Metode Pembelajaran Team - Games - Tournament

commit to user 22 mendapat kemudahan dalam memahami materi, 6 Siswa bekerjasama dalam mencapai tujuan dengan menjunjung tinggi norma-norma dalam belajar kelompok, 7 Siswa aktif membantu dan mendorong semangat siswa lain dalam kelompoknya untuk sama - sama berhasil, 8 Siswa aktif berperan sebagai tutor sebaya untuk meningkatkan keberhasilan kelompoknya, 9 Terjadi interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka dalam berpendapat. Kekurangan model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah sebagai berikut: 1 Pekerjaan administratif guru menjadi lebih banyak, 2 Waktu kegiatan belajar mengajar sedikit banyak akan terkurangi, karena untuk menyusun tempat duduk kelompok, 3 Konstribusi dari siswa yang berprestasi rendah menjadi kurang, 4 Siswa yang berprestasi tinggi akan mengarah pada kekecewaan karena peran anggota yang pandai lebih dominan, 5 Apabila ada siswa yang tidak cocok dengan anggota kelompoknya maka siswa akan kurang dapat bekerja sama dalam memahami materi maupun penyelesaian tugas, 6 Ada siswa yang kurang memanfaatkan waktu sebaik-baiknya dalam belajar kelompok, 7 Apabila ada siswa yang malas maka usaha kelompok untuk mendapatkan penghargaan akan terlambat.

