commit to user 22
mendapat kemudahan dalam memahami materi, 6 Siswa bekerjasama dalam mencapai tujuan dengan menjunjung tinggi norma-norma dalam belajar
kelompok, 7 Siswa aktif membantu dan mendorong semangat siswa lain dalam kelompoknya untuk sama - sama berhasil, 8 Siswa aktif berperan sebagai tutor
sebaya untuk meningkatkan keberhasilan kelompoknya, 9 Terjadi interaksi antarsiswa seiring dengan peningkatan kemampuan mereka dalam berpendapat.
Kekurangan model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah sebagai berikut: 1 Pekerjaan administratif guru menjadi lebih banyak, 2 Waktu
kegiatan belajar mengajar sedikit banyak akan terkurangi, karena untuk menyusun tempat duduk kelompok, 3 Konstribusi dari siswa yang berprestasi
rendah menjadi kurang, 4 Siswa yang berprestasi tinggi akan mengarah pada kekecewaan karena peran anggota yang pandai lebih dominan, 5 Apabila ada
siswa yang tidak cocok dengan anggota kelompoknya maka siswa akan kurang dapat bekerja sama dalam memahami materi maupun penyelesaian tugas, 6
Ada siswa yang kurang memanfaatkan waktu sebaik-baiknya dalam belajar kelompok, 7 Apabila ada siswa yang malas maka usaha kelompok untuk
mendapatkan penghargaan akan terlambat.
b. Metode Pembelajaran Team - Games - Tournament
Metode TGT dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Metode TGT merupakan metode pembelajaran pertama dari John
Hopkins. Slavin, 2008:13. Metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antarkelompok dengan mengembangkan kerja sama antarpersonal. Dalam
pembelajaran ini terdapat penggunaan teknik permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan - aturan yang telah ditentukan. Dalam
permainan diharapkan tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan keterampilannya untuk bersaing agar memperoleh suatu kemenangan.
Menggunakan TGT di kelas membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid-murid, yang diharapkan menghasilkan peningkatan
motivasi dan prestasi jangka panjang.
commit to user 23
van Wyk 2010 mengemukakan bahwa “TGT uses the same teacher presentations and team work as in STAD, but replaces the quizzes with weekly
tournaments, in which students play academic games with members of other teams to contribute points to their team scores. Student playthe games at three-
person “tournament tables” with others with similar past records in mathematics. A “bumping” procedure keeps the games fair”. Metode
pembelajaran TGT memiliki banyak kesamaan dinamika dengan STAD, tetapi menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan
permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan
masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam game, teman yang lain tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi
tanggung jawab individual. Pembelajaran kooperatif dengan metode TGT ini memiliki kesamaan
dengan metode STAD dalam pembentukan kelompok dan penyampaian materi tetapi menggantikan kuis dengan turnamen dimana siswa memainkan game
akademik dengan anggota lain untuk meyumbangkan poin bagi skor timnya. Slavin, 2008: 13. Beberapa keuntungan dari teknik permainan dalam situasi
belajar kelompok, yakni bermanfaat khususnya untuk mengajarkan aspek-aspek kognitif tingkat tinggi seperti analisis, dengan adanya persaingan untuk
mendapatkan kemenangan maka akan menimbulkan motivasi yang kuat bagi siswa, dan dengan teknik permainan ini terbentuk suatu situasi belajar yang
menyenangkan yang tentu saja sangat mempengaruhi tingkat konsentrasi, kecepatan menyerap materi pelajaran, jumlah pelajaran dan kematangan
pemahamannya. Terdapat lima komponen dalam pelaksanaan model pembelajaran
kooperatif tipe TGT. Slavin, 2008 :161. Komponen pertama adalah presentasi kelas atau pengamatan langsung. Presentasi kelas digunakan guru untuk
memperkenalkan materi pelajaran dengan pengajaran langsung atau diskusi ataupun presentasi audiovisual. Guru membagi kelompok siswa serta
menyebutkan konsep-konsep yang harus dipelajari, memberikan cerita singkat
commit to user 24
untuk pendahuluan mengenai materi yang akan diajarkan dalam kehidupan sehari-hari. Perbedaan presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanyalah bahwa
presentasi tersebut haruslah benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini, para siswa akan menyadari bahwa mereka harus benar-benar memberi
perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka menjawab soal – soal pada saat kompetisi dalam permainan.
