PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD N KOTAGEDE 5 YOGYAKARTA.

(1)

i

PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD N KOTAGEDE 5

YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh : Amin Listyani NIM 13108244031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(2)

ii

PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD N KOTAGEDE 5

YOGYAKARTA Oleh : Amin Listyani NIM 13108244031

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya yang layak digunakan oleh siswa kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Akan tetapi pada penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap empat, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (developmnet), dan implementasi (implementation). Teknik pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan statistik deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian pada tahap analisis yaitu peneliti menemukan permasalahan dengan menganalisis kurikulum, kebutuhan peserta didik, dan kompetensi untuk membuat board game yang dikembangkan untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di lapangan. Hasil tahap desain yaitu mendesain produk awal, mempersiapkan materi dan peraturan yang akan dimuat dalam board game, serta menyusun instrumen penilaian media. Hasil tahap pengembangan adalah pembuatan produk dan validasi. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata 4,53 dengan kriteria “sangat layak”. Hasil validasi ahli media memperoleh skor rata-rata 4,36 dengan kriteria “sangat layak. Hasil uji coba kelompok awal memperoleh skor rata-rata 4,95 dengan kriteria “sangat layak”. Hasil uji coba lapangan memperoleh skor rata-rata 4,75 dengan kriteria “sangat layak”. Hasil penilaian oleh praktisi (guru) memperoleh skor rata-rata 5,00 dengan kriteria “sangat layak”. Dengan demikian, produk yang dikembangkan yaitu Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya layak digunakan sebagai media pembelajaran tematikdi kelas III SD materi keberagaman budaya Indonesia. Kata kunci: pengembangan, Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya, keberagaman budaya Indonesia.


(3)

iii

DEVELOPMENT OF SNAKE AND LEADDER BOARD GAME BASED ON CULTURAL DIVERSITY FOR 3rd GRADER STUDENTS OF KOTAGEDE 5

ELEMNETARY SCHOOL DISTRICT YOGYAKARTA

By : Amin Listyani 13108244031

ABSTRACT

The purpose of the research is to develop the learning media in the form of Snake and Ladder Board Game Based Cultural Diversity which is suitable for 3rd grader students of Kotagede 5 Elementary School District Yogyakarta.

The research was included as Research and Development (R&D) which referred to the ADDIE development model. However, the research only used four stages, there were analysis, design development, and implementation. The techniques of data collections were questionnaires, interviews, and observations. The technique of data analysis were qualitative data analysis and quantitative descriptive statistics.

The results of the research at analysis stage showed that the researcher got a problem with analyzing the curriculum, the needs of learners, and competence to create a board game developed to overcome the problems of learning in the field. The result of the design stage was to create the first product design, preparing the material to be loaded in the board game,, and develop a media assessment strategy. The result of the development stage was product creation and validation. Expert material validation results obtained an average score of 4.53 with the criteria "very feasible". Expert media validation results obtained an average score of 4.36 with the criteria "very feasible. The results of small group trials obtained an average score of 4.95 with the criteria "very feasible". Field test results got an average score of 4.75 with the criteria "very feasible". The results of field trials by practitioners (teachers) earned an average score of 5.00 with the criteria "very feasible". Therefore, the development of product Snake and Ladder Board Game Based Cultural Diversity is feasible to be used as a learning media in 3rd grader students in elementary school material of Indonesian cultural diversity.

Keywords: Development, Snake and Ladder Game Media Based Cultural Diversity, Indonesia Cultural Diversity


(4)

(5)

(6)

(7)

vii MOTTO

Sebaik-baiknya manusia adalah yang bermanfaat bagi orang lain

”Hai manusia, sesungguhnya Kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan seorang perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku

supaya kamu saling mengenal. Sesungguhnya orang yang paling mulia di sisi Allah ialah orang yang paling bertakwa di antara kamu. Sesungguhnya Allah

Maha Mengetahui lagi Maha Mengenal.”

(Terjemahan QS. Al-Hujurat: 13)

“Bermimpilah, ikhtiarkan dan tawakal” (Penulis)


(8)

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, Tugas Akhir Skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Orang tua tercinta, Bapak Sumarno dan Ibu Sariyah. Serta keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun materiil kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi ini.


(9)

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil’alamin. Segala puji kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas

Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Board Game Ular Tangga Berbasis

Keragaman Budaya dalam Mata Pelajaran PKn untuk Kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta” dengan lancar. Penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Studi Strata I guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari, tanpa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, Tugas Akhir Skripsi ini tidak akan dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas, izin, dan kemudahan sehingga penulisan skripsi ini dapat berjalan dengan lancar.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar FIP UNY yang telah memberikan dukungan, bantuan, serta kemudahan dari awal pembuatan proposal hingga penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini terselesaikan.

3. Dr. Wuri Wuryandani, M. Pd., selaku dosen pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran guna memberikan petunjuk, arahan, dan bimbingan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan lancar. 4. Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, M. Pd., selaku validator instrumen penelitian

Tugas Akhir Skripsi yang telah bersedia memberikan saran dan kritik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

5. Bapak Fathurrohman, M.Pd., selaku ahli materi yang telah bersedia memberikan saran dan kritik terhadap muatan materi dalam media pembelajaran yang dikembangkan.

6. Ibu Unik Ambarwati, M.Pd., selaku ahli media yang telah bersedia memberikan saran dan kritik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.


(10)

x

7. Seluruh dosen jurusan Pendidikan Sekolah Dasar FIP UNY yang telah memberikan banyak ilmu, wawasan, dan pengalamannya selama penulis mengikuti perkuliahan.

8. Bapak Muhammad Yuferi, S.Pd., Kepala SD N Kotagede 5 yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.

9. Ibu Linna Anggraini, S. Pd.SD., guru kelas III SD N Kotagede 5 yang telah memberikan waktu dan kesempatan kepada peneliti menyelesaikan penelitian di kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.

10. Bapak dan Ibu yang senantiasa memberikan doa, motivasi serta dukungan moril dan materiil hingga terselesaikannya tugas akhir skripsi ini.

11. Teman-teman PGSD 2013 A yang telah banyak berbagi suka duka selama menempuh perkuliahan

12. Serta pihak lain yang sudah banyak memberikan bantuan, doa dan dukungan. Akhirnya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak di atas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkannya. Aamiin.

Yogyakarta, 16 Mei 2017


(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

HALAMAN PERSETUJUAN ... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Batasan Masalah ... 9

D. Rumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 9

G. Spesifikasi Media ... 10

H. Definisi Operasional ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran ... 13

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 13

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15

3. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran ... 18

4. Pengembangan Media Pembelajaran ... 21

5. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media ... 26

6. Aspek Kelayakan Media ... 29

B. Kajian Mengenai Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ... 32

1. Pengertian Permainan Edukatif ... 32

2. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya .... 34

a. Pengertian Permainan Ular Tangga ... 34

b. Keunggulan Permainan Ular Tangga ... 35

c. Kelemahan Permainan Ular Tangga ... 36

C. Kajian Mengenai Materi Keberagaman Budaya Indonesia di Kelas III Sekolah Dasar ... 37

D. Kajian Mengenai Perkembangan dan Karakteristik Siswa Kelas III Sekolah Dasar ... 39


(12)

xii

1. Perkembangan Kognitif ... 41

2. Perkembangan Emosional ... 42

3. Perkembangan Sosial ... 42

E. Kajian Penelitian yang Relevan ... 44

F. Kerangka Pikir ... 46

G. Pertanyaan Penelitian ... 48

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 49

B. Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian ... 49

C. Prosedur Pengembangan ... 50

D. Subjek dan Objek Penelitian ... 61

E. Teknik Pengumpulan Data ... 61

1. Jenis Data ... 61

2. Teknik Pengumpulan Data ... 62

3. Instrumen Pengumpulan ... 64

F. Teknik Analisis Data ... 68

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 73

1. Tahap Analisis ... 73

2. Tahap Desain ... 77

3. Tahap Pengembangan ... 83

4. Tahap Implementasi ... 116

5. Tahap Evaluasi ... 119

B. Pembahasan ... 119

C. Keterbatasan Penelitian ... 126

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 127

B. Saran ... 127

DAFTAR PUSTAKA ... 129


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bagan Model ASSURE ... 22

Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir ... 47

Gambar 3. Bagan Tahap Model Pengembangan ADDIE ... 51

Gambar 4. Papan Board Game Ular Tangga Kebudayaan ... 84

Gambar 5. Bidak ... 85

Gambar 6. Dadu ... 85

Gambar 7. Bagian Depan Kartu Budaya ... 86

Gambar 8. Bagian Belakang Kartu Budaya ... 86

Gambar 9. Bagian Depan Kartu Adat ... 87

Gambar 10. Bagian Belakang Kartu Adat ... 87

Gambar 11. Kartu-Kartu Jawaban ... 87

Gambar 12. Bagian Luar Buku Panduan ... 88

Gambar 13. Bagian Dalam Buku Panduan ... 88

Gambar 14. Papan Board Game Ular Tangga Kebudayaan Sebelum Revisi... 90

Gambar 15. Papan Board Game Ular Tangga Kebudayaam Revisi Ahli Mteri Tahap I ... 90

Gambar 16. Detail papan Ular Tangga bagian Pulau Kalimantan Sebelum Revisi ... 91

