Tujuan Pembelajaran Akuntansi Penelitian dan Pengembangan

dalamnya. Selain pengertian ini masih ada pengertian lainya yaitu akuntansi sebagai suatu proses. Akuntansi menurut AAA American Accounting Association dalam kardiman 2010:2 akuntansi adalah proses pengidentifikasian, pengukuran,dan penyampaian informasi ekonomi yang memungkinkan dilakukanya penilaian dan keputusan yang tepat bagi para pemakai informasi tersebut. Saat ini, akuntansi telah familiar disebut sebagai language of business atau bahasa dunia usaha Endang, 2011: 4. Penyebutan ini dikarenakan produk dari akuntansi adalah laporan keuangan yang merupakan sumber pertukaran informasi antara satu perusahaan dengan perusahaan yang lain. Jika dilihat dari sudut pandang lain yaitu di dalam perusahaan, akuntansi merupakan suatu proses di dalam suatu perusahaan yang mendukung keberlangsungan usaha suatu perusahaan.

C. Tujuan Pembelajaran Akuntansi

Mempelajari ilmu akuntansi dapat memberikan maanfaat positif bagi seseorang dalam mengelola keuangan pribadi maupun dunia usahanya, sehingga dapat memonitor dan merekam transaksi biaya secara sistematis, serta dapat memperole sajian informasi biaya dalam bentuk yang lebih mudah dipahami. Dengan ilmu ini juga seseorang dapat memprediksi dan meningkatkan rencana kedepan.

D. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi

Kompetensi Inti merupakan terjemahan atau operasionalisasi SKL dalam bentuk kualitas yang harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikan pendidikan pada satuan pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan afektif, kognitif, dan psikomotor yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan mata pelajaran. Kompetensi Inti harus menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard skills dan soft skills. Kompetensi Inti berfungsi sebagai unsur pengorganisasi organising element kompetensi dasar. Sebagai unsur pengorganisasi, Kompetensi Inti merupakan pengikat untuk organisasi vertikal dan organisasi horizontal Kompetensi Dasar. Organisasi vertikal Kompetensi Dasar adalah keterkaitan antara konten Kompetensi Dasar satu kelas atau jenjang pendidikan ke kelasjenjang di atasnya sehingga memenuhi prinsip belajar yaitu terjadi suatu akumulasi yang berkesinambungan antara konten yang dipelajari siswa. Organisasi horizontal adalah keterkaitan antara konten Kompetensi Dasar satu mata pelajaran dengan konten Kompetensi Dasar dari mata pelajaran yang berbeda dalam satu pertemuan mingguan dan kelas yang sama sehingga terjadi proses saling memperkuat. Kompetensi Inti dirancang dalam empat kelompok yang saling terkait yaitu berkenaan dengan sikap keagamaan kompetensi inti 1, sikap sosial kompetensi 2, pengetahuan kompetensi inti 3, dan penerapan pengetahuan kompetensi 4. Keempat kelompok itu menjadi acuan dari Kompetensi Dasar dan harus dikembangkan dalam setiap peristiwa pembelajaran secara integratif. Kompetensi yang berkenaan dengan sikap keagamaan dan sosial dikembangkan secara tidak langsung indirect teaching yaitu pada waktu peserta didik belajar tentang pengetahuan kompetensi kelompok 3 dan penerapan pengetahuan kompetensi Inti kelompok 4. Kompetensi Dasar merupakan kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang diturunkan dari Kompetensi Inti. Kompetensi Dasar adalah konten atau kompetensi yang terdiri atas sikap, pengetahuan, dan ketrampilan yang bersumber pada kompetensi inti yang harus dikuasai peserta didik. Kompetensi tersebut dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik, kemampuan awal, serta ciri dari suatu mata pelajaran. KI terdiri atas sejumlah KD sebagai acuan baku yang harus dicapai. Berikut adalah SK dan KD Akuntansi SMK kelas X: Tabel 2.1 KI dan KD Akuntansi SMK Kelas X Semester Ganjil Kompetensi Inti Kompetensi Dasar 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut 2. Menghayati dan mengamalkan prilaku-prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerja sama,cinta damai, responsif, dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas 1.1 Menunjukkan keimanan sebagai rasa syukur dan keyakinan terhadap kebesaran sang pencipta karna menyadari keteraturan dan kompleksitas alam dan jagadraya yang diatur oleh sang pencipta. 2.1 Memiliki motivasi internal dan menunjukkan rasa ingin tahu berbagai permasalahan bangsadalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami, menerapkan, dan dan menjelaskan pengethuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif dalam ilmu pengetahuan, teknologi , seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minat untuk memecahkan masalah. 4. Mengolah, menalar, dan menyajikan dalam dalam ranah konkrit dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang di pelajari di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. dalam menemukan dan memahami ilmu pengetahuan dasar tentang ilmu yang dipelajari. 2.2 Menunjukkan prilaku ilmiah disiplin, jujur, teliti, tanggung jawab, obyektif, kritis, kreatif, inovativ, santun, peduli dan ramah lingkungan dalam melakukan pekerjaan sebagai bagian dari sikap ilmiah. 2.3 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap kerja 3.9 Menjelaskan persamaan dasar akuntansi 4.9 Menyusun persamaan dasar akuntansi. Sumber: Asep Ropi smkplusqurota.blogspot.com . Dari tuntutan materi yang harus dipelajari oleh siswa pada jenjang kelas X SMK tersebut di atas, terdapat salah satu materi pokok yaitu kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi. Kompetensi ini membutuhkan pendalaman konsep materi yang memadai, sehingga siswa tidak hanya sekedar menghafal kebiasaan pencatatan dari transaksi yang ada. Kedalaman pemahaman konsep yang dimiliki siswa akan membantu memudahkan siswa untuk memahami kompetensi kompetensi. E. Media Pembelajaran Berbentuk Komik 1. Definisi dan Karakteristik Komik McCloud dalam MS Gumelar 2011: 6 memaparkan definisi “komik adalah gambar yang berjajar dalam urutan yang disengaja dimaksudkan untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik da ri pembaca”. Komik dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata “ comic ” yang kurang lebih secara semantik berarti lucu, lelucon MS Gumelar, 2011: 2. Dengan pengertian ini pantaslah jika banyak orang yang mempunyai presepsi bahwa komik adalah sesuatu yang identik dengan suatu hal yang lucu. Lucu dalam hal ini mencakup segi gambar tokoh yang ditampilkan dan juga konten yang ada pada komik tersebut. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2005: 64 memberikan definisi yang senada bahwa komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar untuk memberikan hiburan kepada para pembacanya. Dengan berbagai definisi yang berasal dari para tokoh tersebut tidak heran jika predikat menghibur dan menyenangkan telah melekat pada komik semenjak awal kemunculannya pada tahun 1980-an.

