PENINGKATAN KETERAMPILAN BERHITUNG OPERASI CAMPURAN BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 POPONGAN KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2010 2011

(1)

commit to user

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERHITUNG OPERASI CAMPURAN BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE TEAM-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 POPONGAN KARANGANYAR

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

SKRIPSI

Oleh :

FITRIA PURNAMASARI K7107036

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(2)

commit to user

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERHITUNG OPERASI CAMPURAN BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

TIPE TEAM-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 POPONGAN KARANGANYAR

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Oleh :

FITRIA PURNAMASARI K7107036

Skripsi

Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Jurusan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(3)

commit to user

PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul: Peningkatan Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team-Games-Tournament (TGT) Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 04 Popongan Karanganyar Tahun Pelajaran 2010/2011.

Nama : Fitria Purnamasari NIM : k7107036

Skripsi ini telah disetujui untuk diajukan di hadapan Tim Penguji Skripsi FakultasKeguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, April 2011 Pembimbing I

Drs. H. Amir, M. Pd NIP. 19510706 197401 1 001

Pembimbing II

Dr. Peduk Rintayati, M. Pd NIP. 19540224 198203 2 001


(4)

(5)

commit to user

ABSTRAK

Fitria Purnamasari. PENINGKATAN KETERAMPILAN BERHITUNG OPERASI CAMPURAN BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM-GAMES-TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 POPONGAN KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, April 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat bagi siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT).

Bentuk penelitian ini adalah penelitan tindakan kelas berlangsung 2 siklus.Tiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar yang berjumlah 38 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dokumentasi, catatan lapangan, dan tes.Validitas data yang digunakan adalah triangulasi data dan triangulasi metode.Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif yang mempunyai tiga buah komponen yaitu reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi.

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan kualitas proses pembelajaran keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat setelah diadakan tindakan kelas dengan model pembelajaran kooperatif tipe

Team-Games-Tournament (TGT). Hal itu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya keterampilan berhitung siswa sebelum dan sesudah tindakan. Pada siklus I, ada peningkatan keterampilan berhitung siswa dari rata-rata 43,16 menjadi 73,95 dengan ketuntasan klasikal 71,05% dan pada siklus II, ada peningkatan keterampilan berhitung siswa dari rata-rata 73,95 menjadi 80,92 dengan ketuntasan klasikal 94,74%. Dengan demikian, dengan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011.


(6)

commit to user

ABSTRACT

Fitria Purnamasari. THE IMPROVEMENT OF COUNTING SKILL IN ROUND NUMERAL MIXTURE OPERATION BASED ON TEAM-GAMES-TOURNAMENT (TGT) TYPE OF COOPERATIVE LEARNING MODEL TOWARD THE FOURTH GRADE STUDENT OF SD NEGERI 04 POPONGAN KARANGANYAR ON ACADEMIC YEAR 2010/2011. Minithesis. Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, April2011.

Purpose of the research is to improve the counting skill in round numeral mixture operation toward the fourth grade students of SD Negeri 04 Popongan Karanganyar based on Team-Games-Tournament (TGT) type of cooperative learning model.

The model of the research is classroom action research conducted two cycles. Each cycle consist of 4 stage, there are planning, action, observation, and reflection. The research subject is the fourth grade students of SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar consisting 38 students. The technique of collecting data used are observation, documentation, field note, and test. While, the data validity applied are data triangulation and method triangulation. Further, the writer set out interactive analysis model as the data analysis technique having three components, i.e data reduction, data presentation, and drawing conclusion or verification.

Based on the research result, it can be concluded that there is a quality improvement in studying process of counting skill in round numeral mixture operation after the classroom action research has been done based on Team-Games-Tournament (TGT) type of cooperative learning model.It can be seen

through the improvement of student’s counting skill in round numeral mixture operation wether it was in pre or post action. In the first cycle, the student’s

counting skill in round numeral mixture operation increased about 43,16 up to 73,94 on the average with the classical completeness 71,05% and in the second

cycle there is an improvement of the student’s counting skill in round numeral

mixture operation which ranged from 73,94 to 80, 92 on the average with the classical completeness 94,74%. Thereby, it can be recommended that Team-Games-Tournament (TGT) type of cooperative learning model can be used to improve the counting skill in round numeral mixture operation toward the fourth grade students of SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar on Academic Year 2010/2011.


(7)

commit to user

MOTTO

Kemenangan kita yang paling besar bukanlah karena kita tidak pernah jatuh, melainkan karena kita bangkit setiap kali jatuh.

(Confusius)

Kita tidak selalu bisa membangun masa depan bagi generasi muda, tapi kita bisa membangun generasi muda untuk masa depan.

(Franklin D. Roosevelt)

Seorang guru berpengaruh selamanya, dia tidak pernah tahu kapan pengaruhnya berakhir.

(Henry Adam)

Suatu hal yang sulit akan tampak rumit bila kita berusaha menyelesaikannya sendiri, namun akan tampak lebih mudah bila diatasi bersama-sama.

(Penulis)

Hidup layaknya suatu permainan (game) dan turnamen yang harus kita menangkan. Tidak ada kemenangan yang akan kita dapat bila kita berdiam diri,

terus kembangkan motivasi dalam diri dengan standar keunggulan yang selalu meningkat dari hari ke hari.

(Penulis)

Sukses tak akan diraih tanpa pengorbanan.


(8)

commit to user

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan kepada:

Bapak dan Ibuku yang telah memberiku semangat hidup dan motivasi menjadi orang yang lebih baik.

Keluarga besarku yang selalu memberikan cinta dan kebahagiaan kepadaku

Keluarga Besar FKIP Universitas Sebelas Maret, dan almamaterku tercinta yang telah memberikan ilmu yang berguna bagi masa depanku yang cerah


(9)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta (UNS).

Skripsi yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team-Games-Tournament (TGT) pada Siswa Kelas IV SD Negeri 04 Popongan Karanganyar Tahun Pelajaran 2010/2011”, diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Selama penulisan skripsi ini tentunya tidak luput dari berbagai hambatan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd., selaku Dekan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin penyusunan skripsi ini; 2. Drs. R. Indianto, M. Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan yang telah

menyetujui permohonan penyusunan skripsi ini;

3. Drs. H. Kartono, M. Pd., selaku Ketua Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar atas sumbangan pengarahan dan ijin penyusunan skripsi ini;

4. Drs. H. Amir, M. Pd., selaku pembimbing I yang telah memberikan sumbangan pemikiran yang sangat berharga selama penyusunan dan penyelesaian keseluruhan skripsi ini;

5. Dr. Peduk Rintayati, M. Pd., selaku pembimbing II yang telah memberikan sumbangan pemikiran selama penyusunan dan penyelesaian keseluruhan skripsi ini;


(10)

commit to user

6. Mardiyatmoko, S. Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri 04 Popongan yang telah mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian terhadap siswa-siswi SD Negeri 04 Popongan;

7. Anik Aryanti S., S. Pd. SD., selaku guru SD Negeri 04 Popongan yang telah membantu penulis dalam melaksanakan penelitian;

8. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan kasih sayang dan nasehatnya kepada penulis;

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan sebagai bekal bagi tugas-tugas mendatang.Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dunia pendidikan dan berbagai pihak yang berkepentingan.

Surakarta, April 2011


(11)

commit to user

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGAJUAN ……….. ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ………. . iii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iv

ABSTRAK ………... . v

ABSTRACT…..……….. . vi

MOTTO ……….. ... vii

PERSEMBAHAN. ... viii

KATA PENGANTAR ... . ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ………. xiii

DAFTAR GAMBAR ……….... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ………. xv

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... ... 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Hakikat Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat ... 7

2. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT ... 14

B. Penelitian yang Relevan ... 25

C. Kerangka Berpikir ... 26


(12)

commit to user

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian ... 29

B. Subjek dan Objek Penelitian ... 30

C. Bentuk dan Strategi Penelitian ... 30

D. Sumber Data ... 32

E. Teknik Pengumpulan Data ... 32

F. Validitas Data ... 35

G. Teknik Analisis Data ... 35

H. Indikator Kinerja ... 37

I. Prosedur Penelitian ... 37

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Lokasi dan Subjek Penelitian ………...……….. 42

B. Observasi Awal Pembelajaran Matematika Kelas IV di SD Negeri 04 Popongan ……….. 42

C. Deskripsi Umum Pembelajaran………. 44

D. Pembahasan ……… 70

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ………. 72

B. Implikasi ………. 73

C. Saran ………... 74

DAFTAR PUSTAKA ……….. . 76


(13)

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Contoh Perhitungan Poin Game dan Turnamen untuk Empat Pemain 23 Tabel 2. Contoh Perhitungan Poin Game dan Turnamen untuk Tiga Pemain… 23 Tabel 3. Contoh Kriteria Penentuan Penghargaan Kelompok……… 25 Tabel 4. Kriteria Keberhasilan Tindakan untuk Kualitas Hasil Belajar………. 37 Tabel 5. Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi Campuran

Bilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Tes Awal……… 46 Tabel 6. Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi Campuran

Bilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Tes Akhir Siklus I……….. 56 Tabel 7. Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi Campuran

Bilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Siklus II………. 67 Tabel 8. Rekap Peningkatan Keterampilan Berhitung Operasi


(14)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Alur Penempatan Peserta Turnamen ………. 24

Gambar 2. Skema Kerangka Berpikir ………. 27 ………...