Gambar 17. Papan Ular Tangga bagian pulau Kalimantan Revisi Ahli Mteri Tahap I ... 91

Gambar 18. Kartu-kartu jawaban pada Kartu Adat Sebelum Revisi ... 91

Gambar 19. Kartu-kartu jawaban pada Kartu Adat Revisi Ahli Materi Tahap I ... 92

Gambar 20. Halaman 1 dan 4 Sebelum Revisi ... 96

Gambar 21. Halaman 2 dan 3 Sebelum Revisi ... 96

Gambar 22. Halaman 1-8 Revisi Ahli Materi Tahap I ... 96

Gambar 23. Dua Kartu Budaya Tentang Kebhinnekaan Sebelum Revisi ... 97


(14)

xiv

Gambar 24. Tujuh Kartu Budaya Tentang Kebhinnekaan Revisi

Ahli Materi Tahap I ... 97 Gambar 25. Diagram Tahapan Hasil Validasi Ahli Materi ... 98 Gambar 26. Papan Board Game Ular Tangga Berbasis

Keragaman Budaya Sebelum Revisi ... 101 Gambar 27. Detail Bagian Papan Media dengan Font yang Salah

Sebelum Revisi... 101 Gambar 28. Papan Board Game Ular Tangga Berbasis

Keragaman Budaya Revisi Ahli Media Tahap I ... 101 Gambar 29. Detail Bagian Papan Media dengan Font Benar

Revisi Ahli Media Tahap I ... 101 Gambar 30. Layout Nama Provinsi Sebelum Revisi ... 102 Gambar 31. Layout Nama Provinsi Revisi Validasi Ahli Media

Tahap I ... 102 Gambar 32. Letak Gambar Ular dan Tangga pada Papan Permainan

Sebelum Revisi ... 103 Gambar 33. Letak Gambar Ular dan Tangga pada Papan Permainan

Hasil Revisi Ahli Media Tahap I ... 103 Gambar 34. Bentuk Gambar Tangga Sebelum Revisi ... 103 Gambar 35. Bentuk Gambar Tangga Hasil Revisi Ahli Media

Tahap I ... 104 Gambar 36. Bagian Pulau Bali dan Gambar Tarian Adat Sebelum

Revisi ... 105 Gambar 37. Bagian Penempatan Gambar Bintang dengan Provinsi

Sebelum Revisi ... 105 Gambar 38. Bagian Pulau Bali Hasil Revisi Ahli Media Tahap I ... 105 Gambar 39. Bagian Penempatan Gambar Bintang dengan Provinsi

Hasil Revisi Ahli Media Tahap I. ... 105 Gambar 40. Bagian Depan Amplop Kartu Adat Sebelum Revisi ... 106 Gambar 41. Bagian Belakang Amplop Kartu Adat Sebelum Revisi ... 106


(15)

xv

Gambar 42. Desain Amplop Kartu Adat Hasil Revisi Ahli Media

Tahap I ... 106 Gambar 43. Bagian Depan Amplop Kartu Adat Hasil Revisi Ahli

Media Tahap I ... 106 Gambar 44. Bagian Belakang Amplop Kartu Adat Hasil Revisi

Ahli Media Tahap I ... 106 Gambar 45. Kartu Jawaban Pada Kartu Adat Sebelum Revisi ... 107 Gambar 46. Kartu Jawaban Pada Kartu Adat Hasil Revisi Ahli

Media Tahap I ... 107 Gambar 47. Hasil Revisi tentang Punishment Dicantumkan dalam

Buku Panduan ... 108 Gambar 48. Papan Permainan Sebelum Revisi Berbahan Dasar

Kertas Ivory ... 109 Gambar 49. Papan Permainan Hasil Revisi Ahli Media Tahap I

Berbahan Dasar Banner ... 109 Gambar 50. Box Kemasan Dan Perlengkapan Media

Sebelum Revisi... 110 Gambar 51. Box Kemasan Dan Perlengkapan Media Hasil

Revisi Ahli Media Tahap I ... 110 Gambar 52. Ukuran Kartu Jawaban Pada Kartu Adat

Sebelum Revisi ... 112 Gambar 53. Ukuran Kartu Jawaban Pada Kartu Adat Hasil

Revisi Tahap II ... 112 Gambar 54. Papan Permainan dengan Bahan Banner

Sebelum Revisi ... 113 Gambar 55. Detail Bagian Tulisan Nama-Nama Provinsi

Sebelum Revisi ... 113 Gambar 56. Papan Permainan dengan Bahan Banner Hasil

Revisi Ahli Media Tahap II ... 113 Gambar 57. Bagian Dalam Papan Permainan dengan Bahan


(16)

xvi

Gambar 58. Papan Permainan dengan Bahan Dasar Triplek

Jika Dilihat Secara Vertikal Hasil Revisi Tahap II ... 114 Gambar 59. Bagian Luar (Sampul) Papan Permainan dengan

Bahan Dasar Triplek Hasil Revisi Tahap II ... 114 Gambar 60. Diagram Tahapan Hasil Validasi Ahli Media ... 115 Gambar 61. Diagram Rekapitulasi Hasil Uji Coba ... 119


(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Definisi Fungsi Media Visual ... 17

Tabel 2. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 19

Tabel 3. Perbedaan Karakteristik Media Pembelajaran ... 20

Tabel 4. Kisi-kisi Wawancara ... 64

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi ... 65

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media ... 66

Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen Validasi oleh Praktisi (guru) ... 67

Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa ... 68

Tabel 9. Aturan Pemberian Skor Validasi Ahli Materi dan Ahli Media ... 70

Tabel 10. Pedoman Konversi Skor ... 71


(18)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. Silabus Tematik Kelas III Sekolah Dasar ... 132 Lampiran 2. Instrumen Penilaian Analisis Data Kebutuhan

Siswa Tentang Mata Pelajaran PKn dan Media

Pembelajaran ... 138 Lampiran 3. Rekapitulasi Hasil Respon Siswa Terhadap

Instrumen Penilaian Analisis Kebutuhan Siswa

Tentang Mata Pelajaran Pkn dan Media Pembelajaran... 139 Lampiran 4. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi Sebelum

Validasi ... 140 Lampiran 5. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Media Sebelum

Validasi ... 141 Lampiran 6. Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Praktisi (Guru)

Sebelum Validasi ... 142 Lampiran 7. Kisi-kisi Instrumen Penilaian oleh Siswa

Sebelum Validasi ... 144 Lampiran 8. Instrumen Penilaian Ahli Materi Sebelum Validasi ... 145 Lampiran 9. Instrumen Penilaian Ahli Media SebelumValidasi ... 148 Lampiran 10. Instrumen Penilaian oleh Praktisi (Guru) Sebelum

Validasi ... 151 Lampiran 11. Instrumen Penilaian oleh Siswa Sebelum Validasi ... 155 Lampiran 12. Hasil Revisi Validasi Kisi-kisi Instrumen Penilaian

untuk Ahli Materi ... 157 Lampiran 13. Hasil Revisi Validasi Kisi-kisi Instrumen Penilaian

untuk Ahli Media ... 158 Lampiran 14. Hasil Revisi Validasi Kisi-kisi Instrumen Penilaian


(19)

xix

Lampiran 15. Hasil Revisi Validasi Kisi-kisi Instrumen Penilaian

untuk Siswa ... 161

Lampiran 16. Hasil Revisi Validasi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi ... 162

Lampiran 17. Hasil Revisi Validasi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media ... 165

Lampiran 18. Hasil Revisi Validasi Instrumen Penilaian untuk Praktisi (Guru) ... 168

Lampiran 19. Hasil Revisi Validasi Instrumen Penilaian untuk Siswa .. 172

Lampiran 20. Hasil Validasi Instrumen Penilaian ... 174

Lampiran 21. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ... 178

Lampiran 22. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ... 182

Lampiran 23. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 186

Lampiran 24. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 191

Lampiran 25. Hasil Validasi Ahli Media Tahap III ... 196

Lampiran 26. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Awal ... 201

Lampiran 27. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan ... 202

Lampiran 28. Hasil Penilaian oleh Praktisi ... 203

Lampiran 29. Rekapitulasi Hasil Penilaian Praktisi ... 207

Lampiran 30. Foto Produk Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ... 209

Lampiran 31. Dokumentasi Uji Coba ... 210

Lampiran 32. Surat Ijin Penelitian ... 213


(20)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia. Penduduk Indonesia bersifat heterogen dan memiliki budaya yang beraneka ragam. Keberagaman tersebut dipengaruhi oleh kondisi geografis Indonesia. Dengan jumlah penduduk yang mencapai 200 juta, penduduk Indonesia tersebar di berbagai pulau yang masing-masing mempunyai khas budayanya sendiri.

Keragaman budaya Indonesia secara keseluruhan terkandung unsur sosial dan religi. Dimana di dalam setiap budaya tersebut mengandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat setiap masyarakat yang diturunkan secara turun menurun. Pada perkembangannya manfaat keberagaman budaya ini adalah adanya akulturasi budaya, yang dengan tidak menghilangkan ciri khas masing-masing namun justru menambah keberagaman budaya Indonesia menjadi semakin kaya.