Komponen kedua dalam pembelajaran TGT adalah belajar tim. Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam
hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih
khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk dapat menjawab soal pada saat permainan dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya,
tim berkumpul untuk mempelajari lembar-kegiatan atau meteri lainnya. Pembelajaran tim sering melibatkan pembahasan permasalahan bersama,
membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan. Pada metode TGT ini, poin penting
yang perlu ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk membantu tiap anggotanya.
Komponen ketiga adalah permainan. Permainan disusun untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa dan biasanya disusun dalam pertanyaan -
pertanyaan yang relevan dengan materi dalam presentasi kelas dan latihan lain. Permainan dalam pembelajaran koopertaif metode TGT dapat berupa permainan
yang mudah dan banyak dikenal. Dalam penelitian ini permainan yang digunakan adalah Roda Impian Wheel of Fortune.
Komponen keempat dalam pembelajaran TGT adalah pertandingan atau turnamen. Tournament adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok
terhadap lembar kegiatan. Dalam tournament masing-masing siswa mewakili tim yang berbeda. Kompetisi yang seimbang ini memungkinkan para siswa dari
semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor
commit to user 25
tim mereka, jika mereka melakukan yang terbaik. Setelah tournament selesai maka dilakukan penilaian.
Komponen terakhir dalam pembelajaran TGT adalah penghargaan tim. Gunakan imajinasi, kreativitas, dan variasikan penghargaan dari waktu ke
waktu. Hal yang lebih penting adalah dapat menyenangkan para siswa atas prestasi yang mereka buat daripada sekedar memberikan hadiah besar.
Adapun skema pembelajaran kooperatif tipe TGT ditunjukkan pada Gambar 2.2 berikut ini :
Sumber : Slavin 2008 : 166. Gambar 2.2. Skema Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
Dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT, meskipun proses belajar mengajar dilakukan secara berkelompok, akan tetapi prestasi belajar yang diukur
adalah prestasi belajar individu. Dengan metode ini diharapkan siswa dapat belajar dengan sungguh-sungguh karena terpacu untuk lebih siap belajar
khususnya belajar materi Geografi, tanpa ada rasa takut untuk mempelajarinya. Pembentukan kelompok secara heterogen
beranggotakan 4-6 orang
Kegiatan Kelompok belajar kelompok dan diskusi kelompok
Presentasi Kelas guru menyampaikan materi pelajaran
Game oleh masing-masing kelompok
Turnamen tim
Penghargaan tim
commit to user 26
Peran guru dalam metode TGT ini hanya bertindak sebagai fasilitator yang memantau kegiatan masing-masing kelompok.
Metode pembelajaran TGT memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah sebagai berikut : 1
Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu, 2 mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, 3 meningkatkan kebaikan budi,
kepekaan dan toleransi, 4 dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, 5 proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari
siswa, 6 pemahaman peserta didik akan bertambah dengan adanya permainan tournament pada saat proses pembelajaran, 7 aktivitas belajar dengan
permainan yang dirancang dalam model pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks, 8 pendekatan teknik mengajar
belajar sambil bermain mampu menarik minat murid untuk mengembangkan diri mereka, 9 adanya turnamen akan meningkatkan motivasi belajar siswa untuk
menjadi yang terbaik. Kelemahan metode TGT adalah sebagai berikut: 1 Waktu yang
dihabiskan untuk diskusi dan turnamen cukup banyak, sehingga kadang kala melewati waktu yang sudah ditetapkan, 2 suasana permainan dan turnamen
membuat kelas menjadi gaduh. De Vries et al. 1980 dalam van Wyk 2010 mengemukakan “…TGT
is the most appropriate for teaching welldefined objectives with single right answers, such as mathematical computations and applications, language usage
and mechanics, geography and map skills, and science concepts”. Permainan merupakan salah satu cara belajar yang paling efektiv, yaitu
dengan bermain dalam kegiatan belajar mengajarnya, atau yang biasa disebut sebagai permainan edukatif. Permainan edukatif menurut Andang Ismail 2006:
119 adalah “Suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik”. Dalam permainan, siswa
dapat meningkatkan penalaran, memahami keberadaan di lingkungan teman sebaya, membentuk daya imajinasi dengan dunia sesungguhnya, mengikuti
peraturan, tata tertib, dan disiplin yang tinggi. Perkembangan bermain sebagai
commit to user 27
cara pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan perkembangan umur, kemampuan dan minat anak didik yang secara berangsur-angsur dikembangkan
konsep “bermain sambil belajar”. Bermain sebagai bentuk kegiatan belajar adalah bermain yang kreatif, menyenangkan, dan bersifat mendidik.
