EFEKTIVITAS PEMANFAATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIFSQUARE STEPS ENGLISH TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN NGLEMPONG SARIHARJO NGAGLIK SLEMAN.

(1)

i

EFEKTIVITAS PEMANFAATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF SQUARE STEPS ENGLISH TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN NGLEMPONG SARIHARJO

NGAGLIK SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Novi Kurniawati NIM 10105244022

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DESEMBER 2016


(2)

ii

PERSETUJUAN

Skripsi yang berjudul “EFEKTIVITAS PEMANFAATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF SQUARE STEPS ENGLISH TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN NGLEMPONG SARIHARJO NGAGLIK SLEMAN” yang disusun oleh Novi Kurniawati, NIM 10105244022 ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan.

Yogyakarta, November 2016 Pembimbing I,

Suyantiningsih, M. Ed NIP. 19780307 200112 2 001

Pembimbing II,

Deni Hardianto, M. Pd NIP. 19810605 200501 1 003


(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali dengan acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.

Yogyakarta, Desember 2016 Yang menyatakan,

Novi Kurniawati NIM 10105244022


(4)

iv

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “EFEKTIVITAS PEMANFAATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF SQUARE STEPS ENGLISH TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN NGLEMPONG SARIHARJO NGAGLIK SLEMAN” yang disusun oleh Novi Kurniawati, NIM 10105244022 ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 30 November 2016 dan dinyatakan lulus.

DEWAN PENGUJI

Nama Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Suyantiningsih, M Ed. Ketua Penguji ... ……… Ariyawan Agung N. M, Pd. Sekretaris Penguji ... ……… Dr. Ali Mustadi, M. Pd. Penguji Utama ... ……… Deni Hardianto, M.Pd. Penguji Pendamping ... ………

Yogyakarta, ……… Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,

Dr. Haryanto, M. Pd.


(5)

v MOTTO

“Kau pasti akan memperoleh pelajaran, sekalipun kau dalam keadaan bermain”

(Penulis)

“Karena harapan seringkali tidak berbanding lurus dengan kenyataan, jadi hadapilah”


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Dengan penuh puji syukur kehadirat Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk :

1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Slamet Puji Raharjo dan Ibu Walinem 2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta


(7)

vii

EFEKTIVITAS PEMANFAATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF SQUARE STEPS ENGLISH TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN NGLEMPONG SARIHARJO

NGAGLIK SLEMAN Oleh

Novi Kurniawati NIM 10105244022

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui pengaruh APE Square

Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas III SDN

Nglempong, (2) mengetahui perbedaan pengaruh APE Square Steps English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris pada siswa kelas III SDN Nglempong.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi experiment, dengan desain penelitian pretest-posttest control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pemanfaatan APE Square Steps English, sedangkan variabel terikatnya adalah penguasaan kosakata. Subyek penelitian ini adalah 62 siswa kelas III SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman. Sebanyak 31 siswa kelas III-A sebagai kelas eksperimen dan 31 siswa kelas III-B sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan tes, dokumentasi, dan observasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal tes. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan menggunakan analisis statistik uji-t (t-test).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pemanfaatan APE Square Steps

English lebih efektif dibandingkan dengan media kartu bergambar, memberikan

pengaruh sebesar 8,23 terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris dan memiliki bobot keefektifan sebesar 10,24%. Hal ini berdasarkan hasil perhitungan nilai rata-rata peningkatan kelas eksperimen dikurangi nilai rata-rata peningkatan kelas kontrol. Hasil rangkuman tabel uji-t gain score, menunjukkan nilai thitung sebesar

4,319 yang lebih besar dari ttabel 1,670 (df=60), dan nilai signifikansi yang

diperoleh 0,000 kurang dari 0,05. (2) Terdapat perbedaan pengaruh APE Square

Steps English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa

Inggris pada siswa kelas III SDN Nglempong. Hal tersebut berdasarkan tabel rangkuman, diperoleh thitung sebesar 2,134 lebih besar dari ttabel sebesar 1,670 dan

perolehan nilai signifikasi 0,037 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Selain itu juga terdapat perbedaan nilai rata-rata posttest sebesar 6,94 yang berasal dari pengurangan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

Kata Kunci : Alat Permainan Edukatif (APE), media kartu bergambar, penguasaan kosakata


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan karunia dan hidayah-Nya, karena atas izin-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Efektivitas Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Square Steps English Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas III SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman”.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan arahan dan bimbingan serta saran dari berbagai pihak, sehingga penulisan skripsi ini berjalan dengan lancar. Dalam kesempatan ini penulis menghaturkan ucapan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kemudahan sehingga penulisan skripsi ini berjalan lancar.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang telah menyetujui usulan judul skripsi ini.

4. Ibu Suyantiningsih, M. Ed selaku pembimbing I, dan Bapak Deni Hardianto, M. Pd selaku pembimbing II yang telah memberikan pengarahan, bimbingan, petunjuk, dan motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu selama mengikuti kegiatan perkuliahan.

6. Kepala sekolah, pendidik, karyawan, dan seluruh siswa kelas III SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman, yang telah memberikan ijin dan membantu dalam proses penelitian.

7. Orang tuaku, Bapak Slamet Puji R dan Ibu Walinem, serta keluarga tercinta yang tak henti-hentinya memberikan doa, dukungan, kasih sayang, dan pengertian.

8. Sahabatku, Ferawaty, Dian P., Firda, Sella, Tika, Diah, Belinda, Sahid, Cici, Rara, Rika, yang terus memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini.


(9)

ix

Dewi, Ditya Jati, Astri, Isti, yang sudah mau merelakan waktunya untuk membantu menyelesaikan skripsi ini.

9. Teman-teman Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan 2010.

Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, terima kasih banyak. Semoga Allah SWT membalas semua amal kebaikan yang telah dilakukan. Penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun demi sempurnanya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan sumbangan terhadap kemajuan ilmu pengetahuan.

Yogyakarta, 8 Desember 2016


(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 8

G. Definisi Operasional ... 9

BAB II KAJIAN TEORI A. Pembelajaran Bahasa Inggris ... 11

1. Hakekat Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar ... 11

2. Tujuan Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar ... 13

3. Materi Kosakata Dasar Bahasa Inggris ... 15

B. Alat Permainan Edukatif ... 18

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif ... 18


(11)

xi

3. Jenis Alat Permainan Edukatif ... 23

4. Alat Permainan Edukatif Square Steps English ... 25

C. Media Kartu Bergambar ... 30

1. Hakekat Media Pembelajaran ... 30

2. Media Kartu Bergambar ... 30

D. Penguasaan Kosakata ... 32

1. Pengertian Penguasaan Kosakata ... 32

2. Tujuan Penguasaan Kosakata ... 33

3. Faktor yang Mempengaruhi Penguasaan Kosakata ... 34

E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 36

F. Penelitian yang Relevan ... 39

G. Kerangka Berfikir ... 40

H. Hipotesis ... 42

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian ... 44

B. Desain Penelitian ... 45

C. Variabel Penelitian ... 47

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 47

E. Subyek Penelitian ... 48

F. Prosedur Penelitian Eksperimen ... 48

G. Metode Pengumpulan Data ... 51

H. Instrumen Penelitian ... 53

I. Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 56

J. Teknik Analisis Data ... 58

BAB IV PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 61

B. Deskripsi Subyek Penelitian ... 61

C. Pelaksanaan Penelitian ... 62

1. Kelas Eksperimen ... 62

2. Kelas Kontrol ... 67


(12)

xii

D. Deskripsi Data Penelitian ... 71

1. Deskripsi Data Validitas dan Reliabilitas Instrumen Soal Tes ... 71

2. Deskripsi Data Penilaian Sebelum Perlakuan ... 72

3. Deskripsi Data Penilaian Setelah Perlakuan ... 75

4. Data Peningkatan Nilai Rata-Rata Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris ... 77

5. Data Gain Score Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 79

E. Persyaratan Uji Analisis ... 81

1. Uji Normalitas ... 81

2. Uji Homogenitas ... 83

F. Pengujian Hipotesis ... 84

1. Uji Hipotesis Pertama ... 84

2. Uji Hipotesis Kedua ... 86

G. Pembahasan ... 88

H. Keterbatasan Penelitian ... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 94

B. Saran ... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal Tabel 1. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar,

& Indikator Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas III SD ... 17

Tabel 2. Desain Penelitian Eksperimen Pretest-Posttest Control Group ... 46

Tabel 3. Data Usia Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Soal Tes ... 55

Tabel 5. Kategori Skor Penilaian ... 56

Tabel 6. Interpretasi Reliabilitas ... 57

Tabel 7. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 70

Tabel 8. Hasil Uji Validitas Instrumen Soal Tes ... 72

Tabel 9. Nilai Pretest Kelas Eksperimen ... 73

Tabel 10. Hasil Intepretasi Nilai Pretest Kelas Eksperimen ... 73

Tabel 11. Nilai Pretest Kelas Kontrol ... 74

Tabel 12. Hasil Intepretasi Nilai Pretest Kelas Kontrol ... 74

Tabel 13. Nilai Posttest Kelas Eksperimen ... 75

Tabel 14. Hasil Intepretasi Nilai Posttest Kelas Eksperimen ... 75

Tabel 15. Nilai Posttest Kelas Kontrol ... 76

Tabel 16. Hasil Intepretasi Nilai Posttest Kelas Kontrol ... 77

Tabel 17. Peningkatan Penguasaan Kosakata Kelas Eksperimen ... 78

Tabel 18. Peningkatan Penguasaan Kosakata Kelas Kontrol ... 78

Tabel 19. Gain Score Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 80

Tabel 20. Hasil Uji Normalitas Pretest ... 82

Tabel 21. Hasil Uji Normalitas Posttest ... 82

Tabel 22. Hasil Uji Homogenitas Pretest ... 83

Tabel 23. Hasil Uji Homogenitas Posttest ... 83

Tabel 24. Hasil Uji T-test Gain Score ... 85

Tabel 25. Perhitungan Bobot Keefektifan ... 86


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal Gambar 1. Seperangkat Alat Permainan Edukatif (APE)