Keberagaman budaya yang dimiliki oleh negara merupakan suatu identitas. Oleh karena itu, bangsa Indonesia terkenal dengan negara yang unik karena masyarakat di Indonesia dapat hidup rukun meskipun dalam satu negara terdiri dari berbagai budaya. Adapun manfaat dari mempelajari keberagaman budaya adalah sebagai berikut: 1) menumbuhkan sikap nasionalisme, 2) alat pemersatu bangsa, 3) identitas bangsa di mata internasional, 4) ikon pariwisata nasional, 5) memupuk sikap toleransi, serta 6) sumber pengetahuan bagi dunia.

Namun dengan banyaknya suku bangsa yang kurang lebih 700 macam di seluruh wilayah Indonesia dengan berbagai tipe kelompok masyarakat,


(21)

2

sesungguhnya bangsa Indonesia rapuh. Rapuh dalam artian dengan keragaman yang dimiliki maka potensi konflik yang dipunyai juga akan semakin tajam. Perbedaan yang ada akan menjadi pendorong untuk memperkuat isu yang muncul di tengah masyarakat dimana sebenarnya isu itu tidak berkenaan dengan keragaman budaya. Seperti konflik yang sering muncul di Indonesia, dimana dinyatakan bahwa sebagai kasus konflik agama dan suku bangsa. Padahal pada kenyataannya konflik tersebut merupakan suatu keperluan politik atau pun ekonomi. Dengan adanya kasus semacam ini, perlu adanya tindakan preventif dan represif bagi setiap warga negara agar mampu mengelola isu dengan benar.

Salah satu tindakan yang dapat dilakukan adalah pendekatan lintas budaya. Pendekatan lintas budaya dapat dilakukan dengan berbagai macam cara. Misalnya dengan pengajaran bahasa asing (budaya lain), mempelajari tarian budaya lain, dan masih banyak cara yang dapat kita gunakan untuk pendekatan lintas budaya. Pendekatan lintas budaya dapat dilakukan sebagai tindakan preventif maupun represif.

Sebagai tindakan preventif, pendekatan lintas budaya (pengenalan budaya) perlu dibangun sejak usia dini. Hal ini nyata dengan adanya materi keberagaman budaya yang diajarkan di sekolah dasar. Materi keragaman budaya berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dimasukkan dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, bahan kajian yang dipelajari di dalam PKn antara lain persatuan dan kesatuan bangsa, norma, hak asasi manusia, kebutuhan warga negara, konstitusi negara, kekuasaan dan politik, pancasila, serta globalisasi. Salah satu Standar


(22)

3

Kompetensi (SK) dalam pembelajaran PKn kelas III semester 2 adalah memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, dengan Kompetensi Dasar (KD) 3) mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti kebhinekaan, kekayaan alam, keramahtamahan, dan 4) menampilkan rasa bangga sebagai anak Indonesia.

Namun seiring perkembangannya dalam KTSP yang sebelumnya mata pelajaran masih terkotak-kotak, saat ini sudah terintegrasi berbasis tematik. Berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) tersebut di atas, materi keberagaman budaya di kelas III Sekolah Dasar masuk ke dalam tema Kegemaran, Pendidikan, dan Permainan.

Materi keragaman budaya Indonesia merupakan materi yang membahas tentang kebhinnekaan, ciri khas dan keunikan di setiap daerah meliputi suku bangsa, adat istiadat (pakaian adat, tarian adat, lagu daerah), kekayaan alam, serta bagaimana cara kita menghargai keragaman budaya yang ada di setiap daerah di Indonesia. Pada umumnya materi keragaman budaya terdapat pada buku paket siswa yang berisi contoh-contoh gambar dan daftar adat istiadat setiap daerah beserta beberapa penjelasannya.

Berdasarkan hasil observasi di kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2016 dan hasil wawancara dengan guru kelas III pada bulan Oktober 2016 tentang mata pelajaran PKn dan penggunaan media pembelajaran di kelas III diketahui bahwa: 1) anak-anak tidak banyak yang suka dengan mata pelajaran PKn, 2) berdasarkan daftar nilai tahun-tahun sebelumnya, nilai PKn materi keragaman budaya Indonesia selalu lebih rendah dari nilai materi yang lain, 3) media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi keragaman


(23)

4

budaya Indonesia masih terbatas yaitu berupa buku teks, LCD, dan media gambar, dan 4) sumber belajar yang digunakan berupa buku paket dan LKS.

Berdasarkan hasil obervasi dan wawancara tersebut, dapat kita ketahui bahwa materi keberagaman budaya belum diajarkan secara efektif di kelas. Padahal banyak manfaat dengan mempelajari materi keberagaman budaya Indonesia ini yaitu sebagai berikut: 1) menumbuhkan sikap nasionalisme, 2) alat pemersatu bangsa, 3) identitas bangsa di mata internasional, 4) ikon pariwisata nasional, 5) memupuk sikap toleransi, serta 6) sumber pengetahuan bagi dunia.

Guru kelas III juga menjelaskan bahwa media yang digunakan dalam menyajikan materi kebergaman budaya biasanya menggunakan gambar-gambar yang dicetak menggunakan kertas HVS. Gambar-gambar tersebut merupakan gambar contoh-contoh kebudayaan yang ada di daerah tertentu misalnya seperti tarian daerah, rumah adat, atau ciri khas adat yang lain. Kartu gambar yang digunakan oleh guru tersebut jumlahnya terbatas, sehingga tidak semua siswa bisa menggunakan dan mengamati secara langsung. Siswa memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru dengan menyimak berdasarkan buku paket masing-masing dan memperhatikan siswa lain yang sedang bekerja di depan kelas. Oleh karena itu, selama ini guru mengatasi permasalahan tersebut selain menggunakan kartu gambar guru juga menjelaskan materi dengan bantuan gambar yang ditayangkan menggunakan LCD. Tujuan penggunaan LCD tersebut yaitu sebagai sarana agar siswa yang tidak maju juga memperhatikan. Namun dengan cara tersebut, guru menjadi dua kali kerja karena menyiapkan dua macam media yang digunakan dalam sekali pembelajaran, pun dengan waktu pembelajaran yang terbatas.


(24)

5

Guru kelas III tersebut mengatakan bahwa belum ada inovasi penggunaan media atau cara lain dalam pembelajaran materi keberagaman budaya tersebut sehingga pembelajaran setiap tahunnya selalu demikian. Padahal untuk mengembangkan siswa, perlu adanya strategi dan pendekatan yang sesuai dengan tingkat perkembangan siswa agar siswa tertarik untuk belajar, mudah memahami materi yang disampaikan dan membuat pembelajaran lebih bermakna. Hal ini sejalan dengan pendapat Black (Johnson, 2008: 198) yang menyatakan bahwa satu-satunya yang perlu guru lakukan adalah menarik perhatian siswa.

Inovasi pengembangan media yang menarik dengan substansi yang dikhususkan (materi keragaman budaya) sangat penting dilakukan. Pengembangan media ini dapat membantu siswa untuk belajar secara langsung. Sebagaimana yang dikatakan oleh Piaget (Izzaty, 2013: 104) bahwa masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap operasional konkret dalam berpikir (usia 7-12 tahun). Anak-anak menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah yang aktual dan konkret.

Media merupakan alat yang digunakan sebagai penyalur informasi dan membantu dalam proses pembelajaran. Hal ini sependapat dengan Gagne (Sadiman, 2009: 6-7) yang menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Selain itu, National Education Assotiation/ NEA menjelaskan media merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak atau audiovisual serta peralatannya. Media pembelajaran digunakan agar materi yang disampaikan lebih cepat dipahami oleh siswa. Media menjadikan konsep yang diberikan tidak bersifat abstrak, sehingga dapat diterima oleh siswa dengan lebih baik. Pembelajaran melalui perbuatan nyata yang tidak


(25)

6

hanya sekedar hafalan perlu dilakukan agar konsep yang diberikan dapat mengendap dan bertahan lama di memori siswa. Oleh karena itu, penggunaan media dapat membuat pembelajaran menjadi bermakna bagi siswa. Sebagaimana yang dikatakan oleh Ausubel (Johnson, 2008) bahwa belajar bermakna (meaning learning) adalah suatu proses pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari, karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswa sehingga mereka mudah mengaitkan pengalaman atau pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.

Siswa kelas III sekolah dasar yang termasuk dalam masa kanak-kanak akhir, selain berpikir secara langsung dan konkret, mereka senang belajar dengan cara bermain. Sebagaimana yang dikatakan oleh Hariyanto (2008: 61) bahwa anak usia SD menyukai kegiatan yang menyenangkan, penuh keceriaan, dan sarat dengan nilai-nilai permaian. Jika menginginkan siswa senang terhadap belajar maka perlu membuat suasana gembira agar anak nyaman belajar. Oleh karena itu, Sunar (2008: 61) mengatakan bahwa salah satu hal yang dapat dilakukan agar siswa dapat belajar sambil bermain yaitu dengan memodifikasi media permainan menjadi media pembelajaran. Salah satu media permainan yang dapat dimodifikasi menjadi media pembelajaran yaitu ular tangga. Hal tersebut dikarenakan ular tangga tidak asing di kalangan anak dan mudah cara memainkannya.