b. Metode Pembelajaran Team - Games - Tournament

Metode TGT dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Metode TGT merupakan metode pembelajaran pertama dari John Hopkins. Slavin, 2008:13. Metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja sama antarpersonal. Dalam pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam permainan diharapkan tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan. Menggunakan TGT di kelas membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan menghasilkan peningkatan motivasi dan prestasi jangka panjang. commit to user 23 van Wyk 2010 mengemukakan bahwa “TGT uses the same teacher presentations and team work as in STAD, but replaces the quizzes with weekly tournaments, in which students play academic games with members of other teams to contribute points to their team scores. Student playthe games at three- person “tournament tables” with others with similar past records in mathematics. A “bumping” procedure keeps the games fair”. Metode pembelajaran TGT memiliki banyak kesamaan dinamika dengan STAD, tetapi menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam game, teman yang lain tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi tanggung jawab individual. Pembelajaran kooperatif dengan metode TGT ini memiliki kesamaan dengan metode STAD dalam pembentukan kelompok dan penyampaian materi tetapi menggantikan kuis dengan turnamen dimana siswa memainkan game akademik dengan anggota lain untuk meyumbangkan poin bagi skor timnya. Slavin, 2008: 13. Beberapa keuntungan dari teknik permainan dalam situasi belajar kelompok, yakni bermanfaat khususnya untuk mengajarkan aspek-aspek kognitif tingkat tinggi seperti analisis, dengan adanya persaingan untuk mendapatkan kemenangan maka akan menimbulkan motivasi yang kuat bagi siswa, dan dengan teknik permainan ini terbentuk suatu situasi belajar yang menyenangkan yang tentu saja sangat mempengaruhi tingkat konsentrasi, kecepatan menyerap materi pelajaran, jumlah pelajaran dan kematangan pemahamannya. Terdapat lima komponen dalam pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT. Slavin, 2008 :161. Komponen pertama adalah presentasi kelas atau pengamatan langsung. Presentasi kelas digunakan guru untuk memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung atau diskusi ataupun presentasi audiovisual. Guru membagi kelompok siswa serta menyebutkan konsep-konsep yang harus dipelajari, memberikan cerita singkat commit to user 24 untuk pendahuluan mengenai materi yang akan diajarkan dalam kehidupan sehari-hari. Perbedaan presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini, para siswa akan menyadari bahwa mereka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka menjawab soal – soal pada saat kompetisi dalam permainan. Komponen kedua dalam pembelajaran TGT adalah belajar tim. Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk dapat menjawab soal pada saat permainan dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya, tim berkumpul untuk mempelajari lembar-kegiatan atau meteri lainnya. Pembelajaran tim sering melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan. Pada metode TGT ini, poin penting yang perlu ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk membantu tiap anggotanya. Komponen ketiga adalah permainan. Permainan disusun untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa dan biasanya disusun dalam pertanyaan - pertanyaan yang relevan dengan materi dalam presentasi kelas dan latihan lain. Permainan dalam pembelajaran koopertaif metode TGT dapat berupa permainan yang mudah dan banyak dikenal. Dalam penelitian ini permainan yang digunakan adalah Roda Impian Wheel of Fortune. Komponen keempat dalam pembelajaran TGT adalah pertandingan atau turnamen. Tournament adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Dalam tournament masing-masing siswa mewakili tim yang berbeda. Kompetisi yang seimbang ini memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor commit to user 25 tim mereka, jika mereka melakukan yang terbaik. Setelah tournament selesai maka dilakukan penilaian. Komponen terakhir dalam pembelajaran TGT adalah penghargaan tim. Gunakan imajinasi, kreativitas, dan variasikan penghargaan dari waktu ke waktu. Hal yang lebih penting adalah dapat menyenangkan para siswa atas prestasi yang mereka buat daripada sekedar memberikan hadiah besar. Adapun skema pembelajaran kooperatif tipe TGT ditunjukkan pada Gambar 2.2 berikut ini : Sumber : Slavin 2008 : 166. Gambar 2.2. Skema Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT, meskipun proses belajar mengajar dilakukan secara berkelompok, akan tetapi prestasi belajar yang diukur adalah prestasi belajar individu. Dengan metode ini diharapkan siswa dapat belajar dengan sungguh-sungguh karena terpacu untuk lebih siap belajar khususnya belajar materi Geografi, tanpa ada rasa takut untuk mempelajarinya. Pembentukan kelompok secara heterogen beranggotakan 4-6 orang Kegiatan Kelompok belajar kelompok dan diskusi kelompok Presentasi Kelas guru menyampaikan materi pelajaran Game oleh masing-masing kelompok Turnamen tim Penghargaan tim commit to user 26 Peran guru dalam metode TGT ini hanya bertindak sebagai fasilitator yang memantau kegiatan masing-masing kelompok. Metode pembelajaran TGT memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah sebagai berikut : 1 Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu, 2 mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, 3 meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi, 4 dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, 5 proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa, 6 pemahaman peserta didik akan bertambah dengan adanya permainan tournament pada saat proses pembelajaran, 7 aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam model pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks, 8 pendekatan teknik mengajar belajar sambil bermain mampu menarik minat murid untuk mengembangkan diri mereka, 9 adanya turnamen akan meningkatkan motivasi belajar siswa untuk menjadi yang terbaik. Kelemahan metode TGT adalah sebagai berikut: 1 Waktu yang dihabiskan untuk diskusi dan turnamen cukup banyak, sehingga kadang kala melewati waktu yang sudah ditetapkan, 2 suasana permainan dan turnamen membuat kelas menjadi gaduh. De Vries et al. 1980 dalam van Wyk 2010 mengemukakan “…TGT is the most appropriate for teaching welldefined objectives with single right answers, such as mathematical computations and applications, language usage and mechanics, geography and map skills, and science concepts”. Permainan merupakan salah satu cara belajar yang paling efektiv, yaitu dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya, atau yang biasa disebut sebagai permainan edukatif. Permainan edukatif menurut Andang Ismail 2006: 119 adalah “Suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik”. Dalam permainan, siswa dapat meningkatkan penalaran, memahami keberadaan di lingkungan teman sebaya, membentuk daya imajinasi dengan dunia sesungguhnya, mengikuti peraturan, tata tertib, dan disiplin yang tinggi. Perkembangan bermain sebagai commit to user 27 cara pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan perkembangan umur, kemampuan dan minat anak didik yang secara berangsur-angsur dikembangkan konsep “bermain sambil belajar”. Bermain sebagai bentuk kegiatan belajar adalah bermain yang kreatif, menyenangkan, dan bersifat mendidik. Ismail 2006: 150 mengemukakan fungsi dari permainan edukatif, yaitu: “1 Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. 2 Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. 