Square Steps English ... 29 Gambar 2. Media Kartu Bergambar yang Digunakan dalam Penelitian ... 32


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Hasil Perhitungan Validitas dan Reliabilitas Butir Soal ... 100

Lampiran 2. Hasil Perhitungan Mean , Median, Modus, dan Standar Deviasi ... 103

Lampiran 3. Hasil Perhitungan Uji Normalitas ... 107

Lampiran 4. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ... 108

Lampiran 5. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ... 109

Lampiran 6. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 111

Lampiran 7. Dokumentasi Data Subyek Penelitian ... 119

Lampiran 8. Dokumentasi Data Orang Tua Subyek Penelitian ... 121

Lampiran 9. Dokumentasi Data Awal Nilai Subyek Penelitian ... 123

Lampiran 10. Dokumentasi Penelitian ... 124

Lampiran 11. Daftar Nilai Pretest dan Posttest Subyek Penelitian ... 127

Lampiran 12. Hasil Uji Coba Instrumen Soal Tes ... 128

Lampiran 13. Hasil Pretest Subyek Penelitian ... 132

Lampiran 14. Hasil Posttest Subyek Penelitian ... 142

Lampiran 15. Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 152

Lampiran 16. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 153

Lampiran 17. Surat Izin Penelitian Kesatuan Bangsa Kabupaten Sleman ... 154

Lampiran 18. Surat Izin Penelitian BAPPEDA Kabupaten Sleman ... 155


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan menurut Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No. 20 Tahun 2003 merupakan sebuah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang bertujuan agar siswa secara aktif dapat mengembangkan potensi dalam dirinya. Pendidikan sejatinya bertujuan untuk mencerdaskan bangsa dengan berbagai upaya meningkatkan kemampuan sumber daya manusia. Dengan melaksanakan pendidikan yang berkualitas, Indonesia mampu menghasilkan sumber daya manusia yang mempunyai bekal untuk bersaing dengan negara-negara lainnya. Salah satu bekal yang harus dimiliki ialah kemampuan dalam berkomunikasi, komunikasi dengan menggunakan Bahasa Inggris khususnya.

Bahasa Inggris kini sudah dianggap sebagai “second language” atau bahasa kedua. Bahasa Inggris merupakan bahasa yang telah diakui dan digunakan oleh semua negara dalam berkomunikasi. Bahkan perangkat-perangkat ilmu dan teknologi informasi pun dalam instruksi maupun penggunaannya sudah menggunakan Bahasa Inggris. Proses belajar dan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru mata pelajaran Bahasa Inggris sangat berpengaruh dengan perkembangan kemampuan berbahasa siswa. Mata pelajaran Bahasa Inggris kini dianggap perlu diajarkan di jenjang sekolah dasar (SD) karena sesuai dengan pedoman pembelajaran Bahasa Inggris menurut Depdiknas (2008: 21), salah satu tujuan pembelajaran Bahasa Inggris


(17)

2

adalah membuat siswa lebih memahami bahwa Bahasa Inggris merupakan sebuah alat komunikasi.

Kasihani Suyanto (2010: 2) berpendapat bahwa pembelajaran Bahasa Inggris diterapkan di Indonesia karena adanya dukungan dari Pemerintah Republik Indonesia dalam kebijakan mata pelajaran muatan lokal (mulok) di sekolah dasar. Hal ini diatur dalam Kebijakan Depdikbud Republik Indonesia Nomor 0187/11/1992 Bab VIII yang menyatakan bahwa sekolah dasar dapat menambah mata pelajaran dalam kurikulumnya asalkan mata pelajaran tersebut tidak bertentangan dengan tujuan pendidikan nasional. Mata pelajaran tambahan yang dimaksud dapat berupa bahasa asing maupun bahasa daerah setempat sehingga biasanya terdapat perbedaan antara sekolah daerah yang satu dengan daerah yang lainnya.

Kebijakan ini kemudian disusul oleh Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 060/1993 tertanggal 25 Februari 1993 tentang dimungkinkannya program Bahasa Inggris lebih dini sebagai suatu mata pelajaran muatan lokal. Dalam kebijakan ini, mata pelajaran Bahasa Inggris dianjurkan untuk diajarkan sejak kelas 4 sekolah dasar. Tetapi dalam prakteknya, ada beberapa sekolah yang telah menerapkan pembelajaran Bahasa Inggris sejak kelas 1 atau 2 sekolah dasar.

Menurut Muslikhah (2015: 2), Bahasa Inggris merupakan bahasa asing pertama di Indonesia yang dianggap penting untuk tujuan penyerapan dan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan pembinaan hubungan dengan bangsa lain. Oleh karena itu, Bahasa Inggris sebagai Bahasa


(18)

3

Internasional harus dikenalkan dan diajarkan sejak dini minimal mulai dari jenjang sekolah dasar. Tujuan diadakannya pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar antara lain agar siswa lebih siap dan percaya diri dalam mempelajari Bahasa Inggris pada tingkat pendidikan selanjutnya serta mampu berkomunikasi dengan lancar. Namun, pada kenyatannya, siswa tak jarang mengganggap bahwa pelajaran Bahasa Inggris merupakan pelajaran yang sulit. Pendidik, sebagai fasilitator pendidikan harus dapat membangun suasana pembelajaran yang menyenangkan agar siswa berminat dalam mempelajari materi Bahasa Inggris.

Proses belajar dan pembelajaran Bahasa Inggris juga perlu disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi dari siswa. Di samping itu juga proses pembelajaran dapat terjadi apabila komponen di dalam pembelajaran berjalan dengan fungsional dan komprehensif. Salah satu komponen yang sangat berpengaruh dalam pembelajaran yaitu alat pendidikan, yang meliputi kurikulum dan media pembelajaran. Penggunaan media dalam proses pembelajaran sangatlah penting karena dengan adanya media, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, tidak monoton, dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Rahayu Widodo (2013: 4) juga mengungkapkan bahwa penggunaan media pendidikan bertujuan untuk merangsang minat belajar siswa yang nantinya akan meningkatkan keaktifan yang berdampak pada hasil dan prestasi belajar siswa. Seiring perkembangannya terdapat beberapa macam media yang digunakan dalam pembelajaran, seperti : media cetak, media audio, media visual, media audio


(19)

4

visual, serta ada pula media sederhana atau pun alat permainan yang dapat dimainkan saat pembelajaran sedang berlangsung.

Salah satu jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah Alat Permainan Edukatif (APE). Alat permainan edukatif dapat digunakan sebagai media karena bersifat sebagai perantara dari guru kepada siswa untuk menyampaikan materi pembelajaran. Pemanfaatan alat permainan edukatif dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan karena materi dikemas dalam bentuk permainan yang lebih sederhana sehingga memunculkan semangat belajar yang lebih dari dalam diri siswa. Selain itu, dengan memanfaatkan alat permainan edukatif berarti memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih bersosialisasi dan berkomunikasi dengan temannya.

Berdasarkan observasi dan wawancara awal terhadap guru mata pelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan pada Tanggal 10 Maret 2016, diperoleh data awal bahwa pembelajaran Bahasa Inggris di SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman masih belum maksimal. Dikatakan belum maksimal karena banyak siswa kelas III yang masih belum mengetahui dan memahami tentang materi kosakata dasar Bahasa Inggris. Materi kosakata dasar Bahasa Inggris di sekolah ini sebenarnya diajarkan sejak kelas I, namun tetap dilakukan pengulangan-pengulangan hingga kelas III SD. Materi yang disampaikan berkaitan dengan benda-benda yang ada di lingkungan sekitar, hewan, warna, sayuran, dan buah-buahan.


(20)

5

Selain itu, berdasarkan observasi, pembelajaran Bahasa Inggris selama ini masih didominasi oleh metode ceramah. Kurangnya variasi metode pembelajaran yang digunakan oleh guru menyebabkan siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar. Guru mata pelajaran Bahasa Inggris mengaku merasa kesulitan dalam menyampaikan materi karena kurangnya media yang disediakan oleh sekolah. Beliau juga merasa belum dapat mengembangkan media yang sesuai karena terdapat keterbatasan waktu dan tenaga.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap siswa, banyak siswa yang beranggapan bahwa Bahasa Inggris itu merupakan pelajaran yang sulit dan tidak terlalu penting. Hal ini menyebabkan kondisi pembelajaran menjadi tidak kondusif dan kurangnya semangat belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris yang berimbas pada penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Diungkapkan oleh guru mata pelajaran, bahwa nilai minimal kelulusan untuk mata pelajaran Bahasa Inggris adalah 66, dan hanya sekitar 40% dari jumlah keseluruhan siswa yang sudah mencapai nilai tersebut. Artinya masih ada sekitar 60% dari jumlah keseluruhan siswa yang belum mencapai nilai kelulusan minimal tersebut.