2. Jenis-jenis Komik

Berikut adalah jenis-jenis komik beserta penjabarannya yang diambil dari sebuah website yang bernama jagoan comic 2007 : 1 KartunKarikatur Cartoon Kartun yang hanya berupa satu tampilan saja, dengan beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan- tulisan. Biasanya komik tipe kartunkarikatur ini berjenis humor banyolan dan editorial kritikan atau politik sindiran yang dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. 2 Komik Potongan Comic Strip Bentuk komik ini hanya berupa penggalan-penggalan gambar yang disusundirangkai menjadi sebuah alur cerita pendek. Namun isiceritanya tidak terpaku harus selesai pada satu kali terbitan namun dapat juga dijadikan suatu cerita bersambungberseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Komik Potongan Comic Strip ini biasanya disodorkan dalam tampilan harian atau mingguan di sebuah surat kabar, majalah maupun tabloidbuletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humorbanyolan atau cerita yang serius namun disenangi oleh pembaca. Contoh: Panji Koming di surat kabar Kompas dan Gibug Komik Potongan yang dijadikan buku saku. 3 Buku Komik Comic Book Kumpulan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah buku terdapat sampul dan isi. Buku Komik Comic Book ini acap kali disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam buku komik berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga yang 48 halaman dan 64 halaman, buku ini biasanya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain. Buku komik dibagi menjadi beberapa macam, antara lain: a Komik Kertas Tipis Trade Paperback Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan besar. Walau berkesan tipis namun bisa juga dikemas dengan menggunakan kualitas kertas yang baik bagus sehingga penampilan penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat digemari. b Komik Majalah Comic Magazine Buku komik ini berukuran seperti majalah ukuran besar, biasanya menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya. Dengan ukuran yang besar tersebut misalnya, 64 halaman bisa menampung banyak gambar dan isi cerita. Contoh : komik Tintin, Asterix dan Obelix. c Komik Novel Grafis Graphic Novel Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan komplikasi serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau cerita putus. d Komik Tahunan Comic Annual Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, si penerbit akan secara teratur berskala misalkan setiap tahun atau setiap beberapa bulan sekali akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus maupun serial. Contoh komik tahunan yang ada di dalam negeri, yaitu MC Gramedia, PMK, Mizan, Terant, Bumi Langit, Jagoan Comic, dan sebagainya. Adapun contoh yang ada di luar negeri, yaitu Marvel Comics, DC Comics, dan sebagainya. e Album Komik Comic Album Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik strip dapat mengkoleksi hasil guntingan dari berbagai sumber media bacaan, dimana hasil koleksinya dikumpulkan dan disusun rapi menjadi sebuah bundelan album bacaan. f Komik Online Webcomic Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin, media internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan komik-komik. Dengan menyediakan situs web maka para pengunjung pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan media internet, jangkauan pembacanya bisa lebih luas diseluruh dunia yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya dari pada media cetak. Komik online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media cetak. Contoh:www.gibug.comdan www.kaptenbandung.com g Buku Instruksi dalam Format Komik Instructional Comics Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam format komik, bisa dalam bentuk buku komik, poster komik, atau tampilan lainnya. Pengguna pembaca akan lebih mudah cepat mengerti bila melihat alunan gambar dari pada harus membaca prosedur- prosedur dalam bentuk tulisan. Selain itu, dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. h Rangkaian Ilustrasi Storyboard Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum melangkah dalam pembuatan film iklan akan lebih mudah bekerjanya bila dibuatkan rangkaian ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya rangkaian ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian yang bisa disebut komik. Namun tidak usah jauh-jauh ke dalam dunia perfilman iklan, sebelum para komikus membuat komik sudah pasti terlebih dahulu membuat sebuah rangkaian ilustrasinya, setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan penataan tampilan layout . i Komik Ringan Comic Simple Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples buatan tangan. Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik-komik dan berkarya, cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus. Contoh: Kakek Bejo pragatcomic.com. j Perencanaan dalam Pikiran Planning on Mind Cukup sering bila kita ingin melakukan sesuatu, terlebih dahulu kita membayangkan apa-apa saja yang akan kita lakukan nantinya persiapan. Dengan bayangan-bayangan dalam pikiran tersebut sebenarnya sudah menjadi rangkaian gambar-gambar yang mana bisa juga disebut juga sebagai komik, hanya saja gambar-gambar tersebut tidak tertuang dalam coretan diatas kertas melainkan tergambar didalam pikiran kita.