3 Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. 4 Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak. Aktivitas bermain dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian “menang - kalah” games. Bermain sebagai games, kesenangan dan kepuasan yang diperoleh seseorang harus melibatkan kehadiran orang lain. Tanpa hadirnya pihak kedua sebagai lawan, maka games tidak akan terjadi, sebab games hanya akan berlaku jika ada unsur sportivitas, aturan, dan menang - kalah. Artinya, seseorang akan memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mampu mengungguli atau menaklukkan pihak lawan. Dengan demikian, bermain sebagai games merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mengungguli kemampuan lawan mainnya. Ismail, 2006: 15-16. Pentingnya bermain bagi perkembangan kepribadian siswa telah diakui kebenarannya secara universal. Bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia dewasa maupun anak-anak. Kesempatan bermain akan memberikan kegembiraan serta kepuasan emosional tersendiri karena bermain merupakan kegiatan spontan dan kreatif, yang dengannya seseorang dapat menemukan ekpresi diri secara sepenuhnya. Sederet Ahli Filsafat seperti Plato dan Aristoteles, serta Ahli Pendidikan seperti Comenius, Rouseau, Pestalozi, Froebel, al-Ghazali, dan Avicenna menekankan betapa pentingnya permainan bagi seorang anak, berapa pun tingkat usianya. Bagi mereka, bermain dipandang sebagai kegiatan alamiah dalam mendapatkan pengalaman-pengalaman, alat commit to user 28 menemukan kreativitas, serta sarana untuk mengembangkan kecerdasan. Unsur- unsur afeksi, kognisi, maupun psikomotor yang terdapat dalam diri mereka sudah selayaknya terbiasa diaktifkan demi mendapatkan kecerdasan yang berkualitas. Melalui permainanlah ketiga unsur pokok pendukung intelektualitas siswa dapat lebih mudah ditangkap, karena permainan merupakan sarana belajar yang paling efektif dan menyenangkan. Oleh karena itu, tidaklah mengherankan jika kemudian lahir berbagai metode pembelajaran yang membawa siswa kepada suasana belajar yang menyenangkan dan mengasyikan, tidak menghadapkan mereka kepada suasana belajar yang menjemukan. Permainan mempunyai peranan penting dalam pembinaan pribadi siswa. Selain itu, melalui permainan akan mengarahkan mereka pada suatu aktivitas yang membantu untuk mencapai perkembangan utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Zulkifli L 2001 dalam Ismail 2006 : 18-19 mengemukakan manfaat permainan, yaitu : “1 Sarana untuk membawa anak ke alam bermasyarakat. Dalam suasana permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan lainnya, dan dengan perlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial. 2 Untuk mengenal kekuatan sendiri. Anak-anak yang sudah terbiasa melakukan permainan dapat mengenal kedudukannya di kalangan teman-temannya. 3 Untuk memperoleh kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaannya. 4 Dapat melatih untuk menempa emosi. Ketika melakukan permainan, mereka mengalami bermacam-macam perasaan. Ada anak yang dapat menikmati suasana permainan itu, namun sebaliknya, ada anak lain yang merasa kecewa. 5 Untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan. Suasana kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari perasaan rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati, dan sebagainya. 6 Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku. Mereka menaati peraturan yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar tingkat permainan tetap tinggi”. Saat ini, materi ajar untuk pembelajaran Geografi telah dikemas ke dalam berbagai bentuk media, misalnya media permainan teka-teki, simulasi, commit to user 29 permainan papan dan lain-lain, media cetak, rekaman audio visual, software komputer, dan lain sebagainya. Roda Impian yang dipakai dalam penelitian ini pada umumnya ditampilkan dalam sebuah papan kayu yang dapat diputar, berbentuk bulat yang dilengkapi angka – angka pada sekelilingnya. Namun demikian, khusus dalam penelitian ini, permaianan Roda Impian disajikan dengan media komputer berupa program Macromedia Flash Player 7. Macromedia Flash merupakan suatu sofware paling populer saat ini dalam hal animasi khususnya di web yang dapat mewujudkan imajinasi dan daya khayal manusia yang tiada batas. Tampilan Roda Impian dengan media komputer diharapkan dapat meningkatkan minat dan antusiasme siswa pada saat proses pembelajaran sedang berlangsung. Roda Impian merupakan sarana permainan berupa suatu roda bernomor yang dimainkan dengan cara diputar. Setelah diputar, roda akan berhenti pada nomor tertentu yang tepat ditunjuk oleh jarum. Nomor yang ditunjuk oleh jarum tersebut mengandung pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Di dalam setiap nomor terkandung pertanyaan yang berbeda – beda. Bermain Roda Impian seperti sedang mengikuti acara kuis berhadiah, sehingga pada saat permainan berlangsung, suasana diusahakan kondusif dan semenarik mungkin. Dalam permainan ini tidak ada bantuan huruf atau kisi-kisi jawaban, sehingga siswa harus menguasai materi pelajaran seutuhnya. Agar dapat menjawab dengan benar, diperlukan koordinasi dan kerja sama pada saat belajar tim karena kontribusi individu sangat menentukan keberhasilan tim. Penguasaan materi pelajaran dan kreativitas siswa merupakan modal untuk bertanding. Dengan penguasaan materi yang luas, siswa dapat menjawab pertanyaan dengan mudah sedangkan siswa kreatif memungkinkan untuk menjawab soal yang berupa pertanyaan analisis. Adanya suasana yang menarik atau menyenangkan menyebabkan para siswa bersemangat dan memacu mereka untuk melakukan yang terbaik. Jenis permainan Roda Impian termasuk kedalam jenis permainan yang jarang ditemui dan belum banyak dimainkan oleh siswa. Dengan demikian, Roda Impian dapat dikategorikan sebagai jenis permainan yang baru, sehingga commit to user 30 akan meningkatkan ketertarikan siswa untuk memainkannya. Adanya permainan yang lebih menarik dapat memberikan semangat baru bagi siswa untuk belajar ditambah pula seolah-olah siswa sedang mengikuti suatu kuis berhadiah. Permainan Roda Impian mempunyai variasi soal yang lebih banyak, sehingga siswa akan terlatih mengerjakan berbagai tipe soal. Di dalam materi Hidrosfer, siswa dikenalkan dengan istilah – istilah baru kaitannya dengan bahan siklus hidrologi, perairan darat dan perairan laut, sehingga jika siswa lebih banyak berlatih maka siswa akan lebih mudah menguasai materi. Berdasar karakteristik di atas, permainan Roda Impian dapat menambah motivasi belajar dan lebih mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran, karena permainan ini lebih banyak melatih pengetahuan dan keberanian berpendapat dengan jalan mengerjakan berbagai variasi soal. Dalam permainan ini, jumlah soal lebih banyak dan dalam menjawab ada batasan waktu sehingga siswa dilatih untuk berpikir cepat, tepat dan kreatif, misalnya dengan menggunakan cara-cara tertentu dalam menghafal dan memahami istilah – istilah dalam materi Hidrosfer agar menghemat waktu. Dengan bermain Roda Impian diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa akan materi pokok Hidrosfer. Belajar sambil bermain memberi peluang kepada siswa untuk belajar dalam suasana bebas, menggembirakan dan bermakna. Bagaimana pun, bermain itu bukanlah bermain yang bebas tanpa rancangan, tetapi bermain yang terstruktur, fleksibel dan memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif siswa. Belajar sambil bermain tidak selalu berakibat buruk pada hasil belajar siswa karena penyajian materi melibatkan siswa agar aktif dalam belajar dan bermain bersama kelompoknya sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan motivasi siswa untuk belajar dan berprestasi.