Menurut Piaget dalam Paul Suparno (2001: 70) siswa kelas III SD berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, anak sedang dalam masa pembelajaran dengan menggunakan bantuan benda-benda yang konkrit. Anak dalam usia ini juga sebaiknya diajak untuk melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan agar materi mudah terserap, minat dan hasil belajar juga


(21)

6

lebih meningkat. Alat Permainan Edukatif (APE) Square Steps English merupakan suatu alat yang tergolong ke dalam media belajar, karena dapat digunakan sebagai perantara dari pendidik ke siswa untuk menyampaikan materi pelajaran. APE ini telah dirancang dan dikembangkan berdasarkan dengan permasalahan yang ada dalam dunia pendidikan, khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris. Selain itu APE Square Steps English juga telah melewati tahap validasi ahli materi dan juga ahli media. Square Steps English memiliki karakteristik belajar sambil bermain sesuai dengan tahapan perkembangan psikologi anak usia sekolah dasar. Cara penggunaan APE ini cukup mudah dan materi yang diberikan dikemas secara sederhana sehingga dapat meningkatkan minat siswa untuk mempelajari bahasa Inggris.

Berdasarkan fakta yang telah diuraikan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas pemanfaatan alat permainan edukatif (APE) khususnya Square Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris kelas III SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman pada materi kosakata dasar.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul saat pembelajaran bahasa Inggris di SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman, yaitu sebagai berikut :

1. Masih banyaknya siswa kelas III, yang belum mengetahui dan memahami materi kosakata dasar Bahasa Inggris yang meliputi benda-benda yang ada di lingkungan sekitar, hewan, warna, sayuran, dan buah-buahan.


(22)

7

2. Penggunaan metode pembelajaran yang kurang bervariasi sehingga menimbulkan kejenuhan.

3. Kurangnya media pembelajaran Bahasa Inggris yang dimanfaatkan oleh guru dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

4. Kejenuhan siswa dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris berdampak pada penguasaan kosakata siswa yang rendah.

C. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah, maka batasan masalah pada penelitian ini yaitu pada kurangnya media pembelajaran yang dimanfaatkan oleh guru dalam pembelajaran Bahasa Inggris menimbulkan kejenuhan pada siswa yang berdampak pada penguasaan kosakata yang rendah.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Seberapa efektif alat permainan edukatif (APE) Square Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas III SDN Nglempong ?

2. Adakah perbedaan pengaruh alat permainan edukatif (APE) Square Steps

English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa


(23)

8 E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :

1. Mengetahui pengaruh APE Square Steps English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas III SDN Nglempong.

2. Mengetahui perbedaan pengaruh APE Square Steps English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris pada siswa kelas III SDN Nglempong.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dengan adanya penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Teoretis

Penelitian ini mampu memberikan sumbangsih terhadap pengembangan ilmu di bidang Teknologi Pendidikan, terutama dalam bidang pemanfaatan alat permainan edukatif (APE).

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

Mempermudah siswa dalam mengetahui dan memahami kosakata dasar Bahasa Inggris. Serta dapat menambah pengalaman belajar yang menyenangkan.

b. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu referensi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan mengembangkan media-media pembelajaran lainnya. Selain itu juga


(24)

9

diharapkan untuk mempermudah guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

c. Bagi Sekolah

Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk menggunakan alat permainan edukatif yang sesuai dengan tahapan berpikir siswa dalam menyampaikan materi pelajaran Bahasa Inggris dan juga dalam rangka menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.

G. Definisi Operasional

Adapun istilah-istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Alat Permainan Edukatif (APE) Square Steps English

Alat Permainan Edukatif (APE) Square Steps English merupakan sebuah media pembelajaran yang terbuat dari papan yang berisi tentang permainan kosakata dasar Bahasa Inggris. Papan ini berbentuk persegi panjang dan permukaannya didesain mirip dengan permainan ular tangga. Permainan dalam media ini dimodifikasi dengan tambahan unsur pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai alat permainan yang edukatif.

2. Penguasaan Kosakata

Penguasaan kosakata merupakan kemampuan yang dimiliki oleh seorang individu untuk menguasai atau mendalami suatu kata yang menjadi dasar dalam berkomunikasi. Kata-kata tersebut dipelajari,


(25)

10

dihafalkan, dipahami, dan kemudian digunakan dalam kegiatan sehari-hari.


(26)

11 BAB II KAJIAN TEORI

A. Pembelajaran Bahasa Inggris

1. Hakekat Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar

Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran memiliki arti sebagai suatu proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik dan sumber-sumber belajar yang ada pada suatu lingkungan belajar. Syaiful Sagala (2006: 61) mengungkapkan bahwa pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah yang melibat pendidik dan peserta didik. Kegiatan mengajar dilakukan oleh pendidik, sedangkan kegiatan belajar dilakukan oleh peserta didik. Pembelajaran seyogyanya merupakan proses yang lebih banyak menyediakan kesempatan kepada siswa untuk dapat berperan aktif, dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Oemar Hamalik (2010: 57) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah sebagai suatu proses komunikasi dua arah yang melibatkan guru dan siswa serta material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur guna mencapai tujuan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran sendiri sebaiknya memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada pihak siswa untuk dapat berperan aktif dalam mengembangkan kemampuan dan kreatifitasnya. Seyogyanya


(27)

12

guru berperan sebagai fasilitator yang turut andil mengarahkan siswa dalam mengembangkan kompetensi yang telah dimiliki.

Selanjutnya, Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran Bahasa asing yang dimasukkan ke dalam kurikulum sekolah dasar sebagai mata pelajaran muatan lokal (mulok). Ahmad Izzan (2010: 10) mengungkapkan bahwa Bahasa Inggris yang digunakan pada saat ini merupakan perkembangan dari Bahasa Inggris Modern (Modern English) yang digunakan sejak 1500M. Sampai sekarang, Bahasa Inggris menjadi Bahasa komunikasi internasional di dunia. Menurut Muslikhah (2015: 2), Bahasa Inggris merupakan bahasa asing pertama di Indonesia yang dianggap penting untuk diajarkan karena berguna untuk penyerapan dan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan pembinaan hubungan dengan bangsa lain. Bahasa Inggris sebagai Bahasa Internasional harus dikenalkan dan diajarkan sejak dini minimal mulai dari jenjang sekolah dasar.

Pentingnya Bahasa Inggris untuk diajarkan sejak jenjang sekolah dasar juga sesuai dengan pendapat Abdul Chaer (2009: 252), yang menyatakan bahwa anak-anak lebih cepat dan lebih berhasil dalam belajar bahasa asing atau second language daripada orang dewasa. Selain itu, Ellis & Brewster (2002: 3) dalam Ririn Nesti (2012: 32-33) mengatakan bahwa anak-anak usia sekolah dasar memiliki kesempatan yang baik dalam memahami dan meniru apa yang didengar daripada anak yang duduk di sekolah menengah. Ellis & Brewster (2002: 1) juga mengatakan bahwa


(28)

13

pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat SD merupakan wujud dari tekanan para orang tua siswa yang memiliki keyakinan bahwa belajar Bahasa Inggris sejak dini akan memberikan beberapa keuntungan. Para orang tua yakin bahwa Bahasa Inggris dapat memberikan peluang yang lebih bagi anak-anak untuk memperoleh keuntungan dalam hal ekonomi, budaya, dan pendidikan.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar merupakan proses komunikasi yang melibatkan guru dengan siswa serta material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur dalam mempelajari bahasa guna mencapai tujuan pembelajaran. Bahasa Inggris hakekatnya dilaksanakan di jenjang sekolah dasar, karena usia anak-anak sekolah dasar dianggap lebih mampu meniru, memahami, dan menyerap materi pembelajaran dibandingkan dengan orang dewasa. Selain itu, seiring perkembangan zaman Bahasa Inggris telah menjadi bahasa Internasional yang digunakan di dunia. Artinya bahwa yang lebih menguasai Bahasa Inggris dinilai lebih unggul dan lebih memiliki peluang dibandingkan dengan yang kurang menguasai Bahasa Inggris.

2. Tujuan Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar

Sebagaimana telah diterbitkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 060/1993 tertanggal 25 Februari 1993 tentang dimungkinkannya program Bahasa Inggris lebih dini sebagai suatu mata pelajaran muatan lokal, maka Pemerintah Republik Indonesia juga telah mencantumkan tujuan pembelajaran bahasa tersebut ke dalam


(29)

14

kurikulum sekolah dasar. Adapun tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar menurut BSNP (2006: 136) adalah agar siswa mampu (1) mengembangkan kompetensi dalam bentuk lisan secara terbatas untuk mengiringi tindakan (language accompanying action) dalam konteks sekolah, (2) memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya Bahasa Inggris untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global.

Depdiknas (2008: 21) juga menuliskan beberapa tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar, yaitu :

a) Menumbuhkan rasa senang terhadap Bahasa Inggris.

b) Menumbuhkan rasa percaya diri siswa dalam menggunakan Bahasa Inggris secara lisan maupun tertulis.

c) Meningkatkan kompetensi komunikasi siswa dalam bahasa lisan maupun tertulis.

d) Membuat siswa lebih memahami bahwa Bahasa Inggris adalah alat komunikasi.

Muslikhah (2015: 49) mengungkapkan tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar adalah untuk mengembangkan keterampilan berkomunikasi dan berwacana. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional yang diberikan pada pendidikan formal, merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan tertulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya.


(30)

15

Dari uraian tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar adalah untuk mengembangkan keterampilan anak dalam berbahasa baik secara lisan maupun tertulis dan juga untuk mempersiapkan serta membekali anak sejak dini untuk menuju persaingan dunia global.