Gambar 3. Siklus PTK Model Mulyasa ……….. 31 Gambar 4. Grafik Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi

CampuranBilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Tes Awal …….. 47 Gambar 5. Grafik Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi

CampuranBilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Tes Akhir

Siklus I ……….. 56

Gambar 6. Grafik Data Frekuensi Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV pada Tes Akhir

Siklus II ………... 67

Gambar 7. Grafik Rekap Peningkatan Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SD Negeri 04


(15)

commit to user

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rincian Jadwal Penelitian ………... 80

Lampiran 2. Hasil Wawancara untuk Guru Sebelum Penerapan TGT …... 81

Lampiran 3. Daftar Siswa Kelas IVSD Negeri 04 Popongan Tahun Pelajaran 2010/2011 ……… 82

Lampiran 4. Kisi-kisi Soal Tes Awal ………...……….. 83

Lampiran 5. Soal Tes Awal………...……….. 84

Lampiran 6. Kunci Jawaban Soal Tes Awal ……….. 85

Lampiran 7. Data Nilai Tes Awal Siswa Kelas IV SD Negeri 04 Popongan 86

Lampiran 8. Catatan Lapangan I ……….... 87

Lampiran 9. Silabus ……… 89

Lampiran 10. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ………. 92

Lampiran 11. Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus I ………. 99

Lampiran 12. Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus I ………….... 102

Lampiran 13. Pembagian Kelompok Team-Games-Tournament(TGT) ……… 105

Lampiran 14. Kisi-kisi Soal Games Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat pada Siklus I dan Siklus II ……… 106

Lampiran 15. Lembar Permainan (Games dan Tournamen) Siklus I ………… 107

Lampiran 16. Kunci Jawaban Lembar Permainan (Games dan Tournamen) Siklus I ……….. 108

Lampiran 17. Lembar Skor Games Siklus I ………... 110

Lampiran 18. Lembar Rangkuman Tim Siklus I ……… 113

Lampiran 19. Kisi-kisi Soal Tes Akhir Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat pada Siklus I dan Siklus II ………... 116

Lampiran 20. Tes Akhir Siklus I ……… 117

Lampiran 21. Kunci Jawaban Tes Akhir Siklus I ………... 119

Lampiran 22. Data Nilai Tes Akhir Siklus I ………... 121

Lampiran 23. Lembar Pengamatan Proses Pembelajaran Siswa Siklus I……… 122


(16)

commit to user

Lampiran 25. Lembar Pengamatan Kinerja Guru dalam Pembelajaran Siklus I 127

Lampiran 26. Hasil Pengamatan Kinerja Guru Siklus I ……… 130

Lampiran 27. Catatan Lapangan 2 ……… 132

Lampiran 28. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II …………. 137

Lampiran 29. Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus II ………. 145

Lampiran 30. Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus II ………… 147

Lampiran 31. Lembar Permainan (Games dan Tournamen) Siklus II ………. 150

Lampiran 32. Kunci Jawaban Lembar Permainan (Games dan Tournamen) Siklus II ……….. 151

Lampiran 33. Lembar Skor GamesSiklus II ………. 154

Lampiran 34. Lembar Rangkuman Tim Siklus II ………. 157

Lampiran 35. Soal Tes Akhir Siklus II ………. 160

Lampiran 36. Kunci Jawaban Soal Tes Akhir Siklus II ……… 162

Lampiran 37. Data Nilai Tes Akhir Siklus II ……… 165

Lampiran 38. Lembar Pengamatan Proses Pembelajaran Siswa Siklus II …… 166

Lampiran 39. Hasil Pengamatan Proses Pembelajaran Siswa Siklus II ……… 169

Lampiran 40. Lembar Pengamatan Kinerja Guru Siklus II ……….. 171

Lampiran 41. Hasil Pengamatan Kinerja Guru Siklus II ………... 174

Lampiran 42. Catatan Lapangan 3 ………... 176

Lampiran 43. Lembar Pembagian Meja Turnamen ………... 179

Lampiran 44. Sertifikat Super Team………... 180

Lampiran 45. Pedoman Wawancara untuk Guru Setelah Penerapan TGT …… 181

Lampiran 46. Pedoman Wawancara untuk Siswa Setelah Penerapan TGT …… 183

Lampiran 47. Dokumentasi ………. 185


(17)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Maju mundurnya suatu bangsa dipengaruhi oleh kualitas pendidikan bangsa itu sendiri. Pendidikan yang berkualitas akan mampu menciptakan sumber daya manusia yang handal dan mampu berkompetensi.

Upaya pembaruan pendidikan telah banyak dilakukan oleh Pemerintah, di antaranya melalui seminar, lokakarya, dan pelatihan-pelatihan dalam rangka pemantapan materi pelajaran serta metode pembelajaran bidang studi tertentu misalnya IPA, Matematika, dan lain-lain. Sudah banyak usaha yang dilakukan Pemerintah meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia khususnya pendidikan Matematika di sekolah, namun belum menampakkan hasil yang memuaskan, baik ditinjau dari proses pembelajarannya maupun dari hasil belajarnya. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menjadi kebutuhan sistem dalam melatih penalarannya. Melalui pengajaran Matematika diharapkan akan menambah kemampuan pengembangan keterampilan dan aplikasinya. Selain itu, Matematika adalah sarana berpikir dalam menentukan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi, bahkan Matematika merupakan metode berfikir logis, matematis, dan konstan. Oleh karena itu, semua masalah kehidupan yang membutuhkan pemecahan secara cermat dan teliti selalu harus merujuk pada Matematika.

Wawancara yang dilakukan dengan guru kelas IV SD Negeri 04 Popongan, tidak semua mata pelajaran disenangi oleh siswa, salah satunya adalah Matematika. Matematika sulit, itulah anggapan beberapa siswa di Sekolah Dasar,


(18)

commit to user

sehingga hal ini sangat mempengaruhi keterampilan berhitung dalam Matematika siswa. Salah satu materi yang dirasakan sulit pada mata pelajaran Matematika kelas IV semester II adalah operasi hitung bilangan bulat khususnya pada pengerjaan hitung campuran. Guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional dan kurang bervariasi dalam mengajar, serta tidak menggunakan media pembelajaran atau alat peraga yang mendukung, sehingga siswa merasa bosan dan kurang perhatian terhadap proses pembelajaran. Meskipun fasilitas yang disediakan cukup mendukung, namun guru merasa belum siap untuk memaksimalkan penggunaan fasilitas yang ada.

Setelah diadakan observasi dan pengamatan di kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar, kenyataan menunjukkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran Matematika di sekolah tersebut sebagian besar masih dilakukan secara konvensional, antara lain (1) guru menjelaskan secara mendetail dengan ceramah berulang-ulang; (2) siswa hanya disuruh untuk mencatat dan menghafalkan konsep; (3) pembelajaran tidak disertai dengan penggunaan media yang menarik. Pembelajaran yang demikian menyebabkan siswa menjadi pasif dan mengalami kejenuhan dalam belajar. Kejenuhan tersebut menyebabkan rendahnya keterampilan berhitung yang dimiliki siswa.

Berdasarkan data nilai yang diperoleh peneliti dari hasil tes awal pada siswa kelas IV SDN 04 Popongan, rata-rata nilai keterampilan berhitung khususnya untuk materi operasi campuran bilangan bulat termasuk dalam kategori rendah. Nilai rata-rata keterampilan berhitung hanya sebesar 43,16 dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 64. Hal ini ditunjukkan dari 38 siswa, hanya sebanyak 11 anak (28,95%) yang nilainya di atas batas tuntas. Fakta tersebut merupakan suatu indikasi bahwa proses pembelajaran yang telah dilaksanakan kurang berhasil dalam memberikan keterampilan berhitung pada siswa.

Secara umum, berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan tes awal yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa model pembelajaran konvensional yang diterapkan oleh guru kelas tidak menimbulkan antusiasme dan keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Untuk menyelesaikan berbagai masalah di atas dibutuhkan sebuah solusi. Materi dalam Matematika saling


(19)

commit to user

berkesinambungan, sehingga kurangnya keterampilan berhitung materi operasi campuran bilangan bulat akan mempengaruhi keterampilan berhitung pada materi selanjutnya yaitu materi tentang pemecahan masalah sehari-hari yang melibatkan operasi campuran bilangan bulat. Salah satu solusi alternatif agar keterampilan berhitung pada materi operasi campuran bilangan bulat dapat meningkat, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Peneliti ingin memberikan alternatif yang dapat membantu guru memperbaiki proses pembelajaran dan juga membantu siswa agar mampu mengoperasikan bilangan bulat yaitu melalui salah satu model pembelajaran kooperatif. Pembelajaran kooperatif yang menekankan pembelajaran secara kelompok dapat memberikan hasil yang lebih baik daripada pembelajaran individu yang menggunakan model konvensional.