Berdasarkan uraian dan permasalahan di atas, maka peneliti melakukan penelitian Research and Development (R&D) mengenai pengembangan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya untuk Kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta. Pengembangan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman


(26)

7

Budaya ini selain dapat mengatasi keterbatasan media, juga diharapkan mampu mengatasi permasalahan pada pembelajaran terutama dalam menyajikan materi keberagaman budaya Indonesia secara khusus, mengefektifkan pembelajaran materi keberagaman budaya Indonesia, serta menjadikan materi keberagaman budaya Indonesia menarik dan bermakna bagi siswa. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya juga dapat meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan hasil belajar siswa, serta mampu membangun sifat kompetitif yang positif pada diri siswa. Game mempunyai sifat dasar menantang, menyenangkan dan membuat ketagihan bagi siapa yang memainkannya. Tetapi tidak semua bentuk game memberikan dampak positif bagi siswa, sehingga perlu dikembangkan game yang bersifat edukatif.

Ular tangga merupakan salah satu jenis permainan papan yang sudah dikenal berbagai kalangan. Penelitian yang dilakukan oleh Yuliyanto (2016) menjelaskan bahwa game ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran administrasi pajak kelas XI. Game yang digunakan dalam penelitian tersebut bersifat konvensional atau belum berbentuk multimedia komputer. Sedangkan Lestiyorini (2016) mengembangkan game ular tangga dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Game ular tangga ini dikembangkan pada mata pelajaran Matematika materi operasi bilangan bulat kelas V SD. Penelitian yang dilakukan oleh Yuliyanto (2016) dan Lestiyorini (2016) membuktikan bahwa game ular tangga yang dikembangkan mampu membantu proses belajar anak dengan tingkat usabilitas yang baik.


(27)

8

Peneliti bermaksud untuk membuat suatu Board Game ular tangga konvensional berbasis keragaman budaya. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya tidak hanya secara khusus digunakan untuk menyampaikan materi keberagaman budaya Indonesia yang termasuk mata pelajaran PKn saja. Namun board game ini dapat digunakan untuk pembelajaran tematik. Penggunaannya dapat dikaitkan dengan mata pelajaran Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan Agama, mau pun Matematika. Di dalam silabus tematik kelas III tahun 2013, materi keberagaman budaya masuk dalam tema Kegemaran, Pendidikan, dan Permainan. Selain alasan tersebut, peneliti memilih Board Game ular tangga karena beberapa alasan lain yaitu : 1) berdasarkan karakteristik siswa kelas III SD, anak-anak dalam tahap operasional konkret yang belajar secara langsung dan masih suka dengan dunia bermain, 2) permainan ular tangga sudah banyak di kenal anak, dan 3) permainan menjadikan pembelajaran menjadi bermakna bagi anak.

Dalam penelitian ini, peneliti mengambil judul “Pengembangan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya Untuk Kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut :

1. Minat siswa terhadap mata pelajaran PKn rendah.

2. Media yang digunakan dalam membelajarkan materi keberagaman budaya Indonesia masih terbatas.


(28)

9

3. Media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi keberagaman budaya Indonesia belum inovatif.

4. Pembelajaran khususnya materi kebergaman budaya Indonesia belum efektif. C. Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada permasalahan keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan inovatif untuk menyajikan materi keberagaman budaya Indonesia dalam mata pelajaran PKn di kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini yaitu sebagai berikut: Bagaimanakah mengembangkan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya yang layak digunakan dalam menyajikan materi keanekargaman budaya Indonesia dalam mata pelajaran PKn di Kelas III SD?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya yang layak digunakan dalam menyajikan materi keanekargaman budaya Indonesia dalam mata pelajaran PKn di Kelas III SD.

F. Manfaat

Penelitian ini disusun dengan harapan dapat memberi manfaat. Adapun manfaat penelitian ini antara lain:


(29)

10 a. Sekolah

Hasil penelitian ini dapat menambah ketersediaan media pembelajaran mata pelajaran PKn yang ada di sekolah.

b. Siswa

1) Memperkenalkan cara belajar memahami keberagaman budaya melalui media ular tangga berbasis keragaman budaya.

2) Meningkatkan dan memotivasi siswa untuk semakin senang belajar PKn. c. Guru

1) Memberikan pemahaman tentang pentingnya media dalam pembelajaran. 2) Memperkenalkan cara membelajarkan keberagaman budaya melalui media

ular tangga berbasis keragaman budaya.

3) Membantu guru dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn khususnya materi keanekaragaman budaya.

G. Spesifikasi Media

Board Game “Ular Tangga berbasis Keragaman Budaya” mempunyai spesifikasi sebagai berikut :

1) Papan Ular Tangga

Papan Ular Tangga berukuran kertas A2 (66 cm x 48 cm). Papan tersebut bergambar peta Indonesia dan kotak ular tangga. Papan tersebut terdiri dari 49 kotak untuk bermain.


(30)

11 2) Bidak

Bidak digunakan untuk mewakili pemain. Bidak didapat dari bidak perlengkapan catur berbahan dasar plastik. Dalam satu set kotak permainan bidak berjumlah 6 buah.

3) Kartu Budaya

Kartu budaya berukuran 10 cm x 6 cm. Kartu Budaya berisi soal-soal seputar keberagaman budaya adat di daerah-daerah tertentu. Kartu budaya berjumlah 41 kartu yang terdiri dari 34 kartu nama provinsi dan 7 kartu yang berisi pengetahuan tambahan tentang kebhinnekaan, persatuan dan yang lainnya. Kartu budaya provinsi masing-masing terdiri dari 5 soal yang isinya berupa pertanyaan seputar budaya provinsi tersebut. Jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain tersebut mendapatkan satu poin tambahan. Apabila pemain tidak bisa menjawab atau salah maka pemain tersebut langsung bergantian dengan pemain yang lain.

4) Kartu Adat

Kartu adat terdiri dari amplop kartu adat dan kartu-kartu jawaban. Amplop kartu adat berukuran 10 cm x 8 cm, sedangkan kartu-kartu jawaban berukuran 8 cm x 5 cm. Kartu adat berisi jawaban dari soal yang ada pada kartu budaya. Kartu adat terdiri dari 41 amplop kartu yang masing-masing berisi 5 kartu jawaban yang merupakan kunci jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang tertera dalam kartu budaya.


(31)

12 5) Dadu

Dadu digunakan untuk menentukan jumlah langkah bidak berjalan dari papan ke papan. Dadu dibuat menggunakan kayu berbentuk kubus dengan sisi 3 cm. 6) Buku Panduan Penggunaan Media

Buku panduan penggunaan media berisi kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran menggunakan media, serta aturan sebelum bermain dan aturan saat bermain Menggunakan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya. H. Definisi Operasional

Istilah yang pokok dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.

1. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya adalah seperangkat media yang terdiri dari papan ular tangga, kartu budaya (kartu soal), kartu adat (kartu jawaban), bidak, dadu, dan buku panduan penggunaan media yang penggunaannya melalui permainan untuk mendukung pembelajaran mengenal keberagaman budaya Indonesia pada pembelajaran PKn.

2. Materi keberagaman budaya Indonesia adalah suatu pembelajaran dalam mata pelajaran PKn yang isinya membahas tentang keanekaragaman budaya daerah masing-masing, seperti rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, dan makanan khas.


(32)

13 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran

Proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Tujuan pendidikan pada dasarnya adalah mengantarkan para siswa menuju perubahan tingkah laku baik secara intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa harus berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur oleh guru melalui proses pengajaran.

Proses belajar merupakan proses komunikasi. Sebagaimana dikatakan Sanjaya (2008: 205) bahwa proses belajar pembelajaran hakikatnya adalah proses komunikasi, di mana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi/ materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal kemudian ditafsirkan oleh siswa sehingga pembelajaran dapat diterima.

Akan tetapi, proses komunikasi bisa saja mengalami hambatan. Artinya, tidak selamanya semua pesan dapat tersampaikan kepada penerima pesan dengan benar. Hal tersebut dapat disebabkan karena dua hal, yaitu lemahnya pengirim pesan atau lemahnya penerima pesan. Oleh karena itu perlu adanya cara khusus berupa media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan agar tepat kepada penerima.


(33)

14

Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yaitu metode dan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar (Sudjana, 2001: 1). Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai kedudukan penting dalam komponen metodologi pembelajaran sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur guru bagi siswa.

Media merupakan alat perantara yang merangsang siswa untuk belajar. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Hal ini sependapat dengan Arsyad (2002: 3) yang menyatakan bahwa dalam bahasa Arab, media adalah perantara (ﻞﺋﺎﺳو) atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (Sadiman, 1984: 6) juga mendefinisikan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sedangkan Briggs (Sadiman, 1984: 6) menjelaskan bahwa media merupakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Contohnya antara lain buku, film, kaset, dan film bingkai.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat bantu yang digunakan sebagai perantara dalam kegiatan belajar mengajar yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa melalui suatu alat atau benda sebagai perangsang agar siswa lebih mudah dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dan mendorong siswa untuk belajar.


(34)

15 2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media sering diistilahkan sebagai mediator yang berarti perantara. Hal ini sependapat dengan Fleming (Arsyad, 2002: 3) yang mengemukakan bahwa mediator yaitu penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar dalam hal ini siswa dan isi pelajaran.