3. Materi Kosakata Dasar Bahasa Inggris

Kosakata merupakan istilah dalam Bahasa Indonesia yang sejajar dengan leksikon atau perbendaharaan kata. Abdul Chaer (2007: 6) mengungkapkan bahwa kosakata dahulu berasal dari Bahasa Sansekerta “koca” yang berarti ‘perbendaharaan’, ‘kekayaan’, atau ‘khazanah’. Kemudian dimajemukkan dengan “katha” yang berarti ‘kata’. Kedua kata tersebut kemudian diserap ke dalam kata majemuk Bahasa Indonesia menjadi kosakata, yang dapat diartikan sebagai perbendaharaan kata. Burhan Nurgiantoro (2010: 2) juga mengungkapkan bahwa kosakata, perbendaharaan kata, atau kata, yang juga disebut dengan leksikon merupakan kekayaan kata yang dimiliki oleh (terdapat dalam) suatu bahasa. Tarigan (2011: 2) kemudian juga menyatakan bahwa kualitas berbahasa seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang dimiliki oleh seseorang, maka akan semakin besar pula kemungkinan terampil dalam berbahasa.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diartikan bahwa kosakata merupakan kumpulan kata yang dapat digunakan seseorang dalam mengungkapkan pikiran dan atau perasaannya. Kosakata memiliki peranan


(31)

16

penting dalam pembelajaran bahasa, karena kosakata yang dikuasai oleh seseorang, mempengaruhi tingkat keterampilan dan kecerdasan dalam berkomunikasi. Penguasaan kosakata dalam diri seorang individu dimulai sejak masih bayi dan ketika mampu merespon kata yang diucapkan oleh orang lain.

Abdul Chaer (2009: 252) menyatakan bahwa anak-anak lebih cepat dan lebih berhasil dalam belajar bahasa asing atau second language daripada orang dewasa. Hal ini dikarenakan otak anak masih bersifat elastis atau lentur sehingga memudahkan proses penyerapan bahasa. Pembelajaran bahasa asing, khususnya Bahasa Inggris di SDN Nglempong sudah dimulai sejak kelas 1. Materi yang diajarkan berupa pengenalan kosakata Bahasa Inggris yang meliputi kosakata tentang warna, sayuran, buah-buahan, hewan, dan benda-benda yang ada di lingkungan sekitar. Materi ini kemudian diulang terus-menerus sampai dengan kelas VI tentunya dengan tambahan-tambahan perbendaharaan kata. Pada tingkat kelas III SD, materi kosakata yang diajarkan tidak jauh berbeda dengan kelas I SD. Hal ini dikarenakan saat kelas I dan kelas II SD, siswa masih difokuskan dalam mempelajari materi baca, tulis dan hitung (calistung). Berikut ini adalah Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris di SDN Nglempong untuk kelas III:


(32)

17

Tabel 1. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, & Indikator Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas III SD

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Mengeja dan menyalin tulisan Bahasa Inggris sederhana dalam konteks sekolah

1. Membaca nyaring dengan melafalkan alfabet dan ucapan yang tepat yang melibatkan kata, frasa, dan kalimat sangat sederhana

2. Menyalin kosakata Bahasa Inggris sangat sederhana secara tepat dan berterima dengan ejaan yang benar

1. Membaca nyaring dengan baik dan benar 2. Menulis dan

mencocokkan kosakata dengan gambar yang sesuai

Melengkapi kalimat-kalimat sangat

sederhana secara tepat dan berterima

Melengkapi kalimat dengan kata yang sesuai

Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa standar kompetensi yang telah ditetapkan untuk pembelajaran Bahasa Inggris kelas III Sekolah Dasar adalah mengeja dan menyalin tulisan Bahasa Inggris sederhana dalam konteks sekolah. Sedangkan kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa adalah (1) membaca nyaring dengan melafalkan alfabet dan ucapan yang tepat yang melibatkan kata, frasa, dan kalimat sangat sederhana, (2) menyalin kosakata Bahasa Inggris sangat sederhana secara tepat dan berterima dengan ejaan yang benar, dan (3) melengkapi kalimat-kalimat sangat sederhana secara tepat dan berterima.

Dalam penelitian ini, peneliti mencari efektivitas pemanfaatan APE

Square Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa

kelas III sekolah dasar, khususnya SDN Nglempong, dengan indikator pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa. Adapun indikator


(33)

18

pembelajaran tersebut adalah (1) siswa dapat membaca nyaring dengan baik dan benar, (2) menulis dan mencocokan kosakata dengan gambar yang sesuai, dan (3) siswa dapat melengkapi kalimat dengan kata yang sesuai. Dalam hal ini peneliti menitikberatkan pada kompetensi dasar membaca nyaring dengan baik dan benar agar nantinya siswa dapat menguasai materi kosakata dasar Bahasa Inggris dengan benar.

B. Alat Permainan Edukatif

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif

Sejarah alat permainan edukatif (APE) di Indonesia diungkapkan oleh Anggani Sudono (2000: 55) bahwa pada tahun 1972, Dewan Nasional Indonesia untuk kesejahteraan sosial memperkenalkan istilah Alat Permainan Edukatif (APE). Alat permainan edukatif merupakan pengembangan dari proyek pembuatan buku keluarga dan balita yang dikelola oleh Kantor Menteri Urusan Peranan Wanita. Karena keberhasilan proyek tersebut, alat permainan edukatif (APE) sampai saat ini masih digunakan di seluruh wilayah Indonesia melalui program-program BKKBN dan ibu-ibu PKK.

Depdiknas (2007: 4) menyatakan bahwa alat permainan edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan atau edukatif dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Hal ini selaras dengan pendapat Mayke S. Tedjasaputra (2005: 81) yang mengungkapkan


(34)

19

bahwa alat permainan edukatif (APE) adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai beberapa ciri, yakni :

a) Dapat digunakan dalam berbagai cara, dapat dimainkan dengan bermacam-macam tujuan, manfaat, dan menjadi bermacam-macam bentuk.

b) Ditujukan terutama untuk anak-anak usia pra sekolah dan berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan serta motorik anak.

c) Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun penggunaan cat.

d) Membuat anak terlibat secara aktif. e) Sifatnya konstruktif.

Alat permainan edukatif erat hubungannya dengan hal bermain dalam lingkungan anak-anak. Conny R. Semiawan (2008: 20) mengatakan bahwa bermain bagi anak-anak merupakan suatu kegiatan yang sangat serius tetapi juga menyenangkan. Bermain menjadi salah satu cara yang utama untuk melatih perkembangan anak. Sedangkan permainan menurut Conny R. Semiawan (2008: 20) adalah suatu alat bagi anak untuk dapat menjelajahi dunianya, dari yang tidak ia kenali sampai pada yang ia ketahui, dan dari yang tidak ia dapat perbuat sampai ia mampu melakukannya. Jadi bermain memiliki nilai dan ciri yang penting dalam tahap perkembangan kehidupan sehari-hari seorang anak.


(35)

20

Alat permainan dapat juga dipakai oleh anak untuk mengenali lingkungan yang ada di sekitarnya, serta membuat anak menjadi lebih aktif dalam melakukan suatu kegiatan. Anggani Sudono (2006: 7), berpendapat bahwa alat permainan edukatif merupakan semua alat bermain yang memiliki berbagai macam bentuk yang dapat digunakan oleh anak untuk memenuhi hasrat bermainnya. Alat permainan edukatif dapat pula digunakan untuk mengembangkan kemampuan motorik seseorang. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Heri Rahyubi (2012: 208), bahwa adanya alat permainan edukatif dapat bermanfaat untuk mengasah kemampuan motorik anak serta dapat membuat hal yang tadinya tidak bisa dilakukan menjadi bisa dilakukan. Seseorang yang melakukan proses pembelajaran motorik dengan baik dan benar maka akan mengalami suatu perubahan yang tadinya tidak bisa menjadi bisa dan yang tadinya tidak terampil menjadi terampil.

Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa alat permainan edukatif (APE) merupakan alat permainan yang dengan sengaja diciptakan dan dirancang secara khusus untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Alat permainan tersebut mengandung nilai pendidikan atau nilai edukatif yang dapat mengembangkan kemampuan anak, meningkatkan aspek kecerdasan, serta dapat membuat anak terlibat aktif dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini, APE Square Steps English merupakan alat permainan edukatif yang telah dirancang khusus untuk digunakan dalam pelajaran Bahasa Inggris materi kosakata dasar. Alat


(36)

21

permainan edukatif ini dapat membuat siswa terlibat aktif dalam pembelajaran, karena dengan alat ini belajar lebih terasa seperti bermain. 2. Fungsi dan Tujuan Alat Permainan Edukatif

Secara umum, alat permainan edukatif berfungsi sebagai suatu alat yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran untuk memenuhi naluri anak dalam bermain sambil belajar. Badru Zaman (2006: 5-6) mengungkapkan bahwa alat permainan edukatif memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

a) Menciptakan situasi belajar dan bermain yang menyenangkan bagi anak pada proses pemberian rangsangan indikator kemampuan anak. b) Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang

positif.

c) Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar anak.

d) Memberikan kesempatan anak untuk bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya.

Sedangkan alat permainan edukatif digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan sebagai berikut :

1) Memperjelas materi pembelajaran yang diberikan.

2) Memberikan motivasi serta rangsangan kepada anak agar dapat bereksplorasi dan bereksperimen dalam mengembangkan berbagai aspek perkembangannya.


(37)

22

3) Memberikan rasa senang kepada anak dalam mengikuti pembelajaran dan permainan.