Terdapat beberapa tipe dalam pembelajaran kooperatif, salah satunya adalah tipe Team-Games-Tournament (TGT). Pada tipe ini terdapat beberapa tahap yang harus dilalui selama proses pembelajaran. Tahap awal, siswa belajar dalam suatu kelompok dan diberikan suatu materi yang dirancang sebelumnya oleh guru. Selanjutnya, siswa bersaing dalam turnamen untuk mendapatkan penghargaan kelompok. Selain itu terdapat kompetisi antarkelompok yang dikemas dalam suatu permainan agar pembelajaran tidak membosankan. Pembelajaran kooperatif tipe TGT juga membuat siswa aktif mencari penyelesaian masalah dan mengkomunikasikan pengetahuan yang dimilikinya kepada orang lain, sehingga masing-masing siswa dapat menguasai materi. Dalam pembelajaran tipe TGT, guru berkeliling untuk membimbing siswa saat belajar kelompok. Hal ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan guru. Dengan mendekati siswa, diharapkan tidak ada ketakutan bagi siswa untuk bertanya atau berpendapat kepada guru.

Peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT), karena model pembelajaran kooperatif tipe TGT menggunakan sistem kelompok kecil, sehingga siswa bisa meningkatkan kerja sama, saling membagikan ide, dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat.


(20)

commit to user

Dengan pemilihan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT), diharapkan pembelajaran yang terjadi dapat lebih bermakna dan memberi kesan yang kuat terhadap siswa serta meningkatkan keaktifan belajar siswa. Model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament

(TGT) ini cocok untuk semua umur dan semua mata pelajaran, termasuk mata pelajaran Matematika.

Sehubungan dengan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan mengambil judul “Peningkatan Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team-Games-Tournament (TGT) pada Siswa Kelas IV SD Negeri 04 Popongan Karanganyar Tahun Pelajaran 2010/2011”.

B.

Identifikasi Masalah

Dari latar belakang tersebut dapat diidentifikasi beberapa masalah, antara lain: 1.Model pembelajaran konvensional yang diterapkan oleh guru menimbulkan

kejenuhan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar Matematika. 2.Terbatasnya tingkat keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar Matematika. 3.Kurangnya sosialisasi tentang pembelajaran Matematika dengan model

pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT). 4.Rendahnya keterampilan berhitung dalam Matematika.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada penerapan model pembelajaran kooperatif guna meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: Apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) dapat meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011?


(21)

commit to user

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dipaparkan di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011 melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT).

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini ada dua macam, yaitu manfaat secara teoretis dan manfaat secara praktis.

1. Manfaat secara Teoretis

a. Memberikan masukan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika.

b. Secara khusus penelitian ini memberikan kontribusi pada strategi pembelajaran berupa penggeseran dari paradigma mengajar menuju ke paradigma belajar yang mementingkan pada proses untuk mencapai hasil. 2. Manfaat secara Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak berikut: a. Bagi Guru

1) Membantu guru dalam memperbaiki proses pembelajaran.

2) Memperoleh wawasan tentang model pembelajaran kooperatif tipe

Team-Games-Tournament (TGT). 3) Meningkatnya profesionalitas guru.

4) Meningkatnya kreativitas guru untuk menciptakan kondisi belajar yang menarik, menyenangkan, dan berkualitas.

b. Bagi Siswa

1) Meningkatnya keterampilan siswa dalam berhitung khususnya pada materi operasi campuran bilangan bulat dalam pembelajaran Matematika.


(22)

commit to user

2) Meningkatnya keaktifan siswa dalam kelompok. 3) Meningkatnya hasil belajar siswa.

c. Sekolah

1) Memberikan sumbangan yang positif dalam rangka perbaikan pembelajaran dan peningkatan mutu proses pembelajaran.

2) Meningkatnya kinerja sekolah dengan optimalnya kinerja guru. 3) Terwujudnya pembelajaran efektif di sekolah.


(23)

commit to user

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. KAJIAN TEORI

1. Hakikat Keterampilan Berhitung Operasi Campuran Bilangan Bulat a. Hakikat Keterampilan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 1180), dikemukakan bahwa keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugas. Seseorang dapat dikatakan terampil bila sudah cekatan dalam melakukan sesuatu dengan baik dan cermat. Setiap orang memiliki keterampilan yang berbeda-beda. Hal ini akan mempengaruhi hasil tugas yang dikerjakan.

Menurut pendapat Aksay, secara morfologis istilah keterampilan diambil dari kata skill, maka memuat arti kemampuan mengerjakan sesuatu dengan baik dan dilakukan dengan cara memanfaatkan pengalaman dan pelatihan. (Dalam

http://aksay.multiply.com/journal/item/20/, diakses 2 Januari 2011).

Keterampilan pada dasarnya merupakan potensi manusia yang dapat dikembangkan melalui pendidikan dan pelatihan yang berkelanjutan untuk memaksimalkan semua fungsi perkembangan manusia sehingga menjadikan manusia yang utuh. Istilah keterampilan mengacu pada kemampuan untuk melakukan sesuatu dalam cara yang efektif. Keterampilan ditentukan bersama dengan belajar dan keturunan. Keterampilan dapat didefinisikan secara abstraksi dan umum sebagai kecerdasan, keterampilan hubungan antarpribadi secara sempit dan spesifik (pertimbangan verbal, kemampuan persuasif).

Menurut Patten yang dikutip oleh Sri Wahyuni (2009: 5), keterampilan adalah suatu kemampuan siswa yang dibawa ke tempat belajar, pengetahuan, kecakapan-kecakapan interpersonal dan kecakapan-kecakapan teknis. Para siswa yang tidak memiliki kemampuan yang diperlukan untuk pembelajaran mungkin tidak mampu menghasilkan prestasi yang baik. Seorang guru akan mempersempit kemungkinan-kemungkinan untuk mengenali pembelajaran siswa dengan membandingkan hasil dan perilaku, masalah-masalah kondisi yang menghambat


(24)

commit to user

aktivitas belajar akan menjadi jauh lebih jelas. Hal ini membawa siswa ke tahap berikutnya yang lebih baik dari upaya dan keterampilan. Tingkat keterampilan hanya dinilai dengan melihat prestasi seorang siswa. Setiap nilai yang di bawah standar melambangkan kekurangan. Siswa yang berprestasi rendah mungkin membutuhkan bimbingan lagi. Bila siswa tetap belajar, mereka membutuhkan banyak latihan. Siswa yang berprestasi baik memperlihatkan cukup keterampilan.

Menurut Raynor yang dikutip oleh Sri Wahyuni (2009: 5-6), sebenarnya siswa dengan nilai keterampilan di atas standar mungkin terlalu mampu untuk pelajaran sekarang. Dalam hal ini, siswa membutuhkan pengaturan belajar kembali untuk memberikan banyak tantangan. Keterampilan adalah usaha untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat dan tepat dalam menghadapi permasalahan belajar. (Dalam http://saifulmmuttaqin.blogspot.com/2010/03/pembelajaran-ketrampilan.html, diakses 2 Januari 2011). Dalam hal ini, pembelajaran keterampilan dirancang sebagai proses komunikasi belajar untuk mengubah perilaku siswa menjadi cekat, cepat dan tepat melalui pembelajaran kerajinan dan teknologi rekayasa dan teknologi pengolahan. Perilaku terampil ini dibutuhkan dalam keterampilan hidup manusia di masyarakat.

Setiap orang tentunya mempunyai kemampuan dan keterampilan dalam melakukan sesuatu. Seseorang akan dikatakan terampil bila selalu melatih keterampilan yang dimiliki. Melatih keterampilan dapat dilakukan sejak dini. Banyak sekali keterampilan yang dihasilkan, misalnya keterampilan berhitung.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa keterampilan merupakan keahlian atau kemampuan yang dimiliki oleh seseorang di mana keahlian atau kemampuan itu timbul dikarenakan faktor keturunan dan kebiasaan seseorang itu belajar dan berlatih secara berkesinambungan.

b. Hakikat Berhitung

Pembelajaran Matematika merupakan pembelajaran yang dimaksudkan untuk menggiring siswa agar memiliki kemampuan berpikir objektif, kritis, cermat, analitis, dan logis. Untuk memenuhi maksud tersebut, siswa harus memiliki keterampilan berhitung yang baik. Berhitung di samping menulis dan


(25)

commit to user

membaca, dipandang sebagai salah satu landasan dan wahana pokok (siswa) untuk menggali dan mengembangkan pengetahuan dan teknologi. Dengan memiliki keterampilan berhitung yang baik, siswa memiliki landasan kuat untuk mempelajari materi tersebut.

Berhitung berasal dari kata dasar hitung yang berarti mengerjakan hitungan (menjumlahkan, mengurangi, dan lain sebagainya) (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002: 406).

Menurut David Glover (2007: 30), “In Arithmetic you add, subtract,

multiply and divide numbers”. Aritmatika berhubungan dengan menjumlah, mengurangi, mengali dan membagi bilangan. Selanjutnya, menurut Dali S. Naga dalam Mulyono Abdurrahman (2003: 253), aritmatika atau berhitung adalah cabang Matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan-hubungan bilangan nyata dengan perhitungan mereka terutama menyangkut penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Secara singkat, aritmatika atau berhitung adalah pengetahuan tentang bilangan.