Media mempunyai peranan yang sangat penting dalam suatu proses pembelajaran. Sebagaimana yang dikatakan Arsyad (2002: 15) bahwa dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Media pembelajaran digunakan oleh guru sebagai alat untuk membantu siswa agar dapat belajar secara langsung. Penggunaan media visual akan meminimalkan terjadinya verbalisme, yaitu siswa mengetahui tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Sebagaimana yang dijelaskan oleh Sanjaya (2008: 206-207) bahwa perolehan pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Hal ini dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh karena itu, sebaiknya diusahakan agar pengalaman siswa menjadi lebih konkret, pesan yang disampaikan dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, dan melakukan kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya. Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa keberhasilan suatu proses pembelajaran salah satunya dipengaruhi oleh penggunaan media pembelajaran.


(35)

16

Selain memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan memudahkan siswa memahami materi, media pembelajaran juga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Ausubel (Jhonson, 2008) bahwa proses pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila pembelajaran tersebut bermakna bagi siswa. Belajar bermakna (meaning learning) adalah suatu proses pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari, karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswa sehingga mereka mudah mengaitkan pengalaman atau pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.

Manfaat media pembelajaran sangat beragam. Selain pemaparan fungsi dan manfaat yang tersebut di atas, Kemp and Dayton (Sanjaya 2008: 210-211) memaparkan bahwa media tidak hanya sebagai alat bantu dalam mengomunikasikan materi pembelajaran. Ada beberapa manfaat lain yang dapat diperoleh dari penggunaan media dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut: 1) penyampaian pesan menjadi lebih baku, 2) membuat pembelajaran lebih menarik, 3) membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, 4) waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, 5) kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, 6) proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan di mana pun diperlukan, 7) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan (membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa terhadap materi), 8) peran guru berubah ke arah yang positif, dan 9) membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran.


(36)

17

Selain macam-macam manfaat yang telah dikemukan oleh Kemp & Dayton, Sanjaya (2008: 207-209) menyebutkan fungsi dan peran media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, 2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu, 3) menambah gairah dan motivasi belajar siswa, dan 4) media pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis.

Media visual secara khusus mempunyai beberapa fungsi. Sebagaimana yang dinyatakan Levie dan Lentz (Arsyad, 2005: 16-17) bahwa media visual mempunyai 4 fungsi yaitu sebagai berikut.

Tabel 1. Definisi fungsi media visual

Jenis Fungsi Definisi

Atensi

media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada pembelajaran

Afektif

menggugah emosi dan sikap siswa terhadap media yang ditampilkan

Kognitif

memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran. Siswa lebih mudah memahami dan mengingat informasi yang disampaikan melalui media yang ditampilkan

Kompensatoris

membantu siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami informasi yang disajikan secara verbal

Berdasarkan pernyataan pernyataan-pernyataan tersebut, dapat diperoleh bahwa fungsi Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ini dalam membelajarkan keberagaman budaya Indonesia adalah sebagai berikut.


(37)

18 a. Membuat pembelajaran menjadi menarik. b. Membuat pelajaran lebih bermakna.

c. Membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif. d. Membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran. e. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. f. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. g. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.

h. Dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi tersebut.

i. Guru tidak memposisikan diri hanya sebagai sumber belajar untuk siswa. 3. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran

Proses pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Penggunaan media dalam proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik. Oleh karena itu perlu adanya pertimbangan dari seorang guru untuk memilih suatu media pembelajaran. Pertimbangan ini diharapkan oleh guru dapat memenuhi kebutuhannya dalam mencapai tujuan yang ia tetapkan. Arsyad (2002: 67) menyebutkan dasar pertimbangan pemilihan media yang dapat dilakukan oleh seorang guru adalah sebagai berikut.

a. ia merasa sudah akrab dengan media itu‒papan tulis atau proyektor transparansi,

b. ia merasa bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih baik daripada dirinya sendiri‒‒misalnya diagram pada flip chart, atau c. media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta


(38)

19

Media pembelajaran ada banyak macam dan jenisnya. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Agerson (Sanjaya, 2008: 211) bahwa pengelompokan media adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Klasifikasi Media Pembelajaran Kelompok Media Media Instruksional Audio - pita audio (rol atau kaset)

- piringan audio

- radio (rekaman siaran)

Cetak - buku teks terpogram

- buku pegangan/ manual - buku tugas

Audio – Cetak - buku latihan dilengkapi kaset - gambar/ poster (dilengkapi audio) Proyek Visual Diam - film bingkai (slide)

- film rangkai (berisi pesan verbal) Proyek Visual Diam

dengan Audio

- film bingkai (slide) suara - film rangkai suara

Visual Gerak - film bisu dengan judul (caption) Visual Gerak dengan

Audio

- film suara - video/ vcd/ dvd

Benda - benda nyata

- model tiruan (mock-up)

Komputer - media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructional)

Lain halnya dengan Sanjaya (2008: 211) yang mengelompokkan media berdasarkan sifat dan cara penggunaannya. Ada 3 macam jenis media pembelajaran yaitu sebagai berikut.

a. Media Auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang hanya memiliki unsur suara. Contoh: radio dan rekaman suara.

b. Media Visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Media yang termasuk ke dalam media ini yaitu slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis.

c. Media Audiovisual, yaitu jenis media yang mengandung unsur suara juga yang dapat didengar juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat. Kemampuan media ini dalam menyampaikan pesan/ materi pembelajaran dianggap lebih baik karena menggunakan kedua unsur jenis media (audio


(39)

20

dan visual). Contoh media audiovisual yaitu rekaman video, slide bersuara, dan film.

Jenis media yang bermacam-macam tersebut masing-masing mempunyai karakteristik yang berbeda. Sebagaimana yang dinyatakan Sanjaya (2008: 213-222) yang menyebutkan karakteristik beberapa media pembelajaran adalah sebagai berikut.

Tabel 3. Perbedaan Karakteristik Media Pembelajaran Jenis

Media Fungsi Ciri Khas Contoh

Grafis (visual diam)

Menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan

Dituangkan dalam bentuk tulian, huruf, gambar, dan simbol yang mengandung arti

Gambar/ foto, diagram, bagan, pster, grafik, media cetak, dan buku. Proyeksi Menyalurkan

pesan dalam bentuk proyeksi

- Digunakan dengan bantuan proyektor - Menggunakan alat

eleltronik untuk menampilkan informasi atau pesan.

Film bingkai (slide),

Over Head

Transparansi,

Opaque Projector, microfis, video.

Audio Merangsang pikiran dan perasaan

pendengar

sehingga terjadi proses belajar

Auditif (pita suara atau piringan)

Kaset pita, tape recorder

Komputer Secara virtual dapat

menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar siswa

Menggunakan komputer

- penggunaan multimedia presentasi

- CD multimedia interaktif

- pemanfaatan internet.

Berdasarkan kategori di atas, Board Game ular tangga berbasis keragaman budaya ini termasuk dalam kategori media cetak visual grafis.


(40)

21 4. Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan proses pembelajaran. Sebagaimana yang dinyatakan Smaldino, dkk (2005: 46) media berarti perantara yang merupakan sarana komunikasi. Untuk mengembangkan media dalam proses pembelajaran dapat menggunakan model ASSURE. Model ASSURE merupakan model pembelajaran yang digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Smaldino, dkk (2005: 49) bahwa model ASSURE merupakan model yang dapat menuntun pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif. Strategi pembelajaran model ASSURE melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran pembelajar di lingkungan belajar.

Adapun langkah-langkah pembelajaran model ASSURE menurut Smaldino, dkk (2007: 86) adalah sebagai berikut :

a. Analyze learner characteristic (menganalisis karakteristik pebelajar) b. State Objectives (menyatakan tujuan)

c. Select methods, media, and materials (memilih metode, media, dan materi) d. Utilize media and materials (memanfaatkan media dan materi)

e. Require learner participation (meminta partisipasi pebelajar) f. Evaluate (menilai)


(41)

22

Gambar 1. Bagan model ASSURE

a. Analyze learner characteristic (menganalisis karakteristik pebelajar) Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah analisis siswa, sebagaimana yang dinyatakan oleh Anitah (2009: 210) siswa dapat dianalisis menyangkut: 1) karakteristik umum siswa, 2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), dan 3) gaya belajar siswa. 1) Karakterisitik Umum

Karakteristik umum meliputi umur, tingkat kemampuan, faktor budaya dan sosial ekonomi. Biasanya analisis karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode/ media pembelajaran. Sebagai contoh seorang pembelajar yang lemah dalam kemampuan membaca, lebih tepat diberi materi dengan media non cetak. Jika masih kurang tertarik, maka materi bisa disajikan dengan videotape, simulasi, game, atau kegiatan lain yang berbasis teknologi.

Memberikan konsep baru kepada siswa untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, konkrit dari pengalaman atau dengan latihan bermain peran.


(42)

23

Untuk kelas heterogen, lebih baik menggunakan media yang berbentuk audiovisual yang dapat memberikan pengalaman umum serta pengalaman yang dekat dengan topik.

2) Kompetensi Khusus

Sebuah komponen penting dari merancang pelajaran adalah untuk mengidentifikasi kompetensi spesifik dari siswa. Kita bisa melakukannya dengan cara formal (hasil tes) maupun dengan cara informal (pengamatan guru). Yang termasuk kompetensi khusus, menurut Heinich (1996: 65) adalah pengetahuan dan keterampilan siswa. Yang termasuk keterampilan siswa meliputi keterampilan prasyarat, sasaran keterampillan dan sikap. Pengetahuan prasyarat sangat penting karena digunakan sebagai acuan bagi siswa untuk menerima materi yang berikutnya. Sebagaimana yang dikatakan oleh Gagne (Anitah: 2009: 210) bahwa hierarki pembelajaran antara lain ialah pembelajaran melalui isyarat, pembelajaran tindak landas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian, pembelajaran melalui pembedaan dan lain sebagainya.

