60
3 Winda
Astuti 2013
“Pengaruh Media Kartu
Bergambar Terhadap Hasil
Belajar Siswa Pada Materi
Jamur di SMA” Ross.
Subjek penelitian:
siswa kelas II MI Ma’arif
Sendang Kulon Progo
berjumlah 30 siswa.
Eksperimen semu.
Model Control- Group Pre-
Test-Post-Test Design.
Subjek penelitian:
siswa kelas X D SMA Negeri 1
Ketapang. berjumlah 30
siswa. Hasil penelitian yang pertama yaitu 1
berhasil dikembangkan media pembelajaran Flash Card pada materi
pembagian bilangan, 2 hasil penilaian media pembelajaran matematika berbasis
Flash Card yang telah dikembangnkan berdasarkan penilaian ahli materi adalah
Baik B dengan skor 4 dengan konversi skor skala lima adalah 4,00. Berdasarkan
penilaian ahli media adalah Baik B dengan skor 4,12 dengan skor skala lima
adalah 4,12. Dengan demikian, media Flash Card layak digunakan sebagai
media pembelajaran matematika untuk siswa kelas II.
http:Bab202C2C20PUSTAK A.pdf
Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan media kartu bergambar terhadap hasil belajar
siswa pada materi jamur di kelas X SMA Negeri 1 Ketapang
. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu
dengan rancangan Control-Group Pre- Test
—Post-Test Design. Sampel penelitian adalah kelas X D kelas
eksperimen dan kelas X C kelas kontrol tahun ajaran 20122013. Hasil
analisis menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai post-test siswa
pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perhitungan effect size
ES diperoleh nilai sebesar 1,45 dengan kriteria tinggi dan berpengaruh sebesar
42,65 terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan media kartu
bergambarmemberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi
jamur
di kelas XSMA Negeri 1 Ketapang
http:UNTAN.ac.idpengaruh-media- kartu-bergambar
Kesimpulan dari tabel tersebut adalah penelitian dan pengembangan media flashcard dalam pembelajaran dipandang tepat untuk meningkatkan hasil belajar
peserta didik, karena flashcard memiliki kelebihan yaitu: 1 flashcard berupa sejumlah kartu yang diperlihatkan secara sekilas kepada peserta didik sehingga
61 akan menarik perhatian peserta didik; 2 flashcard berisi gambar sebagai
stimulus sehingga peserta didik dapat merespon dengan berbicara menggunakan kalimat berpola; dan 3 flashcard merupakan media sederhana yang sangat
memungkinkan bagi guru untuk mengadakan dan mengembangkannya karena tidak memerlukan banyak waktu dan biaya.
2.14 Kerangka Pikir Penelitian
Kerangka berpikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah
penting Sugiyono, 2013: 91. Kerangka pikir penelitian ini diawali karena adanya masalah di kelas yaitu rendahnya aktivitas dan prestasi belajar peserta didik.
Dilatarbelakangi dari beberapa teori, media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk mengatasi permasalahan di atas. Dalam hal ini media visual yang
berupa gambar yang akan dikembangkan sehingga aktivitas dan prestasi belajar peserta didik akan meningkat.
Gambar 2.2 Kerangka Pikir Penelitian
RENDAHNYA HASIL
BELAJAR MEDIA
PEMBELAJARAN EFEKTIVITAS
PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN MEDIA PICTURE IN THE BOX
PRODUK MEDIA PICTURE IN THE BOX
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN
HASIL BELAJAR
62
2.15 Hipotesis Penelitian
Menurut Sugiyono 2013: 96 hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah
dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Berdasarkan landasan teori dan kerangka pikir, maka hipotesis penelitian yang diajukan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran yang disebut media
gambar di dalam kotak Picture in The Box. Media ini akan diterapkan pada mata pelajaran IPS SMP kelas VII semester 1.
2. Penggunaan media gambar di dalam kotak Picture in The Box efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran IPS di SMPN 1 Kotabumi
Tahun Pelajaran 20142015.
Ho: Rata-rata hasil belajar IPS yang pembelajarannya menggunakan media Picture in The Box lebih rendah atau sama dengan hasil belajar IPS yang
pembelajarannya menggunakan media bukan Picture in The Box Peta, Atlas, Globe, Papan Tulis, LCD, Batuan.
Ha: Rata-rata hasil belajar IPS yang pembelajarannya menggunakan media Picture in The Box lebih tinggi dari hasil belajar IPS yang
pembelajarannya menggunakan media bukan Picture in The Box Peta, Atlas, Globe, Papan Tulis, LCD, Batuan.
III. METODE PENELITIAN
3.1 Model dan Prosedur Pengembangan
Penelitian pengembangan media pembelajaran ini yaitu gambar dalam bentuk kartu yang diberi nama Picture in The Box pada mata pelajaran IPS di SMP,
menggunakan pendekatan Research and Development R D. Dengan maksud untuk mengembangkan media pembelajaran IPS kelas VII SMPN 1 Kotabumi
semester ganjil dan mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Picture in The Box dalam proses pembelajaran IPS. Menurut Asim dalam Pargito
2009: 34 penelitian dan pengembangan atau Research and Development R D adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan produk-
produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran Picture in The Box pada proses
pembelajaran IPS, dilihat dari masukan dan sumbangan pemikiran dari pihak- pihak yang dijadikan nara sumber berkaitan dengan pengembangan media
pembelajaran Picture in The Box pada mata pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama SMP dan berdasarkan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan
media Picture in The Box dalam proses pembelajaran.