Berhitung merupakan salah satu tahapan belajar yang harus dilalui setiap anak. Oleh karena itu, tidak ada salahnya jika kita sebagai orang tua atau guru mengajari anak untuk berhitung sedini mungkin, dikarenakan berhitung sangat erat dengan angka-angka. (Dalam http://indonesiatera.com/belajar-berhitung-dengan-aritmagic.html, diakses 3 Januari 2011).

Dalam perkembangan aritmatika atau berhitung selanjutnya, penggunaan bilangan sering diganti dengan objek, pengguna objek dalam aritmatika inilah yang kemungkinan disebut aljabar oleh Dali S. Naga, dalam Mulyono Abdurrahman (2003: 253)

Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa berhitung adalah mengoperasikan sejumlah bilangan yang berbentuk angka yaitu menjumlahkan, mengurangi, membagi, mengali dan lain sebagainya.


(26)

commit to user

c. Hakikat Keterampilan Berhitung

Keterampilan berasal dari kata dasar terampil yang berarti pandai melakukan sesuatu dalam bentuk tindakan (http://nucleussmart.blogspot.com, diakses 3 Januari 2011). Keterampilan diambil dari kata terampil (skill full) yang mengandung arti kecakapan melaksanakan dan menyelesaikan tugas dengan cekat, cepat dan tepat. (http://malhikdua.sch.id/komunitas-dan-kegiatn/pkl.html, diakses 3 Januari 2011).

Keterampilan adalah kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai hasil tertentu. (http://www.iphinkod.co.cc/2009/04/keterampilan-berbahasaindoensia.html, diakses 3 Januari 2011).

Keterampilan mengacu kepada kemampuan untuk melakukan sesuatu dalam cara yang efektif. Keterampilan ditentukan bersama dengan belajar dan keturunan. Keterampilan merupakan pengetahuan eksperiensial yang dilakukan secara berulang dan terus-menerus secara terstruktur sehingga membentuk kebiasaan baru seseorang (http://gozalionline.blogspot.com.html,

diakses tanggal 4 Januari 2011).

Berdasarkan uraian di atas keterampilan adalah kemampuan melakukan sesuatu melalui belajar yang berupa tindakan dengan cepat dan tepat, secara efektif untuk menempati isi tertentu.

“Berhitung” merupakan salah satu aspek dalam Matematika yang terdapat

pada hampir setiap cabang Matematika seperti aljabar, geometri, dan statistika (Sulis, 2007: 14).

Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat belajar khas. Jika dibandingkan dengan ilmu yang lain kegiatan belajar mengajar Matematika seyogyanya tidak disamakan begitu saja dengan ilmu yang lain, karena setiap siswa yang belajar Matematika haruslah diatur sekaligus memperhatikan kemampuan siswa.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa keterampilan berhitung merupakan salah satu kemampuan yang penting dalam kehidupan sehari-hari dan dapat menunjang cara berfikir yang cepat, tepat dan


(27)

commit to user

cermat. Keterampilan berhitung sangat mendukung keterampilan siswa dalam memahami simbol-simbol dalam Matematika.

d. Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat 1) Penjumlahan Bilangan Bulat

a) Penjumlahan Dua Bilangan Positif

Dalam penjumlahan bilangan positif dengan bilangan positif, cara menjumlah sama dengan penjumlahan pada bilangan asli.

Contoh:

2 + 3 = ……… 5

3 2

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Penyelesaian:

Dari titik 0 (nol) ke kanan 2 langkah ditambah dengan 3 langkah ke kanan, maka hasilnya adalah 5.

Jadi, 2 + 3 = 5 Keterangan:

i) Panah garis lurus (→) menunjukkan bilangan-bilangan yang

dijumlahkan.

ii) Panah garis putus-putus (--->) menunjukkan hasil penjumlahan. iii) Arah panah ke kanan menunjukkan bilangan bulat positif. b) Penjumlahan Dua Bilangan Negatif

Contoh:

(-2) + (-3) = ………… -5

-3

-2


(28)

commit to user

Jadi, (-2) + (-3) = -5

Keterangan: arah panah ke kiri menunjukkan bilangan negatif. c) Menjumlahkan Bilangan Positif dan Bilangan Negatif

Contoh:

2 + (-4) = …………..

-2

-4

2

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Jadi, 2 + (-4) = -2

2) Pengurangan Bilangan Bulat

Pengurangan bilangan bulat adalah penjumlahan dengan lawan bilangannya.

a) Pengurangan Dua Bilangan Positif Contoh:

5 –3 = ……….. 2

3

5

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Jadi, 5 – 3 = 2

b) Mengurangi Bilangan Negatif dengan Bilangan Positif Contoh:

(-5) –2 = ………..

a – b = a + (-b) a – (-b) = a + b


(29)

commit to user

-7

-2

-5

-8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2

Jadi, (-5) – 2 = -7

c) Mengurangi Bilangan Positif dengan Bilangan Negatif Contoh:

6 – (-3) = ………..

Jawab:

Pada garis bilangan, (-3) arah panahnya ke kiri. Tetapi, -(-3) arah panahnya ke kanan.

9

3

6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Jadi, 6 - (-3) = 9

d) Pengurangan Dua Bilangan Negatif (-3) – (-7) = ………….

Jawab: 4

7 -3

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Jadi, (-3) - (-7) = 4

3) Operasi Hitung Campuran Contoh:


(30)

commit to user

Jawab: -1

-4

6

-3

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Jadi, (-4) + 6 – 3 = -1 Keterangan:

i) Pada garis bilangan semakin ke kanan, nilai bilangan semakin besar. ii) Jika arah panah menuju ke kanan, menunjukkan bilangan bulat positif. iii)Jika arah panah menuju ke kiri, menunjukkan bilangan bulat negatif.

Selain dengan garis bilangan, operasi hitung campuran dapat dikerjakan secara langsung, seperti contoh berikut ini:

(–50) – (–25) + 45 = ………

Jawab:

(–50) – (–25) + 45 = (–50) + 25 + 45 = (–25) + 45 = 20 4) Menyelesaikan Soal Cerita

Contoh:

Mula-mula suhu di suatu ruangan adalah -5 derajat. Kemudian suhunya dinaikkan 9 derajat. Berapa derajat suhu ruangan itu sekarang ?

Jawab: (-5) + 9 = 4

Jadi, suhu di ruangan itu sekarang adalah 4 derajat.

2. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team-Games-Tournament (TGT)

a. Hakikat Model Pembelajaran

Menurut Joice dan Weil seperti dikutip dalam Isjoni (2010: 50), mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur materi pelajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya. Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan dalam usaha


(31)

commit to user

mengoptimalkan hasil belajar siswa. Di antaranya adalah model pembelajaran kontekstual, model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran quantum, model pembelajaran terpadu, dan lain sebagainya. Selain itu, juga ada model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT). Banyaknya model pembelajaran yang dikembangkan tidaklah berarti semua pengajar menerapkan semuanya untuk setiap mata pelajaran karena tidak semua model cocok untuk setiap topik atau mata pelajaran. Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih model pembelajaran, yaitu: 1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, 2) materi ajar, 3) kondisi siswa, serta 4) ketersediaan sarana prasarana belajar.

Oemar Hamalik (1994: 57) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Dalam Jurnal Internasional, learning is how a person or group comes to know, and knowig consist of variety types action in learning, a knower positions themselves in relation to the knowble, and engages (Bill Cope, 2007: http://ijl.cgpubluiher.com/about.html, diakses tanggal 1 Maret 2011). Definisi tersebut mengandung pengertian bahwa belajar adalah bagaimana seseorang atau kelompok yang datang untuk mengetahui dan akhirnya mengetahui bermacam-macam tindakan dalam pembelajaran, dalam pembelajaran siswa menempatkan dirinya dalam hubungan saling mengetahui (yang dipengaruhi oleh pengalaman, konsep, analisis, atau penerapan).

Dari berbagai pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang digunakan dalam menyusun kurikulum, mengatur materi pelajaran, dan memberi petunjuk kepada pengajar di kelasnya untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dan pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.


(32)

commit to user

b. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Anita Lie dalam Isjoni (2010: 16), menyebut cooperatif learning

(pembelajaran kooperatif) dengan istilah pembelajaran gotong royong, yaitu sistem pembelajaran yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk bekerja sama dengan siswa lain dalam tugas-tugas yang terstruktur.

Isjoni (2010: 20), mengemukakan ciri-ciri pembelajaran kooperatif sebagai berikut: 1) setiap anggota memiliki peran, 2) terjadi hubungan interaksi langsung di antara siswa, 3) setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga teman-teman sekelompoknya, 4) guru membantu mengembangkan keterampilan-keterampilan interpersonal kelompok, dan 5) guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan.

Selanjutnya, Slavin (2005: 4) menyatakan bahwa cooperative learning

adalah suatu model pembelajaran di mana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen (Isjoni, 2010: 12).

Dalam Jurnal Internasional yang ditulis Jacob&Hannah, menyatakan bahwa cooperative learning, also known as collaborative learning, is a body of concepts and techniques for helping to maximize the benefits of cooperation among student (dalam http://www.gorgejacobs.net/cooperative.html, diakses 4 Januari 2011). Artinya, pembelajaran kooperatif yang juga dikenal sebagaipembelajaran kolaboratif, adalah suatu bentuk dari konsep dan teknik untuk membantu memaksimalkan keuntungan-keuntungan kerja sama di antara siswa.

