitan dalam menyusun RPP dan metode pembelajaran yang pernah mereka gunakan ketika mengajar di kelas. gambarskema dan mempresentasi kannya yang dilanjutkan dengan mengerjakan LK 3.1.1 dan LK 3.1.2. kesulitan dalam menyusun RPP dan metode pembelajaran yang pernah mereka gunakan ketika mengajar di kelas. Ice Breaker Penyegaran berikut ini masih terkait dengan tema sesi yang bertujuan melatih suatu potensi lain yang ada dalam diri setiap orang sebagai bagian dalam memotivasi diri. Penyegaran ini dapat dilakukan di dalam atau di luar ruangan dan hanya membutuhkan waktu antara 10 sampai 15 menit saja. Sebelum memulai aktivitas, Fasilitator menanyakan kepada semua peserta apakah diantara peserta ada yang kidal menulis dan melakukan kegiatan dengan menggunakan tangan kiri. Jika ada, maka Fasilitator akan memisahkannya dari peserta lainnya. Fasilitator kemudian membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Mereka kemudian diminta untuk menuliskan nama dan asal instansi tempat mereka bekerja saat ini, dengan menggunakan tangan kiri. Sementara untuk peserta yang kidal diminta untuk menulis hal yang sama dengan tangan kanan dalam waktu yang ditentukan, yaitu 5 menit. Setelah selesai menulis, mintalah setiap peserta untuk menyampaikan kesan dan pengalaman mereka ketika harus menulis dengan tangan yang tidak seperti biasanya digunakan. Rincian Langkah-langkah Kegiatan Introduction 5 Menit Fasilitator menyampaikan tema, tujuan hasil pembelajaran pada sesi ini dan melakukan curah pendapat Brainstorming dari peserta mengenai pengembangan pembelajaran khususnya kesulitan dalam menyusun RPP dan metode pembelajaran yang pernahmereka gunakan ketika mengajar di kelas. Fasilitator menuliskan setiap jawaban peserta di Flipchartwhiteboard Connection 20 menit 71 Permainan bisa divariasikan tidak saja dengan menuliskan nama dan asal instansi, tetapi menirukan satukalimat atau kata tertentu sesuai tema latihan. Peserta yang menonjol prestasinya bisa juga diberi satu hadiah yang Fasilitator membagikan 4 amplop yang berisikan potongan kertas : perencanaan pembelajaran, penyusunan RPP, pelaksanaan pembelajaran dan telaah RPP kepada semua peserta, setiap peserta diminta untuk mencari potongan kertas tersebut agar terbentuk gambaran secara utuh. Peserta yang mendapatkan gambaran utuh duduk pada satu kelompok, begitu seterusnya hingga terbentuk 4 kelompok. Application 305 menit 1. Setelah semua peserta berada di kelompoknya masing-masing, Fasilitator menjelaskan tugas yang akan dilakukan setiap kelompok. 2. Fasilitator meminta kelompok 1 dan 3, diminta untuk membaca danmendiskusikan hand out 3.1 tentang perencanaan pembelajaran 20’. 3. Kelompok 2 dan 4, diminta untuk membaca danmendiskusikan hand out 3.2. tentang pelaksanaan pembelajaran. 4. Setelah peserta berdiskusi di dalam kelompoknya masing-masing, fasilitatormeminta hasilnya dituangkan dalam bentuk skemagambar. 5. Setelah masing-masing mengilustrasikan hasil diskusi dalam bentuk gambar, kelompok 1 dan 3, kelompok 2 dan 4, untuk bergabung dan sharing tentang hasil diskusidi kelompok masing-masing. 6. Fasilitator meminta setiap kelompok gabungan menunjuk juru bicara. 7. Fasilitator meminta masing-masing juru bicara mendatangi kelompok lain untuk menyampaikan hasil diskusinya dengan ketentuan sebagai berikut : juru bicara kelompok gabungan 1 dan 3 ke kelompok gabungan 2 dan 4, selanjutnya juru bicara kelompok gabungan 2 dan 4 ke gabungan kelompok 1 dan 3 20’. 8. Setelah masing-masing kelompok sharing ke kelompok lain fasilitator menanyakan kepada anggota kelompok yang lain tentang apa yang diperoleh dari juru bicara yang datang. Perwakilan kelompok memberikan penjelasan. 9. Fasilitator mempresentasi materi yang telah didiskusikan sebagai penguatan 10’. 10. Fasilitator meminta semua peserta untuk mengejakan LK3.1.1, 3.1.2, 60’ 11. Ke 4 kelompok saling bertukar LK 3.2.1 penyusunan RPP yang akan ditelaah pada LK 3.2.2.20’ Reflection 20 menit Peserta diminta untuk menyampaikan pengalaman tentang proses pembelajaran yang dialami dan apa yang telah dipelajari padasesi ini. Fasilitator meminta peserta untuk mereview langkah-langkah metode yang telah dilakukan. Fasilitator Menanyakan kepada peserta mengenai ketercapaian tujuan sesi ini. Extension 10 menit Di luar sesi, peserta diminta mempelajari kembali semua materi yang ada di handout. Extension 5 menit Fasilitator memberikan tugas mandiri untuk menyusun RPP dan telaah RPP sesuai mata pelajaran yang diampu. 72 Semua metode pembelajaran sangat fleksibel, dapat disesuaikan dengan kebutuhan materi dan tujuan pembelajaran di kelas,oleh karena itu tidak perlu terlalu kaku dalam penerapan metode. Pesan Kunci 73 Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan RPP berwawasan lingkungan hidup yang disusun oleh guru dengan mengacu pada silabus. RANCANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BERWAWASAN LINGKUNGAN HIDUP Tahap pertama dalam pembelajaran yaitu perencanaan pembelajaran yang diwujudkan dengan kegiatan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran RPP. Perencanaan pembelajaran dirancang dalam bentuk Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP yang mengacu pada Standar Isi.Perencanaan pembelajaran meliputi penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran dan penyiapan media dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran. Penyusunan Silabus dan RPP disesuaikan pendekatan pembelajaran yang digunakan. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran selanjutnya disebut dengan RPP adalah rencana pembelajaran yang dikembangkan mengacu pada silabus.Penyusunan kurikulum berwawasan lingkungan hidup dimulai dengan menetapkan standar kompetensi lulusan berdasarkan kesiapan peserta didik, tujuan pendidikan nasional, dan kebutuhan. Setelah kompetensi ditetapkan kemudian ditentukan kurikulum berwawasan lingkungan hidupnya yang terdiri dari kerangka dasar kurikulum berwawasan lingkungan hidup dan struktur kurikulum berwawasan lingkungan hidup. Satuan pendidikan dan guru tidak diberikan kewenangan menyusun silabus, tetapi disusun pada tingkat nasional.