3. Komik sebagai Media Pembelajaran

Luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pengajaran Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2005: 65. Eksperimen ini tentunya bermaksud untuk membawa nuansa kesenangan yang dapat diciptakan oleh komik di dalam ruang pembelajaran. Penggunaan komik memiliki kemampuan untuk menciptakan minat belajar siswa serta membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi pelajaran yang dipelajarinya Elis Mediawati, 2011: 70. Pembelajaran yang menyenangkan akan membuat otak siswa berada pada kondisi rileks sehingga pelajaran yang disampaikan pun akan lebih terserap dengan baik. Materi yang dirasa rumit akan lebih dapat diuraikan.

4. Kelebihan-Kelebihan komik

Komik sebagai media pembelajaran dalam Riska Dwi dan M. Syaichudin 2010: 78: a Peranan pokok dari buku komik dalam instruksional adalah kemampuannya dalam menciptakan minat peserta didik. b Membimbing minat baca yang menarik pada peserta didik, serta c Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca. d Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya. e Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak. f Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah satu bidang studi yang lain. g Seluruh jalan cerita komik pada menuju satu hal yakni kebaikan atau studi yang lain.

5. Kekurangan-Kekurangan komik

Komik sebagai media pembelajaran juga memiliki kekurangan sebagai berikut: a Guru harus menggunakan motivasi potensial dari buku-buku komik, tetapi jangan berhenti hanya sampai disitu saja, apabila minat baca telah dibangkitkan cerita bergambar harus dilengkapi oleh materi bacaan film, gambar, tetap model foto, percobaan serta berbagai kegiatan yang kreatif. b Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar.