Terdapat beberapa model pembelajaran yang berbeda dalam pembelajaran kooperatif, dan langkah-langkah pembelajarannya sedikit bervariasi bergantung pada model pembelajaran yang digunakan. Beberapa model pembelajaran kooperatif telah dikembangkan oleh para ahli, di antaranya adalah model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT), dalam metode ini siswa dibentuk dalam kelompok-kelompok dengan kemampuan berbeda untuk saling memahami materi dan mengerjakan tugas sebagai sebuah kelompok, dan dipadukan dengan permainan yang berupa kompetisi antarkelompok dengan


(33)

commit to user

kemampuan setara. Penjelasan mengenai TGT akan disampaikan pada bagian lain dari bab ini.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar dalam kelompok kecil atau tim untuk saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi dalam menyelesaikan sebuah masalah, menyelesaikan suatu tugas, atau mengerjakan sesuatu untuk mencapai tujuan bersama dalam pembelajaran.

c. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team-Games-Tournament (TGT)

Menurut Fengfeng Ke dan Barbara Grabowski menyatakan bahwa “TGT

cooperation is more effective than interpersonal competition in facilitating positive maths attitudes, but not in promoting maths performance.” (Dalam http://www.proquest.com.pqdweb.html, diakses 4 Januari 2011). Pembelajaran kooperatif TGT sangat efektif untuk bersaing antarindividu dan juga untuk memudahkan siswa berpikir positif dalam Matematika tetapi tidak dapat memelihara pekerjaannya dalam pembelajaran Matematika.

Pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) pada awalnya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards di Universitas John Hopkins.

David DeVries (1974) dalam laporan nomor 173, menyatakan bahwa “TGT proved to have significant positive effects on academic achievement, student attitudes, and cognitive beliefs”. TGT terbukti mempunyai efek positif

signifikan terhadap prestasi akademik, sikap siswa, dan kepercayaan kognitif. Dalam laporan nomor 212, Burma Hulten dan David DeVries

(1976) menyatakan bahwa “...TGT effects using an expectancy-value theory

of student motivation”. Efek TGT dengan menggunakan teori nilai pengharapan dari motivasi siswa. Team-Games-Tournament (TGT) diharapkan dapat meningkatkan prestasi akademik siswa melalui peningkatan motivasi dan partisipasi siswa. (Dalam http://www.eric.ed.gov, diakses 2 Januari 2011).

Isjoni (2010: 83), berpendapat “TGT adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang


(34)

commit to user

beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin,

dan suku kata atau ras yang berbeda”.

Pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) adalah

“Salah satu tipe dari model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan,

melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan dan reinforcement”. (Dalam http://nadhirin.blogspot.com/2011/01/metode-pembelajaran-efektif.html, diakses 2 Januari 2011).

Slavin (2005: 143), menyatakan Team-Games-Tournament (TGT) adalah bentuk pembelajaran yang menggunakan turnamen akademik, menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. TGT merupakan salah satu tipe dalam pembelajaran kooperatif yang paling banyak digunakan dalam penelitian pendidikan, termasuk juga dalam penyampaian materi di kelas.

Team-Games-Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik dengan sistem skor kemajuan individu, siswa memainkan permainan akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya. Siswa memainkan games ini bersama tiga sampai lima orang pada “meja-turnamen”, di mana peserta dalam satu meja turnamen ini adalah siswa yang memiliki kemampuan yang setara atau homogen. Team-Games-Tournament (TGT) mengharuskan teman satu tim saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam games

temannya tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi tanggung jawab individual. Permainan Team-Games-Tournament (TGT) berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu-kartu yang diberi angka. Tiap-tiap siswa akan mengambil sebuah kartu dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan angka yang tertera. Turnamen ini memungkinkan bagi siswa untuk menyumbangkan skor maksimal bagi kelompoknya. Turnamen ini juga dapat digunakan sebagai review materi pelajaran. Sebuah prosedur “menggeser


(35)

commit to user

kedudukan” membuat permainan ini cukup adil. Peraih skor tertinggi dalam tiap

meja turnamen akan mendapatkan poin untuk timnya. Kemudian, ia akan “naik

tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi. Siswa dengan skor terendah akan

“diturunkan”. Ini berarti bahwa mereka yang berprestasi rendah akan bermain

dengan yang berprestasi rendah juga dan yang berprestasi tinggi juga akan bermain dengan yang berprestasi tinggi, kedua-duanya memiliki kesempatan yang sama untuk sukses. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya. Tim dengan tingkat kinerja tertinggi mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan tim lainnya. Aktivitas belajar dengan permainan dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT yang memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks di samping menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Metode pembelajaran TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan dan reinforcement. Pada pembelajaran kooperatif, siswa dikelompokkan dalam beberapa tim yang terdiri dari 4 anggota atau lebih yang ditinjau dari tingkat kinerja, jenis kelamin, status sosial, dan sebagainya. Sesuai dengan namanya, model TGT ini mengandung kegiatan-kegiatan yang bersifat permainan. Permainan dalam TGT didesain untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa dan disusun dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi dan latihan soal. TGT menekankan kerja sama kelompok dalam mengumpulkan skor, keaktifan siswa dalam mencari jawaban sendiri dengan cepat sehingga diperlukan pengetahuan yang cukup sebelum bermain. Suasana pertandingan cenderung lebih menyenangkan karena dalam bermain anak tidak selalu dituntut untuk berpikir keras. Secara umum, peran guru dalam model ini adalah memacu siswa agar lebih serius dan semangat kemudian membandingkannya dengan prestasi siswa (kelompok) lain. Dengan demikian,


(36)

commit to user

dapat ditentukan kelompok mana yang berhasil mencapai prestasi yang paling baik.

Menurut Slavin (2005: 7), Team-Games-Tournament memiliki kelemahan yaitu memerlukan persiapan yang rumit untuk melaksanakan, bila terjadi persaingan yang negatif maka hasilnya akan buruk, bila ada siswa yang malas atau ada yang ingin berkuasa dalam kelompok maka pembelajaran tidak berjalan dengan semestinya, dan adanya siswa yang tidak memanfaatkan waktu sebaik-baiknya dalam kelompok belajar. Namun, Team-Games-Tournament juga memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode yang lainnya karena mudah divariasikan dengan berbagai media pembelajaran seperti komik, VCD, teka – teki silang, scrabble, dan kartu bernomor. Kelebihan dari TGT yang lain yaitu dapat meningkatkan rasa percaya diri, kekompakan hubungan antaranggota kelompok, seluruh siswa menjadi lebih siap dan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk saling membantu dalam menguasai pelajaran waktu kegiatan belajar mengajar lebih singkat dan keterlibatan siswa lebih optimal.

Secara umum, TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal: TGT menggunakan turnamen akademik, menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kemampuan akademiknya setara. Hasilnya, siswa-siswa yang berprestasi paling rendah pada setiap kelompok memiliki peluang yang sama untuk memperoleh poin bagi kelompoknya sebagai siswa yang berprestasi tinggi. Meskipun keanggotaan kelompok tetap sama, tetapi siswa yang mewakili kelompok untuk bertanding dapat berubah-ubah atas dasar penampilan dan prestasi masing-masing anggota. Misalnya, mereka yang berprestasi rendah, yang mula-mula bertanding melawan siswa-siswa kemampuannya sama dapat bertanding melawan siswa-siswa yang berprestasi tinggi ketika mereka menjadi lebih mampu.

Penerapan metode ini dengan cara mengelompokkan siswa secara heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi


(37)

commit to user

antarkelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, dan santun. Setelah selesai kerja kelompok, hasil kerja kelompok dipresentasikan sehingga terjadi diskusi kelas.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan dan reinforcement.

d. Komponen-komponen dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT

Menurut Slavin (2005: 166-167), komponen-komponen dalam TGT meliputi presentasi kelas, belajar kelompok, permainan (games), turnamen (tournament) dan penghargaan kelompok (team recognize). Komponen-komponen dalam TGT yang perlu diperhatikan diuraikan sebagai berikut:

1) Presentasi Kelas

Dalam presentasi kelas, guru memperkenalkan materi pelajaran yang diberikan secara langsung atau mendiskusikan di dalam kelas. Guru dalam hal ini berperan sebagai fasilitator. Pembelajaran mengacu pada apa yang disampaikan oleh guru agar nantinya dapat membantu siswa dalam mengikuti games dan tournament. Maka, para siswa akan menyadari pentingnya presentasi kelas, karena akan sangat membantu dalam games

dan tournament. Pada saat presentasi kelas siswa harus memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru. Hal ini akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja tim dan pada saat turnamen karena skor turnamen akan menentukan skor tim mereka.