c. Metode Pembelajaran Ceramah Tanya Jawab

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN QUANTUM TEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KOMPETENSI DASAR KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI DI KELAS VII SMP NEGERI I GATAK TAHUN PELAJARA

0 3 62

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI MELALUI METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS HIDROSFER DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEHIDUPAN DI MUK

0 3 100

STUDI KOMPARASI ANTARA METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DAN DISKUSI TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 MOJOLABAN TAHUN AJARAN 2009 2010

0 10 67

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING DAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA SMA PADA KOMPETENSI DASAR ATMOSFER DAN PENGARUHNYA TERHADAP KEHIDUPAN DI MUKA BUMI

0 8 100

Bab 7 Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan di Bumi

0 14 38

(ABSTRAK) PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH UNTUK HASIL BELAJAR GEOGRAFI DALAM MATERI POKOK BAHASAN HIDROSFER DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEHIDUPAN PADA SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA N 2 UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2009/ 2010.

0 0 2

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH UNTUK HASIL BELAJAR GEOGRAFI DALAM MATERI POKOK BAHASAN HIDROSFER DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEHIDUPAN PADA SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA N 2 UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2009/ 2010.

0 0 95

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DENGAN PENDEKATAN OUTDOOR UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI (Materi Pokok Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan di Muka Bumi Peserta didik Kelas X-8 SMA Negeri 2 Boyolali Tahun Ajaran 2014/

0 0 26

Efektivitas Model Problem Based Instruction dan Guided Discovery Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas X SMA Negeri 4 Magelang Tahun Ajaran 2014/2015 (Kompetensi Dasar Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan di Muka Bumi).

0 0 20

EFEKTIVITAS METODE TEAMS GAMES TURNAMENTS (TGT) DENGAN METODE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS X SMA NEGERI 3 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 20142015 (Kompetensi Dasar Menganalisis Hidrosfer dan Dampaknya Terh

0 0 18