Dari berbagai fungsi dan tujuan yang telah dipaparkan, dapat dikatakan bahwa alat permainan edukatif memiliki fungsi sebagai alat yang dapat digunakan dalam pembelajaran ataupun permainan sehingga siswa mendapatkan situasi belajar yang menyenangkan. Dengan begitu rasa percaya diri, komunikasi, serta citra diri siswa akan terbentuk dengan baik karena adanya stimulus yang didapatkan dari situasi belajar yang menyenangkan. Selain itu, penggunaan APE memiliki tujuan agar materi yang disampaikan menjadi lebih jelas, dapat memberikan motivasi kepada siswa, merangsang siswa untuk bereskplorasi dan bereksperimen, serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan kepada siswa.

Dalam penelitian ini, Square Steps English sebagai alat permainan edukatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dikatakan demikian karena pembelajaran dilakukan sambil bermain. Selain itu, komunikasi antar siswa serta rasa percaya diri juga akan terbangun dengan memainkan alat permainan ini. Kemampuan kognitif juga tentunya akan berkembang karena adanya peningkatan pemahaman kosakata tentang warna, hewan, benda di lingkungan sekitar, sayuran, maupun buah-buahan.


(38)

23 3. Jenis Alat Permainan Edukatif

Mayke S. Tedjasaputra (2005:81) mengemukakan beberapa jenis alat permainan edukatif yang dapat diberikan kepada anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar, diantaranya :

a) Alat edukatif untuk membentuk sebuah bangunan tertentu

Alat permainan edukatif dalam kategori ini terdiri dari semua alat permainan yang dibuat dengan berbagai macam bahan seperti plastik, kayu, dan gabungan bermacam-macam bahan yang dapat digunakan untuk menciptakan sebuah bangunan. Alat ini biasanya berbentuk balok-balok dan berbagai macam ukuran, misalnya ukuran kelipatan dua, empat, enam, delapan, dan seterusnya. Dapat bula berbentuk balok dalam ukuran kecil, sedang, maupun besar.

Alat ini dimainkan dengan cara dirakit sehingga dapat membentuk suatu mainan ataupun bentuk tertentu yang sesuai dengan imajinasi anak. Hasil dari permainan ini akan muncul kepuasan batin dan memunculkan berbagai pengertian yang terbentuk melalui pengulangan-pengulangan. Permainan ini juga berhubungan dengan perkembangan bahasa seorang anak, karena melalui bentuk-bentuk yang telah diciptakan maka anak akan memperoleh kosakata maupun pengetahuan baru mengenai nama bentuk yang telah disusun.


(39)

24

b) Alat permainan edukatif untuk melatih berbagai macam ukuran pengertian warna, bentuk dan ukuran

Yang termasuk dalam kategori alat permainan ini adalah semua peralatan yang dibuat dengan segala macam bahan, misalnya kertas, plastik, kayu, dan sebagainya. Alat permainan dalam kategori ini dapat mengasah kemampuan pengertian warna, bentuk, dan ukuran yang tidak terkira maupun tidak terduga. Alat ini dapat dimainkan baik secara individu, berpasangan, atau dalam kelompok kecil maupun besar, tergantung pada situasinya.

Contoh alat permainan yang termasuk dalam kategori ini adalah lotto-lotto berwarna, puzzle yang terdiri dari 3-12 keping, papan-papan pasak, papan-papan hitung, papan paku, biji untuk meronce, kartu berpasangan, permainan dengan kartu.

c) Alat permainan edukatif ciptaan Montessori

Montessori telah menciptakan sejumlah alat permainan edukatif yang memudahkan anak untuk mengingat konsep-konsep yang akan dipelajari anak tanpa perlu dibimbing sehingga memungkinkan anak untuk belajar secara mandiri. Alat permainan dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memeriksa sendiri, artinya bila anak salah, anak akan menyadarinya sehingga dapat langsung memperbaiki.

Contoh dari alat permainan kategori ini adalah alat timbangan, silinder dengan ukuran serial sepuluh ukuran, tongkat-tongkat desimeter dan atau meter, bentuk-bentuk segitiga, segiempat, tiga


(40)

25

dimensi, serta gambar-gambar yang bisa dicontoh sehingga dapat mengembangkan kemampuan motorik halus.

Dari pemaparan jenis permainan edukatif di atas, dapat disimpulkan bahwa alat permainan eduktif terbagi dalam tiga jenis, yaitu : (a) alat edukatif untuk membentuk sebuah bangunan tertentu, (b) alat permainan edukatif untuk melatih berbagai macam ukuran pengertian warna, bentuk dan ukuran, dan (c) alat permainan edukatif ciptaan Montessori. Dari ketiga jenis alat permainan edukatif tersebut, Square

Steps English termasuk dalam kategori alat permainan edukatif untuk

melatih berbagai macam ukuran pengertian warna, bentuk dan ukuran. Selain itu Square Steps English juga masuk ke dalam kategori alat permainan edukatif ciptaan Montessori. Dikatakan demikian karena

Square Steps English merupakan permainan dengan papan puzzle serta

kartu-kartu yang berisi permainan atau pertanyaan-pertanyaan yang dimainkan secara berpasangan maupun dalam kelompok kecil atau besar. Alat permainan ini juga memudahkan anak-anak untuk mengingat konsep-konsep tentang warna, nama hewan, buah-buahan, sayuran, dan nama benda di lingkungan sekitar dalam Bahasa Inggris. Selain itu, anak-anak dapat memainkan Square Steps English ini dengan atau tanpa bimbingan orang dewasa.

4. Alat Permainan Edukatif (APE) Square Steps English

Alat permainan edukatif Square Steps English menurut Ditya Jati (2015: 30) merupakan sebuah permainan papan yang secara khusus


(41)

26

dirancang untuk membantu anak-anak dalam mempelajari kosakata Bahasa Inggris. Square Steps English didesain mirip dengan permainan ular tangga dengan menambahkan unsur pembelajaran di dalamnya. Menurut Husna (2009: 145) ulartangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Papannya sendiri terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100. Bidak yang berhenti di ekor ular harus turun ke kotak dimana terdapat kepala ularnya. Jika bidak berhenti dibawah tangga maka pemain dapat langsung naik ke kotak tempat ujung tangga berakhir. Pemain yang pertama kali tiba digaris finish adalah pemenangnya.

Dalam satu set APE Square Steps English terdapat sebuah papan permainan, 4 buah bidak, 1 buah dadu, 48 kartu pertanyaan, buku petunjuk untuk guru, dan buku petunjuk untuk siswa. Kotak atau papan APE Square

Steps Englih didesain mirip dengan kotak permainan ulartangga, yaitu

terdapat 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100 dan mayoritas setiap nomor ada gambar ilustrasi sebuah benda. Gambar ilustrasi benda tersebut ditanyakan melalui kartu pertanyaan dan harus dijawab dalam sebutan Bahasa Inggris. Kartu pertanyaan dalam permainan ini merupakan kartu yang berguna untuk memberikan pertanyaan kepada pemain yang baru saja mengocok dadu, dan bidak milik pemain tersebut berhenti tepat di ikon atau gambar tanda tanya (?). Jika dapat menjawab pertanyaan dengan benar maka pemain berhak memindahkan bidak satu langkah lebih maju. Namun jika pemain salah menjawab, maka pemain harus memindahkan


(42)

27

bidak mundur satu langkah ke belakang. Dalam bermain, pemain harus menggunakan dadu yang dikocok untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani bidak. Bidak yang berhenti tepat di pangkal anak panah berwarna merah harus turun ke kotak dimana terdapat ujung anak panah. Namun jika bidak berhenti tepat pangkal anak panah berwarna hijau, maka bidak pemain dapat langsung naik ke tempat dimana ujung anak panah berwarna hijau berada.

Teori yang mendasari pengembangan APE Square Steps English adalah teori behavioristik. Belajar menurut teori behavioristik (C. Asri Budiningsih, 2008: 20) merupakan proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Siswa dapat dinyatakan sukses dalam belajar apabila siswa tersebut sudah mampu untuk memecahkan masalah dengan menunjukkan perilaku secara kasat mata, misalnya siswa dapat menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar. Selain itu, dalam APE Square Steps English terdapat penghargaan (reward) dan hukuman (punishment). Penghargaan yang berupa pemain boleh memindahkan bidaknya maju satu langkah dari kotak nomor sebelumnya merupakan penghargaan yang diberikan jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar. Namun, jika pemain tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka mendapatkan hukuman berupa pemain harus memindahkan bidaknya mundur satu langkah dari kotak nomor yang sebelumnya.


(43)

28

Fungsi dari alat permainan edukatif Square Steps English adalah untuk mengajarkan Bahasa Inggris khususnya materi kosakata dasar yang berkaitan dengan nama benda, hewan, warna, sayuran, dan buah-buahan kepada anak. Pemanfaatan APE ini memungkinkan anak untuk melakukan pembelajaran dengan metode bermain sehingga akan mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Selain itu APE ini bertujuan untuk membawa siswa menuju target yang telah ditentukan, yaitu memahami kosakata dalam Bahasa Inggris yang tertera dalam APE. Hal ini sangat diperlukan mengingat Bahasa Inggris terdiri dari jutaan kosakata, dan sebagai dasarnya siswa harus dikenalkan dan diajarkan mengenai hal-hal yang paling mendasar.

Dalam pemanfaatannya, APE Square Steps English berperan sebagai media atau perantara yang digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk memudahkan penyampaian materi. APE ini dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan oleh siswa sebagai suplemen pembelajaran. Artinya, APE digunakan oleh guru sebagai suatu alat bantu untuk memudahkan menyampaikan materi pelajaran. Sedangkan untuk siswa, APE dapat berperan sebagai suplemen pembelajaran. Hal ini dikarenakan disamping belajar dengan menggunakan buku, siswa dapat belajar dan bermain menggunakan APE. Pemanfaatannya pun dapat dilakukan di luar jam mata pelajaran Bahasa Inggris, baik dengan atau tanpa pendampingan dari guru, orang tua, maupun orang dewasa.