2) Belajar Kelompok

Kelompok terdiri empat sampai lima orang yang heterogen misalnya berdasar kemampuan akademik dan jenis kelamin, jika memungkinkan suku, ras atau kelas sosial. Diharapkan tiap anggota kelompok melakukan


(38)

commit to user

hal yang terbaik bagi kelompoknya dan adanya usaha kelompok melakukan untuk membantu anggota kelompoknya sehingga dapat meningkatkan kemampuan akademik dan menumbuhkan pentingnya kerja sama di antara siswa serta meningkatkan rasa percaya diri. Tujuan utama pembentukan kelompok adalah untuk memastikan semua anggota tim belajar, lebih khusus lagi adalah untuk menyiapkan anggotanya supaya dapat mempelajari Lembar Kerja Siswa (LKS) dan mengerjakan soal-soal turnamen dengan baik. Setelah presentasi kelas kegiatan tim umumnya adalah diskusi antaranggota, saling membandingkan jawaban, memeriksa dan mengoreksi kesalahan konsep anggota tim. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat games. Selama belajar dalam kelompok masing-masing siswa bertugas untuk mempelajari lembar kerja yang diberikan oleh guru dan saling membantu apabila ada teman sekelompoknya yang belum menguasai materi pelajaran. Diskusi ini meningkatkan komunikasi dua arah antara siswa dan guru.

3) Permainan (games)

Permainan (games) dibuat dengan isi pertanyaan-pertanyaan untuk mengetes pengetahuan siswa yang didapat dari presentasi kelas dan belajar kelompok. Games dimainkan dengan meja yang berisi tiga atau empat murid yang diwakili oleh masing-masing kelompok yang berbeda. Siswa mengambil kartu bernomor dan berusaha untuk menjawab pertanyaan sesuai dengan nomor. Aturannya membolehkan pemain untuk menantang jawaban yang lain. Kelengkapan permainan berupa kartu bernomor pertanyaan atau soal dan kunci jawaban bernomor. Seorang siswa mengambil kartu bernomor, membaca pertanyaan dari nomor terambil yang sesuai dan berusaha menjawab pertanyaan. Siswa lain boleh menantang apabila mempunyai jawaban yang berbeda. Contoh perhitungan poin games dan

tournament dengan empat pemain menurut Slavin (2005: 175), dapat dilihat pada Tabel 1 berikut:


(39)

commit to user

Tabel 1. Contoh Perhitungan Poin Games dan Tournament untuk Empat Pemain

Pemain Tanpa

seri Seri nilai tertinggi Seri nilai tengah Seri nilai rendah Seri nilai tertinggi 3-macam Seri nilai terendah 3-macam Seri 4-macam Seri nilai tertinggi dan terendah Skor

tertinggi 60 poin 50 poin 60 poin 60 poin 50 poin 60 poin 40 poin 50 poin Skor

menengah teratas

40 poin 50 poin 40 poin 40 poin 50 poin 30 poin 40 poin 50 poin

Skor menengah

terendah

30 poin 30 poin 40 poin 30 poin 50 poin 30 poin 40 poin 30 poin

Skor

terendah 20 poin 20 poin 20 poin 30 poin 20 poin 30 poin 40 poin 30 poin

Contoh perhitungan poin games dan tournament dengan tiga pemain menurut Slavin (2005: 175), dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:

Tabel 2. Contoh Perhitungan Poin Game dan Turnamen untuk Tiga Pemain

Pemain Tidak ada yang seri Seri nilai tertinggi Seri nilai terendah Seri 3-macam Peraih skor tertinggi 60 poin 50 poin 60 poin 40 poin Peraih skor tengah 40 poin 50 poin 30 poin 40 poin Peraih skor rendah 20 poin 20 poin 30 poin 40 poin

4) Turnamen (tournament)

Biasanya turnamen diselenggarakan akhir minggu, setelah guru membuat presentasi kelas dan kelompok-kelompok mempraktikkan tugas-tugasnya. Turnamen adalah sebuah struktur di mana games berlangsung. Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau akhir setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan tim telah mengerjakan lembar kerja. Untuk turnamen pertama, guru mengelompokkan siswa dengan kemampuan serupa yang mewakili tiap timnya. Kompetisi ini merupakan sistem penilaian kemampuan perorangan dalam STAD. Kompetisi ini juga memungkinkan bagi siswa dari semua level di penampilan sebelumnya untuk memaksimalkan nilai kelompok mereka menjadi terbaik. Pada


(40)

commit to user

turnamen pertama, guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik. Alur penempatan peserta turnamen menurut Slavin (2005: 86), dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:

Gambar 1. Alur Penempatan Peserta Turnamen 5) Penghargaan Kelompok (Team Recognize)

Menurut Slavin (2005: 175), berdasarkan skor rata–rata tim maka terdapat tiga kriteria penghargaan tim yaitu tim baik, tim sangat baik, dan tim super. Setelah mengikuti games dan tournament, setiap kelompok akan memperoleh poin. Rata-rata poin kelompok yang diperoleh dari games dan

tournament akan digunakan sebagai penentu penghargaan kelompok. Jenis penghargaan sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Penghargaan kelompok dapat berupa hadiah, sertifikat, dan sebagainya. Tim yang mendapat nilai tertinggi diberikan reinforcement atau penghargaan. Dengan metode ini siswa akan terpacu untuk lebih siap belajar. Selain itu, guru hanya bertindak sebagai fasilitator yang memantau kegiatan masing-masing kelompok, sehingga setiap siswa dalam kelompok dapat belajar dengan


(41)

commit to user

sungguh-sungguh. Tim super akan mendapatkan sertifikat (lampiran 44, halaman 180) atau bentuk penghargaan lainnya apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria penghargaan kelompok yaitu tim yang mendapatkan julukan super team (tim super) jika rata-rata skornya 50.

Menurut Slavin (2005: 175), penghargaan diberikan jika telah melewati kriteria. Contoh kriteria penentuan penghargaan kelompok dapat dilihat pada Tabel 3 berikut:

Tabel 3. Contoh Kriteria Penentuan Penghargaan Kelompok Kriteria (Rata-rata Tim) Penghargaan

40 Tim Baik (Good Team)

45 Tim Sangat Baik (Great Team)

50 Tim Super (Super Team)

Berdasarkan teori-teori mengenai pembelajaran kooperatif tipe TGT di atas, penulis menggunakan teori pembelajaran kooperatif tipe TGT yang dikemukakan oleh Slavin sebagai acuan dalam menerapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT di SD N 04 Popongan kelas IV.

B. PENELITIAN YANG RELEVAN

Berbagai penelitian telah dilakukan untuk meningkatkan kualitas dalam pembelajaran diantaranya yaitu:

1. Penelitian yang dilaksanakan oleh Roiatul Amri (2010) dengan judul:

“Peningkatan Kemampuan Memahami Peristiwa Proklamasi Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT pada Siswa Kelas V SDN Grajegan 01, Tawangsari, Sukoharjo, Tahun Ajaran 2009/2010”. Hasil dari penelitian, menyimpulkan bahwa pembelajaran Matematika melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT di kelas V SDN Grajegan 01 dapat meningkatkan kemampuan memahami peristiwa proklamasi. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama-sama meneliti tentang model pembelajaran kooperatif tipe TGT. Perbedaannya, terletak pada peneliti yang lebih menfokuskan pada keterampilan berhitung.


(42)

commit to user

2. Penelitian yang dilaksanakan oleh Naila Maulida (2010) dengan judul:

“Meningkatkan Keterampilan Menghitung Bilangan Pecahan melalui Pendekatan Kontekstual pada Siswa Kelas IV SD Negeri Cangkringan, kecamatan Banyudono, kabupaten Boyolali, Tahun Pelajaran 2009/2010”. Hasil dari penelitian, menyimpulkan bahwa pembelajaran Matematika melalui Pendekatan Kontekstual di kelas IV SD Negeri Cangkringan dapat meningkatkan keterampilan menghitung bilangan pecahan siswa. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama-sama meneliti tentang keterampilan menghitung. Perbedaannya, terletak pada model pembelajaran yang digunakan, peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) dan peneliti lebih menfokuskan pada materi operasi campuran bilangan bulat.

C. KERANGKA BERPIKIR

Kerangka berpikir merupakan alur penalaran yang sesuai dengan tema dan masalah penelitian, serta didasarkan pada kajian teoritis. Pada kondisi awal, keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN 04 Popongan, Karanganyar tergolong rendah, terbukti dari 71,05% siswa mempunyai nilai di bawah KKM. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor, di antaranya: guru masih mengajar secara konvensional sekaligus tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik. Pembelajaran yang demikian menyebabkan siswa menjadi pasif dan mengalami kejenuhan dalam belajar. Selain itu, siswa tidak memiliki ketertarikan untuk belajar mata pelajaran Matematika dan materi yang didapat hanya mengandalkan guru saja. Kejenuhan dan ketidaktertarikan untuk belajar tersebut menyebabkan rendahnya keterampilan berhitung yang dimiliki siswa.

Sehubungan dengan hal tersebut, peneliti ingin memberikan alternatif yang dapat membantu guru memperbaiki proses pembelajaran dan juga membantu siswa agar mampu meningkatkan keterampilan berhitung siswa. Peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament


(43)

commit to user

berbagai media pembelajaran, dapat meningkatkan rasa percaya diri serta keterlibatan siswa secara optimal, meningkatkan kekompakan hubungan antaranggota kelompok, dan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk saling membantu dalam menguasai pelajaran.