3) Gaya Belajar

Faktor ketiga dalam menganalisis siswa adalah gaya belajar. Seperti yang dinyatakan oleh Anitah (2009: 211) bahwa faktor analisis siswa adalah gaya belajar yang menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual atau audio.

Ada beberapa aspek gaya belajar yang dipengaruhi oleh aspek intelegensi yang sering kita sebut dengan istilah multiple intellegence. Variabel gaya belajar dapat dikategorikan menjadi 4 kelompok yaitu:


(43)

24 a) Kekuatan Persepsi

Hal ini menyangkut kebiasaan audio, visual dan kinestetik. Guru harus mengidentifikasi siswa tentang kekuatan dan kebiasaan belajar siswa.

b) Kebiasaan Memproses Informasi

Hal ini berhubungan dengan bagaimana seorang siswa cenderung belajar dalam proses kognitif dari informasi. Berdasarkan variabel ini, Gregore mengelompokkan gaya belajar siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan berurutan versus random (acak).

c) Faktor Motivasional

Hal ini menyangkut keinginan siswa, motivasi internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial dan motivasi kompetitif. Guru harus mengidentifikasi untuk menentukan materi yang akan diajarkan berikutnya.

d) Faktor Psikologi

Faktor psikologi berhubungan dengan perbedaan gender, kesehatan, serta kondisi lingkungan yang berakibat pada proses pembelajaran.

b. State Objectives (menyatakan tujuan)

Langkah selanjutnya dalam model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik. Heinich (1996: 67) menyatakan bahwa dalam menentukan tujuan pembelajaran perlu memperhatikan faktor ABCD, yaitu: 1) A (audience) atau siswa, yang berkenaan dengan apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran, 2) B (behavior) atau tingkah laku, yang berkaitan dengan kata kerja opersional yang menggambarkan kemampuan siswa setelah pembelajaran, 3) C (condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan


(44)

25

pelaksanaan yang dapat diobservasi, dan 4) D (degree) atau tingkat yang berkaitan dengan standar atau kriteria.

c. Select methods, media, and materials (memilih metode, media, dan materi)

Langkah yang selanjutnya dalam model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, guru dapat menentukan titik awal (pengetahuan, keterampilan siswa, dan sikap) dan titik akhir (tujuan pembelajaran). Pada langkah ini adalah bagaimana guru akan menghubungkan titik awal dengan titik akhir dengan memilih metode dan format media yang tepat dan kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan.

Perencanaan sistematis untuk menggunakan media tentu menuntut metode dan materi yang dipilih. Proses pemilihan tersebut ada 3 langkah yaitu 1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, 2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode, dan 3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik.

d. Utilize media and materials (memanfaatkan media dan materi)

Langkah keempat dari model ASSURE adalah menggunakan media dan materi. Heinich (1996: 70) merekomendasikan prosedur menggunakan media dan materi yaitu mneggunakan penelitian luas dan mengikuti langkah 5P yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa (student center). Adapun penjabaran dari 5P tersebut adalah sebagai berikut: a) preview the materials (menijau materi), b) prepare materials (menyiapkan materi), c) prepare the


(45)

26

enviromental (menyiapkan lingkungan), d) prepare the learner (menyiapkan siswa), dan e) prepare the learning experiece (menyiapkan pengalaman pembelajaran)

e. Require learner participation (meminta partisipasi pembelajar)

Langkah selanjutnya adalah meminta partisipasi pembelajar. Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses pembelajaran. John Dewey (Heinich: 1996, 73) mengatakan bahwa reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat sisw berpartisipasi sebagai bagian proses pembelajaran.

f. Evaluate and Revise (menilai dan revisi/ mengkaji ulang)

Tahap akhir pada model ASSURE adalah mengevaluasi dan revisi. Komponen yang dievaluasi dan revisi adalah keefektifan pembelajaran. Heinich (1996: 75) berpendapat bahwa evaluasi dan revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi yaitu sebagai penilaian prestasi siswa dan mengevaluasi media dan metode yang digunakan selama proses pembelajaran.

5. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media

Board Game ular tangga yang dikembangkan oleh peneliti merupakan sebuah media visual diam berbasis grafis. Dalam pengembangan media visual, Arsyad (2005: 107-110) menjelaskan beberapa prinsip-prinsip desain sebagai berikut. a. Prinsip Kesederhanaan

Kesederhanaan mengacu pada jumlah unsur yang ada pada media. Semakin sedikit jumlah unsur yang ada pada media maka semakin mudah siswa menangkap


(46)

27

dan memahami pesan yang disajikan. Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah dibaca.

b. Keterpaduan

Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara unsur-unsur visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Unsur-unsur itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga unsur-unsur yang ada pada media tersebut merupakan suatu bentuk kesatuan yang menyeluruh. c. Penekanan

Penekanan terhadap salah satu unsur diperlukan sebagai pusat perhatian siswa. Penekanan dapat dilakukan mengunakan ukuran, perspektif, atau warna. d. Keseimbangan

Bentuk atau pola yang dipilih perlu menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan.

Sanjaya (2008: 226-227) menyebutkan bahwa media yang baik bukan hanya sesuai dengan kriteria fisiknya saja tetapi juga ketepatan penggunaan media tersebut. Berikut prinsip-prinsip penggunaan media.

1) Media yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2) Media yang digunakan sesuai dengan materi pembelajaran.

3) Media yang digunakan sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. 4) Media yang digunakan memperhatikan efektifitas dan efisien.

5) Media yang digunakan sesuai dengan kemampuan pengguna dalam mengoperasikannya.


(47)

28

Selain prinsip-prinsip tersebut di atas, agar media grafis dapat sesuai dengan fungsinya dan berkualitas maka dalam mendesain pengembangan media grafis perlu memperhatikan unsur-unsur grafis. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Basuki (Pujiriyanto, 2005: 1) bahwa istilah grafis berasal dari bahasa Inggris yaitu graphic yang berarti goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak mencetak. Sedangkan unsur-unsur grafis dijelaskan sebagai berikut.

a. Teks (Tulisan)

Teks atau tulisan mempunyai fungsi sebagai penyampai pesan dalam bentuk rangkaian huruf. Penyampaian pesan melalui tulisan sangat erat kaitannya dengan keterbacaan. Mendesain tulisan agar dapat terbaca perlu memperhatikan ukuran huruf, bentuk huruf, tebal-tipisnya huruf, jarak antarhuruf, jarak antarkata, dan jarak antarbaris.

b. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital. Hal tersebut disebabkan ilustrasi mempunyai fungsi: a) menarik perhatian, b) merangsang minat pengguna media terhadap keseluruhan pesan, c) menonjolkan keistimewaan media, dan d) menciptakan suasana. Ilustrasi dapat berupa gambar, foto, maupun grafis lainnya. c. Warna

Pemilihan warna menjadi suatu hal yang sangat penting dalam menentukan respon pengguna. Warna adalah hal yang memberikan kesan saat pertama kali dilihat. Penggunaan warna perlu disusun dengan tepat karena bisa menimbulkan suasana, memberikan dampak psikologis, dan mempengaruhi pandangan pengguna


(48)

29

pada media. Untuk mencapai desain warna yang efektif perlu memperhatikan siapa pengguna media tersebut. Jika media digunakan untuk anak-anak maka perlu memilih warna-warna yang cerah untuk memberikan kesan ceria (Pujiriyanto. 2005: 38-69).

Sejalan dengan pendapat para ahli di atas, Sisilana & Riyana (2008: 70-73) juga menyebutkan beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media yaitu : a) kesesuaian dengan tujuan, b) kesesuaian dengan materi pembelajaran, c) kesesuaian dengan karakteristik guru atau siswa, d) kesesuaian dengan teori, e) kesesuaian dengan gaya belajar siswa, dan f) kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas, pendukung, dan waktu yang tersedia.

6. Aspek Kelayakan Media

Media yang dikembangkan akan dinyatakan layak apabila sesuasi dengan aspek-aspek kelayakan media. Sebagaimana yang dinyatakan Wahono (Supriadi, 2016: 3-5) terdapat tiga aspek penilaian media yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Aspek-aspek tersebut dijabarkan sebagai berikut.

a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek rekayasa perangkat lunak terdiri dari: 1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, 2) Reliable (handal), 3) Maintainable (mudah dipelihara/dikelola), 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya), 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan, 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7) Pemaketan program media


(49)

30

pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi, trouble shooting, dan desain program yang jelas, dan 9) Reusable (dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

b. Aspek Desain Pembelajaran

Aspek desain pembelajaran terdiri dari: 1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis), 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/ KD/ Kurikulum, 3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, 4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, 4) Interaktivitas, 5) Pemberian motivasi belajar, 6) Kontekstualitas dan aktualitas, 7) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, 8) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, 9) Kedalaman materi, 10) Kemudahan untuk dipahami, 11) Sistematis, runut, alur logika jelas, 11) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, 12) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 13) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, dan 14) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

c. Aspek Komunikasi Visual

Aspek komunikasi visual terdiri dari: 1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran; 2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan; 3) Sederhana dan memikat; 4) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik); 5) Visual (layout, design, typography, warna); 6) Media bergerak (animasi, movie); dan 7) Layout interactive (ikon navigasi).