Ismail 2006: 150 mengemukakan fungsi dari permainan edukatif, yaitu: “1 Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar. 2 Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak
yang baik. 3 Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. 4 Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
Aktivitas bermain dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian “menang - kalah” games.
Bermain sebagai games, kesenangan dan kepuasan yang diperoleh seseorang harus melibatkan kehadiran orang lain. Tanpa hadirnya pihak kedua sebagai
lawan, maka games tidak akan terjadi, sebab games hanya akan berlaku jika ada unsur sportivitas, aturan, dan menang - kalah. Artinya, seseorang akan
memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mampu mengungguli atau menaklukkan pihak lawan. Dengan demikian, bermain sebagai games
merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mengungguli kemampuan lawan mainnya.
Ismail, 2006: 15-16. Pentingnya bermain bagi perkembangan kepribadian siswa telah diakui
kebenarannya secara universal. Bermain merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia dewasa maupun anak-anak. Kesempatan bermain akan memberikan
kegembiraan serta kepuasan emosional tersendiri karena bermain merupakan kegiatan spontan dan kreatif, yang dengannya seseorang dapat menemukan
ekpresi diri secara sepenuhnya. Sederet Ahli Filsafat seperti Plato dan Aristoteles, serta Ahli Pendidikan seperti Comenius, Rouseau, Pestalozi,
Froebel, al-Ghazali, dan Avicenna menekankan betapa pentingnya permainan bagi seorang anak, berapa pun tingkat usianya. Bagi mereka, bermain dipandang
sebagai kegiatan alamiah dalam mendapatkan pengalaman-pengalaman, alat
commit to user 28
menemukan kreativitas, serta sarana untuk mengembangkan kecerdasan. Unsur- unsur afeksi, kognisi, maupun psikomotor yang terdapat dalam diri mereka
sudah selayaknya terbiasa diaktifkan demi mendapatkan kecerdasan yang berkualitas. Melalui permainanlah ketiga unsur pokok pendukung intelektualitas
siswa dapat lebih mudah ditangkap, karena permainan merupakan sarana belajar yang paling efektif dan menyenangkan. Oleh karena itu, tidaklah mengherankan
jika kemudian lahir berbagai metode pembelajaran yang membawa siswa kepada suasana belajar yang menyenangkan dan mengasyikan, tidak menghadapkan
mereka kepada suasana belajar yang menjemukan. Permainan mempunyai peranan penting dalam pembinaan pribadi
siswa. Selain itu, melalui permainan akan mengarahkan mereka pada suatu aktivitas yang membantu untuk mencapai perkembangan utuh, baik fisik,
intelektual, sosial, moral, dan emosional. Zulkifli L 2001 dalam Ismail 2006 : 18-19 mengemukakan manfaat
permainan, yaitu : “1 Sarana untuk membawa anak ke alam bermasyarakat. Dalam suasana permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu
dengan lainnya, dan dengan perlahan-lahan tumbuhlah rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial. 2 Untuk mengenal
kekuatan sendiri. Anak-anak yang sudah terbiasa melakukan permainan dapat mengenal kedudukannya di kalangan teman-temannya. 3 Untuk memperoleh
kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecenderungan pembawaannya. 4 Dapat melatih untuk menempa emosi. Ketika melakukan
permainan, mereka mengalami bermacam-macam perasaan. Ada anak yang dapat menikmati suasana permainan itu, namun sebaliknya, ada anak lain yang
merasa kecewa. 5 Untuk memperoleh kegembiraan, kesenangan, dan kepuasan. Suasana kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari perasaan
rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati, dan sebagainya. 6 Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku. Mereka menaati peraturan yang berlaku
dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar tingkat permainan tetap tinggi”. Saat ini, materi ajar untuk pembelajaran Geografi telah dikemas ke
dalam berbagai bentuk media, misalnya media permainan teka-teki, simulasi,
commit to user 29
permainan papan dan lain-lain, media cetak, rekaman audio visual, software komputer, dan lain sebagainya. Roda Impian yang dipakai dalam penelitian ini
pada umumnya ditampilkan dalam sebuah papan kayu yang dapat diputar, berbentuk bulat yang dilengkapi angka – angka pada sekelilingnya. Namun
demikian, khusus dalam penelitian ini, permaianan Roda Impian disajikan dengan media komputer berupa program Macromedia Flash Player 7.