(44)

29

Menurut Ditya Jati (2015: 32) kelebihan yang dimiliki oleh alat permainan ini adalah dari segi pengoperasiannya. Pengoperasian APE dilakukan dengan cara bermain yang mudah dengan aturan-aturan yang sudah ditentukan sebelumnya. Namun tidak hanya bermain, siswa juga dapat menanamkan rasa sportivitas dalam berlomba. Komunikasi antar siswa menjadi lebih akrab dengan adanya tanya jawab yang cukup intensif melalui kartu pertanyaan yang telah disediakan. Selain itu siswa dapat belajar mengenal dan memahami melalui gambar ilustrasi yang terdapat pada alat permainan. Ilustrasi gambar dan perpaduan warna yang digunakan tentunya akan menarik perhatian siswa. Berikut adalah penampakan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English Square

Steps English yang digunakan dalam penelitian :

Gambar 1. Seperangkat Alat Permainan Edukatif (APE) Square Steps English


(45)

30 C. Media Kartu Bergambar

1. Hakekat Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harafiah berarti pengantar atau perantara. Arief S. Sadiman, dkk (2003: 6) mengungkapkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Arsyad Azhar (2011:16) berpendapat bahwa media dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Selain itu media juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, memudahkan penafsiran, dan mendapatkan informasi.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan perantara yang digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi antara pendidik dengan peserta didik saat proses pembelajaran. Media dimaksudkan untuk dapat meningkatkan proses pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran, pendidik akan lebih mudah dalam menyampaikan materi. Selain itu, pembelajaran akan berlangsung lebih menyenangkan sehingga menarik perhatian peserta didik.

2. Media Kartu Bergambar

Wina Sanjaya (2008: 172) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi tiga kelompok, yaitu :

a. Media audio, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang memiliki unsur suara, contohnya radio dan rekaman suara.


(46)

31

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, contohnya gambar.

c. Media audiovisual, yaitu media yang mengandung unsur gambar yang bisa dilihat dan suara yang bisa didengar, seperti film dan slide.

Dalam penelitian ini, media yang digunakan dalam kelas kontrol adalah media kartu bergambar yang termasuk dalam klasifikasi media visual. Arsyad Ahzar (2011: 119) mengungkapkan bahwa media kartu bergambar atau yang biasa disebut dengan flash card adalah kartu yang berisikan gambar, teks, maupun simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar tersebut. Ukuran media ini biasanya disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Tujuan digunakannya media kartu bergambar di dalam proses pembelajaran adalah untuk menjadi petunjuk dan rangsangan bagi siswa untuk memberikan respon yang diinginkan, serta mempermudah pemahaman siswa akan informasi yang terkandung dalam kartu bergambar.

Dalam penelitian ini, media kartu bergambar yang dimaksud adalah media kertas berukuran 14 x 16 cm yang didalamnya terdapat unsur warna, unsur tulisan atau teks, dan unsur gambar yang berkaitan dengan informasi yang akan disampaikan. Jumlah media kartu bergambar yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 25 lembar dengan 2 muka yang berisi gambar dan tulisan tentang materi kosakata Bahasa Inggris. Materi yang disampaikan mengenai buah-buahan, sayuran, hewan, warna, dan


(47)

32

benda yang ada di lingkungan sekitar. Berikut adalah penampakan dari media kartu bergambar yang digunakan dalam penelitian ini :

Gambar 2. Media Kartu Bergambar yang Digunakan Dalam Penelitian

D. Penguasaan Kosakata

1. Pengertian Penguasaan Kosakata

Penguasaan berasal dari kata kuasa yang memperoleh awalan berupa pe- dan akhiran berupa –an. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005) kuasa berarti kemampuan atau kesanggupan untuk berbuat sesuatu. Penguasaan dapat diartikan sebagai kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mendalami sesuatu hal yang dipelajarinya. Sedangkan kosakata menurut Abdul Chaer (2007:6) berarti perbendaharaan kata.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata berarti kemampuan yang dimiliki oleh seorang individu untuk memiliki,


(48)

33

menguasai, atau mendalami suatu kata yang menjadi dasar dalam berkomunikasi. Kata-kata tersebut dipelajari, dihafalkan, dipahami, dan kemudian digunakan dalam kegiatan sehari-hari.

2. Tujuan Penguasaan Kosakata

Kosakata merupakan salah satu komponen yang paling penting dalam berkomunikasi. Tanpa adanya kosakata maka kegiatan berkomunikasi tidak akan dapat dilakukan. Penguasaan kosakata merupakan kemampuan dasar atau kemampuan awal yang dimiliki oleh seorang individu untuk menunjang kehidupan, utamanya proses pembelajaran. Dengan kemampuan bahasa yang baik maka memungkinkan seorang individu untuk dapat berkomunikasi dengan baik pula. Abdul Chaer dan Leone Agustina (1995: 19) menyatakan bahwa fungsi bahasa sebagai alat untuk berinteraksi atau berkomunikasi, dalam arti sebagai alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep, dan juga perasaan yang dimiliki oleh seseorang.

Menurut Murni Winarsih (2007: 40) bahasa atau kosakata merupakan sarana atau alat yang digunakan untuk berkomunikasi antara satu individu dengan individu yang lainnya. Dari pernyatan tersebut, dapat diartikan bahwa kosakata maupun bahasa merupakan kompetensi dasar yang wajib dimiliki oleh seorang individu dalam rangka berinteraksi dengan individu yang lainnya. Tarigan (2011: 2) kemudian juga menyatakan bahwa kualitas berbahasa seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang dimiliki oleh


(49)

34

seseorang, maka akan semakin besar pula kemungkinan terampil dalam berbahasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tujuan penguasaan kosakata adalah untuk meningkatkan kemampuan berinteraksi yang nantikan akan dapat menunjang keterampilan dalam melakukan komunikasi sosial.

3. Faktor yang Mempengaruhi Penguasaan Kosakata

Kemampuan seorang individu dalam menguasai kosakata tentu sangat berbeda-beda. Hal tersebut dapat terjadi karena adanya perbedaan lingkungan sekitar, semakin banyak kata yang diperoleh dari lingkungan seorang individu, maka akan semakin banyak pula penguasaan kata yang dimiliki oleh seorang individu. Penguasaan kosakata juga dipengaruhi oleh beberapa faktor baik dari dalam maupun dari luar individu tersebut. Berikut adalah faktor yang dapat mempengaruhi penguasaan kosakata Bahasa Inggris menurut Kasihani Suyanto (2010: 19) :

a) Bahasa Ibu

Insting, karakteristik, dan ketrampilan yang telah terbentuk melalui pembelajaran bahasa ibu sangat membantu anak dalam mempelajari bahasa lain. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa terdapat banyak perbedaan bahasa ibu dan Bahasa Inggris, terutama dalam hal ejaan, intonasi, struktur, dan kosakata. Bahasa ibu akan sangat mempengaruhi proses pembelajaran penguasaan kosakata dalam seorang individu.


(50)

35 b) Bahan Ajar

Pemilihan materi atau bahan ajar untuk proses pembelajaran kosakata Bahasa Inggris sangat menentukkan ketertarikan atau kebermaknaan pembelajaran bagi seorang invidu, khususnya anak-anak. Anak akan menaruh perhatian yang lebih terhadap materi pelajaran yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Bahan ajar yang dipilih seyogyanya yang dapat merangsang keaktifan anak dalam belajar, karena anak akan lebih memahami dan mengingat kosakata Bahasa Inggris yang diajarkan secara langsung.

c) Interaksi Sosial

Interaksi Sosial akan sangat membantu anak dalam proses penguasaan kosakata. Hal ini dikarenakan saat proses interaksi sosial terjadi, anak banyak menggunakan kosakata dalam berbicara dan memahami pembicaraan. Situasi yang nyaman juga akan mendorong anak untuk belajar dengan baik. Hubungan ini dapat terjalin antara anak dengan guru, orangtua, maupun lingkungan sekitarnya.

d) Media Pembelajaran

Pembelajaran Bahasa Inggris bagi anak atau pemula akan lebih menyenangkan dan mudah diterima apabila menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan menarik. Media yang bersifat visual dan konkret bagi siswa akan membuat mereka lebih mudah dalam memahami dan menghafal kosakata yang ada dalam media tersebut.


(51)

36 e) Latar Belakang Keluarga

Latar belakang keluarga dan sosial dapat menunjang maupun menghambat tingkat penguasaan kosakata bagi seorang anak. Tersedianya kamus atau buku penunjang lainnya serta intensitas penggunaan Bahasa Inggris dalam kehidupan sehari-hari tidak terlepas dari peran orang tua dan lingkungan keluarga.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan penguasaan kosakata seorang anak dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain faktor bahasa ibu yang telah digunakan sejak dalam kandungan, bahan ajar yang diberikan oleh guru dalam proses pembelajaran, intensitas interaksi anak dengan lingkungan sosialnya, media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi, serta latar belakang keluarga yang dapat menunjang atau bahkan menghambat penguasaan kosakata seorang anak.

E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Siswa sekolah dasar umumnya adalah anak yang berusia antara 6 sampai 12 tahun. Syamsudin, dkk (2004: 83-85) mengkategorikan anak pada usia 6-12 tahun masuk ke dalam kategori masa anak-anak akhir. Pada masa ini, anak mulai dapat mengembangkan daya pikir, daya ingat, dan juga dapat mengembangkan bakatnya. Masa ini juga tidak terlepas dari masa bermain anak-anak. Bermain masih memiliki peran yang penting untuk perkembangan fisik, psikis, dan sosial. Dengan kegiatan bermain pula, anak dapat


(52)

37

mempelajari konsep-konsep baru dan juga dapat memperbaiki kesalahan berdasarkan pengalaman yang telah didapat.