Berdasarkan kajian di atas, peneliti menyimpulkan bahwa dalam mengembangkan suatu media perlu memperhatikan prinsip desain, kriteria


(50)

31

pemilihan media, aspek kelayakan media dan prinsip penggunaan agar media tidak hanya menarik tetapi juga memiliki manfaat yang dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya didesain sedemikan rupa sesuai prinsip-prinsip di atas sehingga diharapkan dapat menjadi media yang layak digunakan dalam menyajikan materi keberagaman budaya Indonesia kelas III SD.

Berdasarkan pendapat para ahli mengenai aspek dan kriteria pemilihan media pembelajaran, maka peneliti menetapkan beberapa aspek dan kriteria penilaian Board Game ular tangga berbasis keragaman budaya yang akan dikembangkan untuk dinilai oleh ahli materi, ahli media dan praktisi. Aspek dan kriteria penilaian Board Game ular tangga berbasis keragaman budaya dimodifikasi dari kriteria penilaian media menurut para ahli disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik dari media yang akan dikembangkan.

Aspek dan kriteria penilaian untuk ahli materi dimodifikasi sebagai berikut: 1) kesesuaian materi termasuk SK, KD, dan indikator; 2) interaktivitas siswa dengan media; 3) kelengkapan; 4) kedalaman materi; 5) kedalaman soal; 6) kontekstualitas; 7) aktualitas; 8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar; 9) kemudahan untuk dipahami; 10) sistematis, runut, alur logika jelas; 11) ketepatan dan ketetapan alat evaluasi; 12) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi; dan 13) kebermaknaan media.

Aspek dan kriteria untuk ahli media meliputi dua aspek, yaitu aspek rekayasa media dan komunikasi visual. Untuk aspek rekayasa media adalah: 1) efisien, 2)


(51)

32

maintainable (mudah dikelola), 3) usabilitas (mudah digunakan), 4) ketepatan memilih aplikasi untuk pengembangan, dan 5) kebermaknaan.

Untuk aspek komunikasi visual adalah: 1) komunikatif, 2) sederhana, 3) tata letak, 4) warna, dan 5) desain.

B. Kajian Mengenai Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya

1. Pengertian Permainan Edukatif

Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat dijadikan sebagai alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif merupakan bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan, menguatkan dan menerampilkan anggota badan anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan anak didik, menyalurkan kegiatan anak, dan sebagainya (Ismail. 2005: 119-120).

Permainan memiliki tujuan yang beragam. Sebagaimana yang dinyatakan Ismail (2005: 120-150) bahwa tujuan permainan edukatif antara lain sebagai berikut: 1) untuk mengembangkan konsep diri (self concept), 2) untuk mengembangkan kreativitas, 3) untuk mengembangkan komunikasi, 4) mengembangkan aspek fisik dan moral, 4) mengembangkan aspek sosial, 5) mengembangkan aspek emosi atau kepribadian, 6) mengembangkan aspek kognisi, 7) mengasah ketajaman penginderaan, dan 8) mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.


(52)

33

Selain manfaat permainan edukatif yang sudah dijelaskan di atas, permainan edukatif juga mempunyai beberapa fungsi, yaitu.

a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.

c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

Berdasarkan pendapat tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa Board Game ular tangga berbasis keragaman budaya ini termasuk permainan edukatif yang bertujuan dalam mengembangkan dalam aspek sosial, komunikasi, dan kognisi. Termasuk dalam aspek sosial karena ular tangga ini digunakan untuk bermain secara berkelompok. Sehingga terjadi interaksi sosial pada setiap anggota kelompok yang terlibat. Selain itu dalam berinteraksi dengan antaranggota kelompok pasti terjadi umpan balik yang merupakan aspek komunikasi. Sedangkan berdasarkan contain atau isi dari Board Game ular tangga ini merupakan materi keberagaman budaya Indonesia yang bisa diajarkan secara tematik antara mata pelajaran PKn, Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, dan Ilmu Pengetahun Sosial. Materi dituangkan dalam bentuk soal-soal yang menjadi salah satu alat untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi, sehingga isi dalam Board Game ular tangga ini termasuk dalam aspek kognisi.

2. Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya a. Pengertian Permaian Ular Tangga

Permainan ular tangga merupakan permainan sederhana yang terdiri dari papan permainan berupa petak-petak angka, gambar ular dan tangga yang


(53)

34

diamiankan menggunakan dadu dan bidak. Sebagaiman yang dikatakan oleh Husna (2009: 145) bahwa permainan ular tangga adalah suatu permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan beberapa langkah yang harus dijalani bidak atau pemain. Papan permainan dalam ular tangga berupa gambar kotak-kotak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta terdapat gambar ular dan tangga. Jika pada saat bermain bidak berhenti pada ekor ular, maka bidak harus turun sampai kotak yang terdapat kepala ularnya. Sedangkan jika bidak berhenti pada kotak tangga bagian bawah, maka bidak langsung naik ke kotak yang terdapat gambar ujung tangga bagian atas.

Sejalan dengan Husna, Cahyo (2011: 106) mengemukakan bahwa permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi menjadi gambar kotak-kotak kecil dan terdapat beberapa kotak yang terdapat gambar ular dan tangga yang menghubungkan dengan kotak lain. Permainan ini berkembang sejak tahun 1870. Ukuran papan dalam permainan ular tangga ini tidak standar sehingga setiap orang bisa menciptakan papan mereka sendiri dengan ular dan tangga yang mereka inginkan.

Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila


(54)

35

mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. Untuk memainkan ular tangga, peralatan yang dibutuhkan adalah papan ular tangga, bidak dan dadu. b. Keunggulan Permainan Ular Tangga

Ular tangga sebagai game yang sering dimainkan oleh anak-anak mempunyai beberapa keunggulan. Seperti yag dinyatakan oleh Husna (2009: 145) keunggulan dari permainan ular tangga antara lain.

1) Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar sambil bermain.

2) Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung. 3) Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua

aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika matematika.

4) Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.

5) Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

Berdasarkan beberapa keunggulan permainan ular tangga yang tersebut di atas, peneliti menyimpulkan bahwa Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya yang dikembangkan oleh peneliti mempunyai beberapa kelebihan antara lain: 1) dapat digunakan dalam kegiatan belajar karena memuat materi pelajaran, 2) siswa secara menyeluruh mampu berpartisipasi karena siswa dibagi dalam kelompok-kelompok kecil dan setiap kelompok mendapatkan satu set media, 3) Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ini dapat digunakan dalam menilai hasil belajar siswa dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, 4) Board


(55)

36

Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya dapat menarik perhatian siswa untuk bermain sambil belajar, 5) Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya dapat digunakan untuk pembelajaran di dalam maupun di luar kelas, dan 6) Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya dapat digunakan untuk pembelajaran tematik karena contain media menggabungkan muatan mata pelajaran PKn, IPS, Bahasa Indonesia dan IPA.

c. Kelemahan Permainan Ular Tangga

Ular tangga selain memiliki banyak keunggulan, namun ada beberapa kelemahannya. Hal ini dikatakan oleh Husna (2009: 145) bahwa kelemahan dari permainan ular tangga antara lain.

1) Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.

2) Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.

3) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.

4) Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.

Selain beberapa kelebihan yang sudah dijelaskan, menggunakan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ini juga ada beberapa kelemahan antara lain: 1) memerlukan waktu yang banyak dalam menjelaskan penggunaan Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya ini ke siswa, 2) karena media yang dikembangkan peneliti adalah Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya, maka media ini sudah terpatok pada satu materi dan tidak dapat digunakan untuk materi yang lain, dan 3) guru harus ekstra dalam membimbing anak dan anak juga harus menguasai materi agar tidak terjadi kericuhan.


(56)

37

C. Kajian Mengenai Materi Keberagaman Budaya Indonesia di Kelas III Sekolah Dasar

Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang dikembangkan pada tahun 2016, penyajian materi di Sekolah Dasar dibedakan menjadi dua. Untuk kelas I, II, dan III disajikan dalam bentuk tematik integratif sedangkan untuk kelas IV, V, dan VI disajikan dalam bentuk mata pelajaran yang seperti biasa.

Materi kebergaman budaya pada contain kurikulum KTSP 2006 merupakan materi yang masuk dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang termasuk ke dalam Standar Kompetensi (SK): 3.) Memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dengan Kompetensi Dasar (KD) yaitu: 3.1) Mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti kebhinekaan, kekayaan, dan keramahtamahan dan 3.2) Menampilkan rasa bangga sebagai anak Indonesia. Namun pada perkembangannya, materi keberagaman budaya Indonesia dengan SK dan KD tersebut diintegrasikan dengan mata pelajaran lain dalam tema Kegemaran, Pendidikan dan Permainan. Adapun cakupan integrasi antar mata pelajaran dapat dilihat pada lampiran 1).