Macromedia Flash merupakan suatu sofware paling populer saat ini dalam hal animasi khususnya di web yang dapat mewujudkan imajinasi dan daya khayal
manusia yang tiada batas. Tampilan Roda Impian dengan media komputer diharapkan dapat meningkatkan minat dan antusiasme siswa pada saat proses
pembelajaran sedang berlangsung. Roda Impian merupakan sarana permainan berupa suatu roda bernomor
yang dimainkan dengan cara diputar. Setelah diputar, roda akan berhenti pada nomor tertentu yang tepat ditunjuk oleh jarum. Nomor yang ditunjuk oleh jarum
tersebut mengandung pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Di dalam setiap nomor terkandung pertanyaan yang berbeda – beda.
Bermain Roda Impian seperti sedang mengikuti acara kuis berhadiah, sehingga pada saat permainan berlangsung, suasana diusahakan kondusif dan
semenarik mungkin. Dalam permainan ini tidak ada bantuan huruf atau kisi-kisi jawaban, sehingga siswa harus menguasai materi pelajaran seutuhnya. Agar
dapat menjawab dengan benar, diperlukan koordinasi dan kerja sama pada saat belajar tim karena kontribusi individu sangat menentukan keberhasilan tim.
Penguasaan materi pelajaran dan kreativitas siswa merupakan modal untuk bertanding. Dengan penguasaan materi yang luas, siswa dapat menjawab
pertanyaan dengan mudah sedangkan siswa kreatif memungkinkan untuk menjawab soal yang berupa pertanyaan analisis. Adanya suasana yang menarik
atau menyenangkan menyebabkan para siswa bersemangat dan memacu mereka untuk melakukan yang terbaik.
Jenis permainan Roda Impian termasuk kedalam jenis permainan yang jarang ditemui dan belum banyak dimainkan oleh siswa. Dengan demikian,
Roda Impian dapat dikategorikan sebagai jenis permainan yang baru, sehingga
commit to user 30
akan meningkatkan ketertarikan siswa untuk memainkannya. Adanya permainan yang lebih menarik dapat memberikan semangat baru bagi siswa untuk belajar
ditambah pula seolah-olah siswa sedang mengikuti suatu kuis berhadiah. Permainan Roda Impian mempunyai variasi soal yang lebih banyak,
sehingga siswa akan terlatih mengerjakan berbagai tipe soal. Di dalam materi Hidrosfer, siswa dikenalkan dengan istilah – istilah baru kaitannya dengan bahan
siklus hidrologi, perairan darat dan perairan laut, sehingga jika siswa lebih banyak berlatih maka siswa akan lebih mudah menguasai materi.
Berdasar karakteristik di atas, permainan Roda Impian dapat menambah motivasi belajar dan lebih mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran,
karena permainan ini lebih banyak melatih pengetahuan dan keberanian berpendapat dengan jalan mengerjakan berbagai variasi soal. Dalam permainan
ini, jumlah soal lebih banyak dan dalam menjawab ada batasan waktu sehingga siswa dilatih untuk berpikir cepat, tepat dan kreatif, misalnya dengan
menggunakan cara-cara tertentu dalam menghafal dan memahami istilah – istilah dalam materi Hidrosfer agar menghemat waktu.
Dengan bermain Roda Impian diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa akan materi pokok Hidrosfer. Belajar
sambil bermain memberi peluang kepada siswa untuk belajar dalam suasana bebas, menggembirakan dan bermakna. Bagaimana pun, bermain itu bukanlah
bermain yang bebas tanpa rancangan, tetapi bermain yang terstruktur, fleksibel dan memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif siswa. Belajar sambil
bermain tidak selalu berakibat buruk pada hasil belajar siswa karena penyajian materi melibatkan siswa agar aktif dalam belajar dan bermain bersama
kelompoknya sehingga memberikan kontribusi pada peningkatan motivasi siswa untuk belajar dan berprestasi.
c. Metode Pembelajaran Ceramah Tanya Jawab