F. Penelitian dan Pengembangan

Research and Depelopment Meteode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya research and depelopment adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut borg and gall 1989 : 624, educational research and depelopmant is a process used to develop and validate educational product . Atau dapat diartikan bahwa penelitian pengembangan pendidikan adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangan dan memvalidasi produk pendidikan. Hasil dari penelitian pengembangan tidak hanya pengembangan produk yang sudah ada melainkan untuk menemukan pengetahuan dan jawaban atas permasalahan praktis. Metode pengembangan dan penelitian juga didefinisikna sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2011 : 297, selanjutnya, penelitian pengembangan adalah sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik Sukmadinata 2009 penelitian pengembangan juga diartikan sebagai suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan Sujadi, 2003: 164. Sejalan dengan hal tersebut, menurut Richey and klein 2007 : 1, pengembangan adalah proses penerjamahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik yang berkaitan dengan desain sistematik, pengembangan dan evaluasi memproses dengan maksud menetapakan dasar empiris untuk mengkreasikan produk pembelajran dan non- pembelajaran yang baru atau model peningkatan pengembangan yang sudah ada. Model penelitian pengembangan menurut sugiyono 2009 : 409, penelitian dan pengembangan terdiri dari 10 langkah yaitu : 1. Potensi dan masalah. Penelitian harus berangkat dari potensi atau masalah. Potensi adalah segala seuatu yang memiliki nilai tambah sedangkan masalah adalah perbedaan antara harapan dan kenyataan. 2. Pengumpulan data. Pengumpulan berbagai data yang diperlukan dalam perancangan produk. 3. Desain produk Pembuatan rancangan produk awal yang akan dibuat lengkap dengan spesifikasinya. 4. Validasi desain Proses penilaian terhadap rancangan berdasarkan pemikiran rasional bukan fakta di lapangan, denngan cara menghadirkan para ahli yang sesuai. 5. Revisi desain. Koreksi ahli dijadikan untuk bahan perbaikan produk. 6. Uji coba produk Hasil dari perbaikan dibuat prototipe jadi, kemudian diuji cobakan penggunaanya pada kelompok terbatas. Desain ujicoba produk menggunakan desain ekperimen dengan cara membandingkan keadaan sebelum dan sesudah befoer-after menggunakan produk atau menggunakan kelompok kontrol pretest-postest group desain . Kemudian dilakukan uji efektifitas dengan menggunakan uji-t. 7. Revisi produk Proses perbaikan produk berdasarkan saran dan hasil uji efektifitas pada uji coba produk. 8. Uji coba pemakaian Ujicoba pemakaian produk yang lebih luas dan tetap dinilai kekuarangan dna hambatan yang muncul untuk perbaikan lebih lanjut. 9. Revisi produk Perbaikan dilakukan apabila ada saran perbaiakan atau usulan pada ujicoba pada kelompok luas. 10. Produksi masall Setelah beberapa kali pengujian dan dinilai efektif maka dapat dilakukan produksi secara masall. Dengan model borg dan gell Sukmadinata, 2010 : 169-170, maka prosedur yang ditempuh dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1. Penelitian dan pengumpulan data Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan data awal untuk kajian pustaka, pengamatan kelas, identifikasi permasalahan dan merangkum permasalahan. 2. Perencanaan Melakukan perencanaan yaitu identifikasi dan definisi ketrampilan, perumusan tujuan dan uji ahli atau uji coba pada sekala kecil. 3. Pengembangan draf produk Mengembangkan jenisbentuk produk awal meliputi penyiapan materi pempelajaran, penyusunan buku petunjuk, dan perangkat evaluasi. 4. Uji coba lapangan awal Melakukan uji coba lapangan awal tahap awal, dilakukan terhadap 1-3 sekolah menggunakan 6-12 subjek. Pengumpulan informasidata dengan menggunakan observasi, wawancara, kuesioner dan dilanjutkan analisi data. 5. Merevisi hasil uji coba melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran- saran dari hasil uji lapangan awal. 6. Uji coba lapangan Melakukan uji coba lapangan utama, dilakukan terhadap 5-15 sekolah, dengan 30-100 subjek. 7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama. 8. Uji pelaksanaan lapangan. Melakukan uji lapangan oprasional dilakukan terhadap 10-30 sekolah, melibatkan 40-200 subjek, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi dan kuesioner. 9. Penyempurnaan produk akhir. Perbaikan terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba lapangan. 10. Disemenasi dan implementasi Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan kontrol kualitas. Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey 1985. Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah –langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah: 1. Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran. 2. Melaksanakan analisi pembelajaran. 3. Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa. 4. Merumuskan tujuan performansi. 5. Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan. 6. Mengembangkan strategi pembelajaran. 7. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran. 8. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif. 9. Merevisi bahan pembelajaran. 10. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif. Model Dick and Carey Model Dick and Carey terdiri dari 10 langkah. Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, system yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suaturancangan pembangunan. Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar:  Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampu melakukan hal –hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran.  Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki.  Menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran

G. Hasil penelitian yang relevan

Dokumen yang terkait

Rancangan pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) materi persamaan dasar Akuntansi untuk SMK kelas X Akuntansi semester I.

7 49 85

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK.

0 3 2

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK

2 2 374

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS NILAI KARAKTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR AKUNTANSI PERSEDIAAN DI KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 2 PURWOREJO TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 233

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SMK KELAS X AKUNTANSI DENGAN KOMPETENSI DASAR KREDIT MACET.

0 1 192

PENGEMBANGAN KOMIKUS (KOMIK SAKU AKUNTANSI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI POKOK PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS X AK 3 DI SMK NEGERI 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2014/2015.

0 1 246

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATERI PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS XI DI SMA NEGERI 1 SAMBAS ARTIKEL PENELITIAN

0 0 11