Syamsudin, dkk (2004: 87) juga mengelompokkan masa sekolah dasar menjadi dua, yaitu masa kelas rendah SD dan juga masa kelas tinggi SD. Masa kelas rendah SD yakni masa dimana anak menginjak kelas 1, 2, dan 3, yang ditandai dengan sifat khusus sebagai berikut :

1. Adanya hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah. 2. Suka memuji diri sendiri.

3. Jika tidak dapat menyelesaikan sesuatu, maka hal tersebut dianggap tidak penting.

4. Suka membandingkan dirinya dengan anak lain, jika hal itu menguntungkan dirinya.

5. Suka meremehkan orang lain.

Secara garis besar, Piaget dalam Paul Suparno (2001: 24) membagi tahap-tahap perkembangan anak menjadi empat tahap. Keempat tahap tersebut adalah (1) tahap sensorimotor, (2) tahap pra operasional, (3) tahap operasional konkret, dan (4) tahap operasi formal. Siswa yang sudah menginjak sekolah dasar termasuk dalam tahap operasional konkret. Tahapan ini ditandai dengan pemikiran anak yang sudah menggunakan aturan-aturan logis yang jelas dalam memecahkan suatu masalah.

Syamsu Yusuf (2006: 178-184) menyatakan bahwa anak pada usia sekolah dasar (6-12 tahun) sudah dapat melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan intelektual, seperti membaca, menulis, dan berhitung.


(53)

38

Usia ini merupakan masa berkembang pesatnya kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata (vocabulary). Pada awal masa ini (6-10 tahun), anak sudah dapat menguasai sekitar 2.500 kata, dan pada masa akhir (11-12 tahun) dapat menguasai sekitar 50.000 kata. Perkembangan sosial anak usia sekolah dasar ditandai dengan adanya perluasan hubungan. Selain dengan keluarga tentunya, anak juga mulai membentuk ikatan baru dengan teman sebayanya (peer group) atau teman sekelas, sehingga ruang gerak hubungan sosialnya menjadi lebih luas. Dari segi fisik, anak mengalami perkembangan dengan cepat sehingga membuat motorik anak menjadi terkoordinasi dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari kelebihan gerak atau aktivitas motorik yang lincah.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas III SDN Nglempong termasuk ke dalam kategori masa kelas rendah sekolah dasar. Masa kelas rendah ini masih memiliki tahapan berpikir operasional konkret. Artinya, anak sudah dapat menjawab dan memecahkan berbagai masalah, namun masih dengan bantuan benda-benda konkret. Penggunaan benda-benda konkret tersebut dapat membantu anak dalam memahami segala sesuatu yang dapat diamati dan dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Anak juga masih berada dalam tahap bermain, sehingga memungkinkan adanya permainan dalam pembelajaran. Hal ini tentunya akan membuat anak menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, aktivitas motorik anak akan berkembang dengan baik dan akan berdampak baik pula dengan keadaan jasmaninya. Anak pada usia ini juga memiliki perkembangan


(54)

39

bahasa yang pesat. Mereka sangat dimungkinkan untuk dapat menerima perbendaharaan kata yang baru, termasuk dari bahasa asing sekalipun. Dalam hal ini, anak masih mudah menerima dan memahami materi-materi yang baru disampaikan.

F. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Eka Nurjanah pada tahun 2015 dengan judul penelitian “Efektivitas Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif PAPIN (Papan Pintar) Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan Bagelen Kabupaten Purworejo”. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi experiment dengan desain penelitian Pretest-Posttest

Group Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan minat

belajar IPS yang signifikan antara siswa SD kelas IV yang diberi perlakuan dengan memanfaatkan PAPIN dengan yang tidak memanfaatkan PAPIN. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-t yang diperoleh sebesar 0,004 yang artinya kurang dari 0,005. Selain itu, dari hasil perhitungan gain skor diperoleh nilai rerata skor minat belajar IPS siswa SD kelas IV yang memanfaatkan PAPIN sebesar 6,18 yang berarti lebih tinggi dengan yang tidak memanfaatkan

PAPIN dalam pembelajaran.

Penelitian lain yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Prina Isnaini pada tahun 2015 dengan judul penelitian “Pengaruh Alat Permainan Edukatif Filling Word Terhadap Keterampilan


(55)

40

Membaca Permulaan Anak Kelompok B TK ABA Ngabean I Tempel. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian quasi

experiment yang menggunakan variabel bebas berupa pemanfaatan alat

permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif alat permainan edukatif filling word terhadap keterampilan membaca permulaan pada anak kelompok B TK ABA Ngabean I Tempel. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-t dimana nilai probabilitasnya sebesar 0,043 yang berarti kurang dari 0,05.

Relevansi hasil penelitian yang dilakukan oleh Eka Nurjanah dan Prisna Isnaini dengan penelitian ini adalah mempunyai kesamaan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian quasi

experiment Selain itu terdapat persamaan variabel bebas yang digunakan

dalam penelitian, yaitu sama-sama memanfaatkan Alat Permainan Edukatif (APE) dalam pembelajaran.

G. Kerangka Berpikir

Pendidikan sejatinya merupakan sebuah usaha sadar yang dilakukan dalam rangka mencerdaskan bangsa dengan berbagai upaya mengingkatkan kemampuan sumber daya manusia. Dengan melaksanakan pendidikan yang berkualitas, Indonesia akan mampu menghasilkan sumber daya manusia yang mempunyai bekal untuk bersaing dengan negara-negara lainnya. Salah satu bekal yang harus dimiliki ialah kemampuan dalam berkomunikasi, komunikasi dengan menggunakan Bahasa Inggris khususnya. Bahasa Inggris merupakan


(56)

41

bahasa kedua atau “second language” yang telah diakui dan digunakan oleh semua negara dalam berkomunikasi. Bahasa Inggris perlu diajarkan sejak bangku sekolah dasar dengan tujuan untuk mempersiapkan anak-anak dalam mempelajari Bahasa Inggris pada tingkat pendidikan selanjutnya serta mampu berkomunikasi dengan lancar.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilaksanakan di SDN Nglempong, pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah tersebut belum berjalan dengan maksimal. Dikatakan belum maksimal karena banyak siswa kelas III yang masih belum mengetahui dan memahami tentang materi kosakata dasar Bahasa Inggris. Pembelajaran Bahasa Ingggris sejauh ini masih didominasi oleh metode ceramah. Kurangnya variasi metode pembelajaran yang digunakan oleh guru menyebabkan siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar. Guru mata pelajaran Bahasa Inggris mengaku merasa kesulitan dalam menyampaikan materi karena kurangnya media yang disediakan oleh sekolah. Banyak pula siswa yang beranggapan bahwa Bahasa Inggris itu pelajaran yang sulit dan tidak terlalu penting. Hal ini menyebabkan kondisi pembelajaran menjadi tidak kondusif dan kurangnya semangat belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris yang berimbas pada penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa yang rendah

Mengingat anak usia kelas III sekolah dasar masih senang bermain-main, maka seyogyanya siswa diajak untuk melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan agar materi mudah terserap. Alat Permainan Edukatif (APE)


(57)

42

unsur edukatif sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Cara penggunaannya pun cukup mudah dan materi yang diberikan dikemas secara sederhana. Dengan begitu siswa akan mendapat pengalaman belajar yang menyenangkan dan berujung pada peningkatan penguasaan kosakata Bahasa Inggris.

H. Hipotesis

Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang telah diuraikan, maka hipotesis penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Hipotesis Pertama

Ho : Pemanfaatan media kartu bergambar lebih efektif dibandingkan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris di kelas III SDN Nglempong. Ha : Pemanfaatan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English

lebih efektif dibandingkan media kartu bergambar terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris di kelas III SDN Nglempong. 2. Hipotesis Kedua

Ho : Tidak terdapat perbedaan pengaruh alat permainan edukatif (APE)

Square Steps English dan media kartu bergambar terhadap

penguasaan kosakata Bahasa Inggris pada siswa kelas III SDN Nglempong.


(58)

43

Ha : Terdapat perbedaan pengaruh alat permainan edukatif (APE) Square

Steps English dan media kartu bergambar terhadap penguasaan


(59)

44 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Pendekatan penelitian menurut FX. Sudarsono (1998: 3) dibagi menjadi dua, yaitu :

1. Pendekatan kualitatif yang artinya data atau gambaran tentang suatu kejadian atau kegiatan disajikan secara menyeluruh, kontekstual, dan bermakna sehingga dalam analisisnya menggunakan prinsip logika.

2. Pendekatan kuantitatif yang artinya data atau informasi yang dihimpun disajikan dalam bentuk angka-angka sehingga analisisnya berdasarkan angka tersebut dengan menggunakan analisis statistik.

Berdasarkan pada uraian tersebut, peneliti memilih menggunakan pendekatan kuantitatif, karena data yang disajikan berupa angka-angka yang nantinya dianalisis menggunakan analisis statistik. Adapun tujuan pendekatan kuantitatif menurut FX. Sudarsono (1998: 7) adalah sebagai berikut :

a. Menggambarkan suatu gejala kuantitatif dengan sajian skor rata-rata, penyimpangan, grafik, dan lain-lain.

b. Menerangkan suatu gejala, misalnya dengan menunjukkan besarnya koefisien dan arah korelasi, besarnya suatu variable, ada tidaknya perbedaan antara dua kelompok, dan sebagainya.

c. Membuat prediksi atau estimasi berdasarkan hasil analisis dan model yang telah ditetapkan.