A. Hakikat RPP

RPP merupakan rencana pembelajaran yang dikembangkan secara rinci mengacu pada silabus, buku teks pelajaran, dan buku panduan guru.RPP mencakup: 1 identitas sekolahmadrasah, mata pelajaran, dan kelassemester; 2 alokasi waktu; 3 KI, KD, indikator pencapaian kompetensi; 4 materi pembelajaran; 5 kegiatan pembelajaran; 6 penilaian; dan 7 mediaalat, bahan, dan sumber belajar. Setiap guru di setiap satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP untuk kelas di mana guru tersebut mengajar guru kelas di SDMI dan untuk guru mata pelajaran yang diampunya untuk guru SMPMTs, SMAMA, dan SMKMAK. Pengembangan RPP dilakukan sebelum awal semester atau awal tahun pelajaran dimulai, namun perlu diperbaharui sebelum pembelajaran dilaksanakan. Pengembangan RPP dapat dilakukan oleh guru secara mandiri danatau berkelompok di sekolahmadrasah dikoordinasi, difasilitasi, dan disupervisi oleh kepala sekolahmadrasah. Pengembangan RPP dapat juga dilakukan oleh guru secara berkelompok antar sekolah atau antarwilayah dikoordinasi, difasilitasi, dan disupervisi oleh dinas pendidikan atau kantor kementerian agama setempat.

B. Prinsip Penyusunan RPP