Pada kondisi akhir pembelajaran, dapat diperoleh hasil bahwa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) dapat meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN 04 Popongan, Karanganyar. Hubungan variabel model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:

Gambar 2. Skema Kerangka Berpikir Kondisi Awal

Guru menggunakan model pembelajaran konvensional (belum ada variasi dalam kegiatan

pembelajaran).

1. Keterampilan berhitung materi operasi campuran bilangan bulat rendah 2. 28, 95% siswa memiliki

nilai di atas KKM

Siklus I

Keterampilan berhitung Matematika naik dan 70% siswa memiliki nilai di atas KKM

Melalui PTK, guru menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

Team-Games-Tournament (TGT)

dalam pembelajaran Matematika materi operasi campuran bilangan bulat. Tindakan

Kondisi Akhir

Melalui pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan keterampilan berhitung Matematika materi operasi campuran bilangan bulat.

Siklus II

Keterampilan berhitung Matematika naik dan 75 % siswa memiliki nilai di atas KKM


(44)

commit to user

C. HIPOTESIS TINDAKAN

Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir di atas, maka dalam penelitian ini dapat dikemukakan hipotesis sebagai berikut: “Model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) dapat meningkatkan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011“.


(45)

commit to user

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011. Pemilihan tempat ini didasarkan pada pertimbangan:

a. Merupakan tempat teman peneliti mengajar, sehingga mempermudah peneliti dalam melakukan penelitian.

b. Sekolah tersebut belum pernah digunakan sebagai objek penelitian yang sejenis, sehingga terhindar dari kemungkinan penelitian ulang.

c. Terdapat permasalahan dalam pembelajaran Matematika. 2. Waktu

Waktu penelitian ini dilaksanakan pada semester genap, Tahun Pelajaran 2010/2011 yaitu bulan Desember sampai Mei selama 6 bulan sesuai dengan rincian jadwal penelitian (lampiran 1, halaman 80). Pelaksanaan rencana kegiatan penelitian ini dilakukan secara bertahap, dengan tahap-tahap sebagai berikut: a. Bulan Desember 2010 – minggu II Januari 2011: tahap persiapan meliputi

pengajuan observasi di kelas, pengajuan judul skripsi, penyusunan proposal, perijinan penelitian, survei sekolah yang bersangkutan dan konsultasi instrumen penelitian.

b. Minggu III – IV bulan Januari 2011: tahap penelitian meliputi semua kegiatan yang dilaksanakan di lapangan yang meliputi uji instrumen penelitian dan pengambilan data.

c. Bulan Februari 2011 – selesai: tahap penyelesaian meliputi pengolahan data dan penyusunan laporan.


(46)

commit to user

B. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan. Daftar siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan (lampiran 3, halaman 82) menunjukkan jumlah siswa sebanyak 38 anak, yang terdiri dari 24 siswa putra dan 14 siswa putri. Pada dasarnya mereka dari latar belakang yang berbeda-beda tapi sebagian besar dari mereka adalah siswa dari golongan menengah ke bawah yaitu ekonomi yang rendah. Semua siswa adalah anak yang normal, tidak cacat dalam arti tidak ada anak ABK (Anak Berkebutuhan Khusus).

Objek penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran Matematika dengan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT).

C. Bentuk dan Strategi Penelitian 1. Bentuk Penelitian

Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Menurut Sarwiji Suwandi (2009:15), penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan. Kegiatan penelitian dimulai dari permasalahan riil yang dihadapi oleh guru kelas IV SDN 04 Popongan dalam proses pembelajaran, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalah tersebut. Dalam hal ini, alternatif pemecahan masalah dari permasalahan yang dihadapi guru, yaitu dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) . Setelah itu, pemecahan masalah tersebut ditindaklanjuti dengan tindakan-tindakan terencana dan terukur. Oleh karena itu, penelitian tindakan kelas membutuhkan kerja sama antara peneliti, guru kelas IV, dan siswa kelas IV SDN 04 Popongan, Karanganyar agar tercipta suatu kinerja yang lebih baik.

Prinsip utama dalam PTK adalah pemberian tindakan dalam siklus yang bertahap dan berkelanjutan sampai memperoleh hasil yang ditetapkan. Siklus yang dinamis dengan tindakan yang sama. Dalam penelitian ini, peneliti melaksanakan siklus sebanyak dua kali yang di dalamnya terdapat empat tahapan


(47)

commit to user

utama kegiatan, yaitu (a) perencanaan; (b) tindakan; (c) pengamatan; dan (d) refleksi.

Adapun langkah-langkah pelaksanaan PTK dilakukan melalui empat tahap, yaitu perencanaan (plan), tindakan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Secara jelas langkah-langkah tersebut dapat dilihat pada Gambar 3 berikut:

SIKLUS II

SIKLUS I

Gambar 3. Siklus PTK Model Mulyasa (2004: 56)

2. Strategi Penelitian

Strategi penelitian ini menggunakan strategi penelitian tindakan kelas, yaitu model siklus. Adapun strategi penelitian ini diuraikan sebagai berikut: a. Tahap perencanaan tindakan meliputi (1) membuat skenario pembelajaran; (2)

mempersiapkan instrumen penelitian; (3) mempersiapkan dan merancang tindakan yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar; dan (4) mengajukan solusi alternatif.

b. Tahap pelaksanaan tindakan dilakukan dengan melaksanakan proses pembelajaran sesuai rancangan. Setiap tindakan dan proses pembelajaran tersebut selalu diikuti kegiatan pemantauan.

c. Tahap pengamatan dan interprestasi dilakukan dengan mengamati dan menginterprestasi aktivitas penerapan tindakan pada pembelajaran. Pada tahap interprestasi proses koreksi hasil kerja dilakukan oleh peneliti. Interprestasi ini

3. Observasi

2. Tindakan 1. Rencana

4. Refleksi 1. Rencana

2. Tindakan

3. Observasi 4. Refleksi


(48)

commit to user

berguna untuk mengetahui apakah tindakan yang dilakukan dapat mengatasi permasalahan yang ada.

d. Tahap analisis dan refleksi dilakukan dengan menganalisis hasil pengamatan dan interprestasi sehingga diperoleh simpulan tentang bagian yang perlu diperbaiki dan bagian yang telah mencapai tujuan penelitian. Dari hasil penarikan kesimpulan tersebut,dapat diketahui apakah penelitian ini mencapai keberhasilan atau tidak.

D. Sumber Data

Sumber data atau informasi yang paling penting untuk dikumpulkan dan dikaji dalam penelitian ini diperoleh dari data kualitatif. Data penelitian yang telah dikumpulkan berasal dari berbagai sumber. Sumber data atau informasi tersebut antara lain:

1. Informasi data yang diperoleh berasal dari narasumber yang terdiri atas siswa kelas IV Semester II SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 38 siswa dan guru kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar.

2. Arsip berupa kurikulum tingkat satuan pendidikan dan dokumen berupa data nilai mata pelajaran Matematika, khususnya tentang materi operasi campuran bilangan bulat yang digunakan untuk mendapatkan data nilai siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar sebelum dilakukan tindakan.

3. Hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran Matematika materi operasi campuran bilangan bulat dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Team-Games-Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar.

4. Informasi lain tentang kondisi SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar. E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan, meliputi teknik tes dan nontes. 1. Teknik Tes

Menurut Sarwiji Suwandi (2009: 59), “Tes dimaksudkan untuk mengukur


(49)

commit to user

Tes dilakukan untuk mengetahui perkembangan atau keberhasilan pelaksanaan tindakan. Dalam penelitian ini tes dilaksanakan pada saat sebelum tindakan atau tes awal dan di setiap akhir siklus pembelajaran. Pemberian tes pada setiap akhir pembelajaran dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh keterampilan berhitung siswa pada materi operasi campuran bilangan bulat yang diperoleh siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan setelah kegiatan pemberian tindakan. Tes yang diberikan berbentuk tes tertulis.

2. Teknik NonTes

Instrumen yang digunakan dalam teknik nontes ini, meliputi lembar observasi (pengamatan), pedoman wawancara, dokumentasi, dan catatan lapangan. Pelaksanaan teknik nontes dalam penelitian ini untuk mengukur seberapa jauh peningkatan kualitas proses pembelajaran siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan dan kinerja guru kelas IV saat metode TGT diaplikasikan. a. Observasi Langsung

Observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur atau menilai aktivitas guru dan siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, serta penggunaan metode TGTsaat pembelajaran berlangsung.