(60)

45

Dalam pendekatan penelitian kuantitatif, terdapat beberapa metode penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

experiment. Menurut Punaji Setyosari (2013: 44), metode eksperimen

dilakukan dengan cara memberikan perlakuan (treatment) dalam waktu tertentu kepada subjek penelitian untuk mengetahui apakah perlakuan tersebut memiliki dampak atau pengaruh terhadap suatu variabel tertentu. Sugiyono (2010: 77) menyatakan bahwa quasi experiment merupakan pengembangan dari true experiment. Metode ini mempunyai kelompok kontrol, namun tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang dianggap dapat mempengaruhi pelaksanaan penelitian. Dalam penelitian ini perlakuan yang diberikan adalah dengan memanfaatkan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English dalam mata pelajaran Bahasa Inggris kelas III SD. Sedangkan variabel yang dipengaruhi adalah penguasaan kosakata Bahasa Inggris.

B. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok atau kelas, kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal dari masing-masing kelas.Dua kelas yaitu terdiri dari kelas kontrol (KK) yang diberi perlakuan (treatment) berupa media kartu bergambar dan kelas eksperimen (KE) yang diberi perlakuan (treatment) yang berupa APE Square


(61)

46

Steps English. Berikut ini adalah desain penelitian pretest-posttest control

group menurut Sugiyono (2010: 112) :

Tabel 2. Desain Penelitian Eksperimen Pretest-Posttest Control Group Kelas Pre-Test Variabel bebas Post-Test

Eksperimen (KE) O1 X1 O2

Kontrol (KK) O1 X2 O2

Keterangan :

KE = Kelas Eksperimen KK = Kelas Kontrol

O1 = Pengukurun penguasaan kosakata tahap awal sebelum perlakuan

O2 = Pengukurun penguasaan kosakata tahap akhir setelah perlakuan

X1 = Perlakuan (treatment) berupa pemanfaatan APE Square Steps

English yang diberikan kepada kelas eksperimen.

X2 = Perlakuan (treatment) berupa pemanfaatan media kartu

bergambar yang diberikan kepada kelas kontrol.

Dalam desain ini, observasi dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu saat sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan. Observasi yang dilakukan sebelum perlakuan disebut juga dengan pretest yang dilakukan dengan cara memberikan tes awal kepada kedua kelas. Sedangkan observasi yang dilakukan sesudah perlakuan disebut juga dengan posttest yang juga dilakukan dengan memberikan tes akhir kepada kedua kelas. Dalam penelitian ini perlakuan yang dimaksud adalah dengan memanfaatkan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English dalam mata pelajaran Bahasa Inggris kepada kelas eksperimen (KE). Sedangkan untuk kelas kontrol perlakuan yang diberikan adalah dengan memanfaatkan media kartu bergambar.


(62)

47 C. Variabel Penelitian

Variabel penelitian menurut Suharsimi Arikunto (2010: 162) adalah objek penelitian yang menjadi titik perhatian dalam penelitian. Berikut adalah variabel yang digunakan dalam penelitian ini :

1. Variabel bebas : variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel lainnya. Variabel bebas dalam penelitian ini berupa pemanfataan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English.

2. Variabel terikat : variabel yang diduga sebagai akibat atau dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah penguasaan kosakata siswa kelas III SDN Nglempong dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.

3. Variabel kontrol : variabel yang dibuat konstan atau dikendalikan sehingga hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat tidak dipengaruhi oleh faktor dari luar yang tidak diteliti. Yang termasuk dalam variabel kontrol dalam penelitian ini adalah usia siswa, jenis kelamin siswa, latar belakang pendidikan orang tua, dan latar belakang pekerjaan orang tua.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian tentang efektivitas pemanfaatan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris dilaksanakan di SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman dengan subjek penelitian kelas III SD. SDN Nglempong dipilih karena memiliki dua rombongan belajar yaitu kelas A dan kelas B serta penguasaan kosakata siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris masih rendah. Penelitian ini


(63)

48

dilaksanakan dengan memberikan treatment yang berupa pemanfaatan APE

Square Steps English kepada kelas yang bertindak sebagai kelas eksperimen,

dan treatment yang berupa pemanfaatan media kartu bergambar kepada kelas

yang bertindak sebagai kelas kontrol. Penelitian dilakukan pada bulan September pada hari efektif sekolah sesuai dengan jadwal mata pelajaran Bahasa Inggris.

E. Subyek Penelitian

Subyek penelitian dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas III SDN Nglempong Sariharjo Ngaglik Sleman. Kelas III SDN Nglempong terdiri dari dua rombongan belajar, yaitu kelas A dan kelas B dengan jumlah keseluruhan 62 siswa. Kelas III-A terdiri dari 31 siswa dan kelas III-B terdiri dari 31 siswa. Peneliti menetapkan semua dijadikan subyek penelitian dengan alasan jumlah subyek atau populasi tidak terlalu besar, kurang dari 100 atau lebih dikenal dengan sebutan pendekatan populasi. Untuk menentukan kelompok mana yang akan bertindak sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol digunakan sistem undian kelas.

F. Prosedur Penelitian Eksperimen

Menurut Sutrisno Hadi (2004: 468-469) penelitian eksperimen dilakukan dengan melalui tiga tahap, yaitu : Pre Experiment Measurement (pengukuran sebelum eksperimen), Treatment (tindakan atau perlakuan), dan

Post Experiment Measurement (pengukuran sesudah eksperimen). Berikut


(64)

49 1. Pre Experiment Measurement

Tahap Pre Experiment Measurement digunakan untuk mempersiapkan segala sesuatu yang digunakan dalam eksperimen. Kegiatan yang dilakukan adalah membuat instrumen, penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol serta kelas ujicoba eksperimen. Selain itu, pada tahapan ini juga dilakukan pengontrolan atau penyepadanan terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengontrolan dilakukan terhadap variabel-variabel non eksperimen yang diasumsikan akan mempengaruhi hasil penelitian, seperti usia siswa, jenis kelamin, latar belakang pendidikan orang tua, latar belakang pekerjaan orang tua, dan tingkat kemampuan awal siswa. Dalam penelitian ini matching atau penyepadanan diuraikan sebagai berikut :

a. Usia siswa

Data mengenai usia siswa yang diperoleh melalui metode dokumentasi adalah sebagai berikut :

Tabel 3. Data Usia Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol No. Usia Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

1. 8 tahun 18 siswa 18 siswa

2. 9 tahun 13 siswa 13 siswa

Berdasarkan data tersebut, umur siswa kelas eksperimen dan kelas eksperimen sudah sepadan.

b. Jenis kelamin

Populasi dari kelas kontrol dan kelas eksperimen hampir sama, yaitu kelas eksperimen yang berjumlah 31 siswa dan kelas kontrol


(65)

50

yang berjumlah 31 siswa. Di kelas eksperimen terdapat 14 siswa putra dan 17 siswa putri. Sedangkan di kelas kontrol terdiri dari 15 siswa putra dan 16 siswa putri.

c. Latar belakang pendidikan orang tua

Data mengenai latar belakang pendidikan orang tua yang diperoleh melalui metode dokumentasi adalah mayoritas orang tua siswa baik di kelas eksperimen dan kelas kontrol berlatar belakang pendidikan di tingkat SMA atau yang sederajat.

d. Latar belakang pekerjaan orang tua

Data mengenai latar belakang pekerjaan orang tua yang diperoleh melalui metode dokumentasi adalah mayoritas orang tua siswa baik di kelas eksperimen dan kelas kontrol berlatar belakang pekerjaan sebagai karyawan swasta.

Sebelum memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen, siswa dalam kelas eksperimen maupun kontrol diberi pretest terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk kemampuan awal antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pretest dilakukan saat jam pelajaran berlangsung dengan berkoordinasi dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris terlebih dahulu.

2. Treatment

Tahapan ini merupakan tahap dimana treatment atau perlakuan diberikan. Pada kelas eksperimen diberi perlakuan yang berupa pemanfaatan alat permainan edukatif (APE) Square Steps English.


(66)

51

Sedangkan pada kelas kontrol pembelajaran treatment yang digunakan adalah dengan memanfaatkan media kartu bergambar. Pelaksanaan eksperimen dilakukan oleh guru mata pelajaran Bahasa Inggris, peneliti bertugas untuk mengamati aktivitas guru dan siswa dari awal hingga akhir pembelajaran bersama teman sejawat. Penggunaan hari dan jam pelajaran disesuaikan dengan jadwal mata pelajaran Bahasa Inggris kelas III-A dan III-B.

3. Post Experiment Measurement

Langkah terakhir dalam penelitian eksperimen ini adalah pengukuran kemampuan setelah diberikan perlakuan yang disebut juga dengan

posttest. Pengukuran ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data hasil

pelaksanaan penelitian baik dari kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Cara pemberian posttest sama halnya dengan pelaksanaan pretest. Langkah selanjutnya adalah menganalisis data yang telah diperoleh selama penelitian dengan menggunakan analisis statistik. Dari hasil analisis data dapat diketahui perbedaan pengaruh pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

G. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data menurut Suharsimi Arikunto (2010: 203) adalah cara-cara yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data saat penelitian terjadi. Metode ini biasanya berwujud sebagai instrumen penelitian. Instrumen pengumpulan data adalah alat bantu atau fasilitas yang digunakan


(1)

(2)

152


(3)

153


(4)

154


(5)

155


(6)

156