Berdasarkan kajian tersebut di atas, ruang lingkup materi pembelajaran keberagaman budaya Indonesia di kelas III SD adalah makna Bhinneka Tunggal Ika, pakaian adat, rumah adat, kesenian adat (tari dan musik daerah), makanan tradisional dan bagaimana cara menghargai perbedaan adat yang ada di Indonesia. a. Bhinneka Tunggal Ika memuat materi tentang makna kebhinnekaan, makna


(57)

38

b. Pakaian adat memuat tentang gambar-gambar pakaian adat dari semua wilayah di Indonesia

c. Rumah adat memuat tentang gambar dan nama rumah adat di Indonesia. d. Kesenian adat memuat tentang tarian tradisional, lagu daerah, dan alat musik

daerah. Submateri ini memuat macam-macam gambar tarian tradisional setiap daerah, lagu daerah, dan alat musik tradisional setiap daerah.

e. Makanan tradisional memuat beberapa contoh makanan khas dari setiap daerah.

f. Submateri bagaimana cara menghargai perbedaan budaya daerah berisi tentang sikap-sikap yang harus ditanamkan dalam kehidupan sehari-hari siswa dan sikap apa saja yang seharusnya dihindari agar tidak terjadi perselisihan.

Peneliti memilih materi keberagaman budaya Indonesia karena materi tersebut merupakan materi yang kompleks. Sejalan dengan itu, tidak menutup kemungkinan dalam mempelajari materi keragaman budaya, siswa dituntut untuk menghafal dan memahami secara menyeluruh. Padahal berdasarkan tingkat perkembangan anak, siswa kelas III merupakan dalam tahap perkembangan operasional konkret di mana untuk mempelajari sesuatu anak-anak harus menggunakan suatu benda secara langsung. Sehingga peneliti bermaksud menuangkan dan menggali materi yang akan dipelajari siswa melalui Board Game ular tangga berbasis keragaman budaya.

D. Kajian Mengenai Perkembangan dan Karakteristik Siswa Kelas III SD Tingkat perkembangan dan karakteristik siswa sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Sebagaimana dinyatakan oleh Seels dan Richey (Budiningsih,


(58)

39

2004: 17) bahwa karakteristik siswa sebagai bagian-bagian pengalaman siswa yang berpengaruh pada keefektifan proses belajar. Selain itu, Desmita (2009: 35) menjelaskan anak-anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak yang usianya lebih muda. Anak-anak usia sekolah dasar cenderung lebih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan melakukan sesuatu secara langsung.

Dalam proses perkembangannya, anak-anak memiliki peran dan tugas-tugas perkembangan sesuai dengan tingkatannya. Hal ini sesaui dengan pendapat Havighurst (Desmita, 2009: 35) menyebutkan bahwa tugas perkembangan anak usia sekolah dasar meliputi.

1. Menguasai keterampilan fisik yang diperlukan dalam permainan dan aktivitas fisik.

2. Membina hidup sehat.

3. Belajar bergaul dan bekerja dalam kelompok.

4. Belajar menjalankan peranan sosial sesuai dengan jenis kelamin.

5. Belajar membaca, menulis, dan berhitung agar mampu berpartisipasi dalam masyarakat.

6. Memperoleh konsep yang diperlukan untuk berpikir efektif. 7. Mengembangkan kata hati.

8. Mencapai kemandirian pribadi.

Dalam upaya mencapai setiap tugas perkembangan tersebut, Desmita (2009: 36) menyebutkan bahwa guru dituntut untuk memberikan bantuan berupa.

1. Menciptakan lingkungan teman sebaya yang mengajarkan keterampilan fisik.

2. Melaksanakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar bergaul dan bekerja sama dengan teman sebaya sehingga kepribadian sosialnya berkembang.

3. Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang memberikan pengalaman konkret atau langsung dalam membangun konsep.

4. Melaksanakan pembelajaran yang dapat mengembangkan nilai-nilai, sehingga siswa mampu menentukan pilihan yang stabil dan menjadi pegangan bagi dirinya.


(59)

40

Piaget ( Izzaty, 2013: 104) menjelaskan usia anak sekolah dasar berada dalam masa kanak-kanak akhir dan dalam tahap operasional konkret dalam berpikir (usia 7-12 tahun). Anak mampu menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalah yang aktual dan konkret serta mampu berpikir secara logis. Hal ini berarti bahwa anak usia sekolah dasar sudah mampu berpikir melalui urutan sebab-akibat dan mengenali banyak cara yang dapat ditempuh dalam menyelesaikan masalah. Masa anak-anak akhir dibagi menjadi dua fase yaitu masa kelas rendah yang berlangsung usia 6-9 tahun yaitu siswa kelas 1-3 SD dan masa kelas tinggi yang berlangsung usia 10-12 tahun yaitu siswa kelas 4-6 SD

Adapun ciri-ciri anak masa kelas rendah menurut Izzaty (2013: 115) adalah sebagai berikut: 1) ada hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah, 2) suka memuji diri sendiri, 3) kalau tidak dapat menyelesaikan suatu tugas atau pekerjaan, tugas atau pekerjaannya akan dianggap tidak penting, 4) suka membandingkan dirinya dengan anak lain, jika hal tersebut menguntungkan dirinya, dan 5) suka meremehkan orang lain.

Berikut ini merupakan jenis-jenis perkembangan pada anak kelas III berdasarkan tingkat perkembangannya yang dijelaskan oleh Izzaty (2013) yang meliputi perkembangan kognitif, emosional, dan sosial.

1. Perkembangan Kognitif

Menurut teori kognitif yang dikembangkan oleh Piaget, masa kanak-kanak akhir mampu berfikir secara induktif, dari hal yang khusus ke umum. Pemahamannya tentang konsep ruangan, kausalitas, kategorisasi, konversi dan penjumlahan lebih baik. Budiningsih (2005: 38) menjelaskan dalam masa


(60)

kanak-41

kanak akhir, anak mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, ditandai adanya revesible dan kekekalan. Anak memiliki kecakapan logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret.

Dalam pembelajaran, guru sebaiknya memahami perkembangan kogntif siswa dengan baik, agar dapat diimplementasikan pada kegiatan pembelajaran di kelas. Marsh (Izzaty, 2013: 118) menyebutkan strategi guru dalam pembelajaran pada masa kanak-kanak akhir adalah:

a. Menggunakan bahan-bahan yang konkret, misalnya barang/benda konkret. b. Gunakan alat visual, misalnya OHP, transparan.

c. Gunakan contoh-contoh yang sudah akrab dengan anak dari hal yang bersifat sederhana ke yang bersifat kompleks.

d. Menjamin penyajian yang singkat dan terorganisir dengan baik, misalnya menggunakan angka kecil dari butir-butir kunci.

e. Berilah latihan nyata dalam menganalisis masalah atau kegiatan, misalnya menggunakan teka-teki, dan curah pendapat.

2. Perkembangan Emosional

Emosi anak tidak bisa disamakan dengan emosi orang dewasa. Izzaty, (2008: 112-113), mendeskripsikan ciri-ciri emosi pada anak adalah sebagai berikut:

a. Emosi anak berlangsung relatif lebih singkat (sebentar), hanya berlangsung beberapa menit dan sifatnya tiba-tiba.

b. Emosi anak kuat atau hebat, yakni menampakkan emosi yang cenderung heboh, atau berlebihan.

c. Emosi anak mudah berubah, maksudnya adalah cepatnya pergantian atau perubahan emosi pada anak, misal anak sedang menagis, dari menangis tiba-tiba berbuah menjadi tersenyum dan tertawa.

d. Emosi anak nampak berulang-berulang. Hal ini timbul karena anak dalam proses perkembangan kearah dewasa.


(61)

42

f. Emosi anak dapat diketahui dari gejala tingkah lakunya. g. Emosi anak mengalami perubahan dalam kekuatannya. h. Perubahan dalam ungkapan-ungkapan emosional.

Penggunaan media pembelajaran dapat mempengaruhi tingkat perkembangan emosi anak. Misalnya dalam berdiskusi, anak akan menerima sikap yang lain teman yang satu dengan yang lain, menerima perbedaan pendapat, dan lain sebagainya. Dengan belajar seperti itu, tingkat perkembangan emosi pada anak akan terpengaruhi.

3. Perkembangan Sosial

Kegiatan sosial di lingkungan sekitar tidak bisa dihindari, bahkan keadaan sosial berperan serta dalam perkembangan anak. Selain itu, perkembangan emosional tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan sosial, yang sering disebut dengan perkembangan tingkah laku sosial. Sejak awal kehidupan anak, kehidupan sosial dan emosi selalu terlibat setiap kali anak berinteraksi dengan orang lain. Izzaty, (2008: 114) menyebutkan bahwa perkembangan sosial anak dapat dilihat dari cara mereka bermain, dan bergaul dengan teman sebaya, yakni sebagai berikut: a. Kegiatan bermain

Anak pada masa kanak-kanak akhir sudah masuk sekolah, sehingga waktu bermain lebih berkurang. Bermain sangat penting bagi anak, karena akan memberikan sebuah pengalaman sosial, yakni berinteraksi dengan berbagai karakter anak lainnya. Pada masa ini, anak-anak cenderung menyukai permainan yang berkelompok, bermain yang sifatnya menjelajah serta permainan yang sifatnya konstruktif.


(1)

210 Lampiran 31. Dokumentasi Uji Coba

Gambar Uji coba kelompok awal

Gambar 7. Siswa Membaca Buku Panduan


(2)

211

Gambar Uji Coba Lapangan

Gambar 9. Siswa Membaca Buku Panduan


(3)

212


(4)

213 Lampiran 32. Surat Ijin Penelitian


(5)

214


(6)

215