Observasi yang peneliti lakukan adalah observasi partisipasi. Peneliti bertindak sebagai guru atau pengajar dan berperan penuh melakukan tindakan yang dapat mempengaruhi peristiwa yang sedang berlangsung. Observer yang membantu adalah guru kelas IV SD Negeri 04 Popongan. Observasi terhadap guru difokuskan pada kemampuan guru dalam melaksanakan pembelajaran materi operasi campuran bilangan bulat menggunakan model pembelajaran kooperaif tipe Team-Games-Tournament (TGT). Alat penilaian yang digunakan untuk mengobservasi guru, yaitu dengan menggunakan lembar observasi kinerja guru. Sedangkan, alat penilaian yang digunakan untuk mengobservasi siswa, yaitu dengan menggunakan lembar observasi proses pembelajaran siswa.

b. Wawancara

Denzim dalam Rochiati Wiriaatmadja (2005: 117), menjelaskan bahwa wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara verbal


(50)

commit to user

kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dipandang perlu. Wawancara dilakukan terhadap guru kelas IV SD Negeri 04 Popongan yang bertujuan menggali informasi untuk memperoleh data yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran dan keterampilan berhitung operasi campuran bilangan bulat pada siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT). Hasil wawancara terlampir. (lihat lampiran 2, halaman 81; lampiran 45, halaman 181; dan lampiran 46, halaman 183).

c. Dokumentasi

Data dokumentasi meliputi Silabus Matematika kelas IV (lampiran 9, halaman 89-91), Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), foto kegiatan pembelajaran (lampiran 47, halaman 185-190), hasil observasi selama proses pembelajaran, serta hasil tes siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT).

d. Catatan Lapangan

Sumber informasi yang penting dalam penelitian ini adalah catatan lapangan yang dibuat oleh peneliti. Berbagai aspek pembelajaran di kelas, suasana kelas, pengelolaan kelas, hubungan interaksi guru dengan siswa, interaksi siswa dengan siswa, dan kegiatan penelitian semuanya dapat dibaca kembali dari catatan lapangan ini. Fungsi catatan lapangan adalah untuk melakukan cross check dengan data-data yang telah didapatkan.

F. Validitas Data

Suatu informasi yang akan dijadikan data penelitian perlu diperiksa validitasnya sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan dan dijadikan dasar yang kuat dalam menarik kesimpulan. Teknik yang digunakan untuk menjaga validitas data dalam penelitian yaitu teknik triangulasi. Triangulasi adalah teknik pemeriksaan validitas data dengan memanfaatkan sarana di luar data


(51)

commit to user

itu untuk keperluan pengecekan atau pembandingan data itu (Lexy J. Moleong, 2001: 178). Ada pun dari triangulasi yang ada hanya menggunakan 2 teknik: 1. Triangulasi sumber digunakan untuk menguji kredibilitas data dari satu sumber

dengan sumber yang lain. Dari teknik ini diharapkan dapat memberi informasi yang tepat dan sesuai dengan kenyataan. Sumber data yang diperoleh peneliti berasal dari guru dan siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar, antara lain data tentang aktivitas siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan yang diperoleh dari hasil wawancara guru kelas IV SD Negeri 04 Popongan dan data aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan.

2. Triangulasi teknik, yaitu peneliti menguji data yang sama dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda. Dari beberapa data yang diperoleh lewat teknik pengumpulan data yang berbeda tersebut hasilnya dibandingkan dan dapat ditarik kesimpulan agar diperoleh data yang lebih kuat validitasnya. Dalam penelitian ini, di antaranya peneliti menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, catatan lapangan dan tes akhir siklus materi operasi campuran bilangan bulat untuk mengetahui peningkatan keterampilan berhitung siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, Karanganyar.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis interaktif. Model analisis interaktif mempunyai tiga komponen, yaitu: 1) Reduksi Data (Data Reduction), 2) Penyajian Data (Data Display), 3) Conslucion Drawing (verification). Miles dan Huberman dalam Suharsimi Arikunto (2006: 91), menjelaskan tiga komponen tersebut sebagai berikut:

1. Reduksi Data (Data Reduction)

Reduksi data yaitu proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Data-data penelitian yang telah dikumpulkan selanjutnya direduksi. Reduksi dalam penelitian ini dilakukan dengan pemilihan dan penyederhanaan data kasar yang didapat oleh peneliti. 2. Penyajian Data (Data Display)

Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.


(52)

commit to user

Hasil dari data-data penelitian selanjutnya digabungkan dan disimpulkan. Penyajian data yang telah direduksi, kemudian disusun dan didisplay dalam bentuk tabel, grafik, dan dinarasikan dalam pembahasan penelitian.

3. Conslucion Drawing (verification)

Kegiatan ini dilakukan untuk memantapkan kesimpulan dari tampilan data agar benar-benar dapat dipertanggungjawabkan. Seluruh hasil analisis yang terdapat dalam reduksi data maupun penyajian data diambil suatu kesimpulan. Penarikan kesimpulan tentang peningkatan yang terjadi dilaksanakan secara bertahap mulai dari kesimpulan sementara, kesimpulan yang ditarik pada akhir siklus I, dan kesimpulan terakhir pada akhir siklus II. Kesimpulan yang pertama sampai dengan yang terakhir harus terkait. Setiap kesimpulan yang ditarik pada akhir siklus dilakukan refleksi untuk menentukan atau menyusun rencana tindakan berikutnya. Setelah semua data disajikan dalam laporan, peneliti menarik kesimpulan yang merupakan jawaban dari hipotesis penelitian.

H. Indikator Kinerja

Indikator kinerja merupakan rumusan kinerja yang akan dijadikan acuan atau tolak ukur dalam menentukan keberhasilan atau keefektifan penelitian. Pada penelitian ini, indikator yang menjadi pedoman keberhasilan adalah meningkatnya keterampilan berhitung Matematika siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar, Tahun Pelajaran 2010/2011, melalui pengoptimalan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament

(TGT). Kriteria keberhasilan tindakan untuk kualitas hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 4 berikut:

Tabel 4. Kriteria Keberhasilan Tindakan untuk Kualitas Hasil Belajar

No. Aspek yang dinilai Target Alat Penilaian

1. Nilai batas ketuntasan minimal (KKM) 64 Tes

2. Ketuntasan kelas 75% Tes

Keterampilan berhitung Matematika siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan, kabupaten Karanganyar setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT) akan dikatakan meningkat jika pada siklus 1 sebanyak 70% dari jumlah siswa mendapat nilai di atas KKM dan pada siklus 2 sebanyak 75% dari jumlah siswa mendapat nilai di atas KKM.


(53)

commit to user

I. Prosedur Penelitian

PTK yang dilaksanakan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berhitung Matematika siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team-Games-Tournament (TGT).

Menurut model Kemmis & Mc Taggart, PTK mencakup empat langkah, yaitu: 1) perencanaan (plan), 2) tindakan (action), 3) pengamatan (observation), 4) refleksi (reflection). Keempat langkah tersebut bersifat spiral dan dipandang sebagai satu siklus (Rochiati Wiriaatmadja, 2005: 66).

Secara umum, langkah-langkah operasional penelitian diawali dengan tahap persiapan yang meliputi :

1. Permintaan izin untuk melakukan penelitian tindakan kepada kepala sekolah dan guru SD Negeri 04 Popongan.

2. Peneliti melakukan observasi pratindakan terhadap kegiatan pembelajaran di kelas. Observasi diadakan di kelas IV.

3. Peneliti menyusun soal tes awal (lampiran 5, halaman 84) beserta kunci jawaban (lampiran 6, halaman 85) dengan mengacu pada kisi-kisi soal tes awal (lampiran 4, halaman 83). Tes awal sebagai dasar untuk mengetahui kondisi kemampuan awal siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan pada mata pelajaran Matematika materi pokok operasi hitung campuran bilangan bulat sekaligus untuk menentukan ranking kelas guna menentukan kelompok kooperatif TGT. Tes awal diadakan pada hari Selasa, tanggal 11 Januari 2011.

4. Mengidentifikasi permasalahan pada proses pembelajaran Matematika siswa kelas IV SD Negeri 04 Popongan.

Secara rinci prosedur penelitian tindakan ini dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

1) Peneliti menyusun berbagai perangkat pembelajaran, antara lain Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), LKS (lampiran 11, halaman 99-101) beserta kunci jawaban (lampiran 12, halaman 102-104).


(1)

commit to user

apalagi dengan diberikannya penghargaan yang akan meningkatkan antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Pewawancara

Fitria Purnamasari NIM. K7107036


(2)

commit to user Lampiran 47: Dokumentasi

Tampak Depan SD Negeri 04 Popongan

Suasana pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas sebelum pelaksanaan tindakan


(3)

commit to user

Siswa memperhatikan presentasi materi oleh guru

Siswa mempraktikkan media garis bilangan model “mobil” di dalam kegiatan


(4)

commit to user

Guru membimbing siswa mempergunakan media nomograf di dalam kegiatan diskusi kelompok pada Siklus II


(5)

commit to user

Kartu bernomor yang dipergunakan di dalam kegiatan games dan tournament


(6)

commit to user

Keseriusan siswa dalam mengerjakan soal evaluasi


Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams-Games Tournament) terhadap pemahaman konsep matematika siswa

1 8 185

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS V SD N 07 NGRINGO, JATEN, KARANGANYAR TAHUN AJARAN 2010 2011

0 5 106

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT PADA Peningkatan Kemampuan Berhitung Bilangan Bulat Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Pada Siswa Kelas IV SD Jatiyoso 1 Kec. Jatiyoso Kabupaten Kar

0 1 17

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Kemampuan Berhitung Bilangan Bulat Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Pada Siswa Kelas IV SD Jatiyoso 1 Kec. Jatiyo

0 1 18

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT ) PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI GABUS 3 KECAMATAN NGRAMPAL, KABUPATEN SRAGEN TAHUN AJARAN 2009/2010.

0 1 11

PENERAPAN PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIFAT-SIFAT OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT SISWA SD.

0 0 20