Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK

(1)

i

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA SMK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh: DIAH YULIARTI

NIM: 101334088

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2014


(2)

(3)

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini, saya persembahkan kepada:

Tuhan Yesus Kristus, yang senantiasa menyertaidalam kehidupan

sehari-hari.

Kedua orang tua saya, terima kasih untuk kesabarannya dalam merawat

dan memberi bimbingan hingga saat ini.

Kakak-kakak saya yang selalu memberikan dukungan untuk saya.

Keponakan saya yang selalu cerewet dan membuat ulah setiap hari.

Teman-teman Program Studi Pendidikan Akuntansi 2010 yang sudah

membantu dalam segala kegiatan perkuliahan dan telah berbagi

kegembiraan bersama selama 4 tahun ini.

Teman-teman di luar kampus yang selalu memberikan dukungan dan selalu

menghibur dalam keadaan susah maupun senang. Saya ucapkan terima

kasih banyak. Sukses selalu untuk kita semua.


(5)

v

MOTTO

Ora et Labora

“Sebab, juga waktu kami berada di antara kamu, kami memberi peringatan ini

kepada kamu: jika seorang tidak mau bekerja, janganlah ia makan.”

(2 Tesalonika 3:10)

&

“Sebab itu janganlah kamu kuatir akan hari besok, karena hari besok

mempunyai kesusahannya sendiri. Kesusahan sehari cukuplah untuk sehari.”


(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,17 Desember 2014 Penulis


(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Diah Yuliarti

Nomor Mahasiswa : 101334088

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

AKUNTANSI UNTUK SISWA SMK

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Dengan demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal:17 Desember 2014

Yang menyatakan


(8)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA SMK

Diah Yuliarti Universitas Sanata Dharma

2014

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran akuntansi berupa buku komik yang layak digunakan dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian, untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).Pengembangan media pembelajaran berupa buku komik dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) mengidentifikasi materi yang akan dikembangkan, (3) mendesain media pembelajaran, (4) produksi media pembelajaran, dan (5) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh tiga orang ahli materi dan satu orang ahli media. Subjek uji coba adalah siswa kelas XI AK SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan siswa kelas XI AK 3 SMK N 7 Gowongan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian media pembelajaran dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran berupa buku komik yang dikembangkan layak digunakan dan dapat meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI AK, khususnya pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian.Hal ini ditunjukkan oleh: (1) hasil penilaian oleh ahli materi I termasuk dalam kategori “sangat baik”dengan skor rata-rata sebesar 4,92, (2)hasil penilaian oleh ahli materi II termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,57, (3) hasil penilaian oleh ahli materi III termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,76, (4) hasil penilaian oleh ahli media termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata 4,89, (5) hasil penilaian pada uji coba perorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,73, (6) hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,36, dan (7) hasil penilaian pada uji coba lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata keseluruhan sebesar 4,12.


(9)

ix

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF COMICS AS A LEARNING MEDIA OF ACCOUNTING FOR SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

Diah Yuliarti Sanata Dharma University

2014

This research aims to develop learning media of accounting like comic bookswhich were appropriate for learning accounting, especially in the competence of making an adjustments journal to improve the understanding of the eleventh grade students.

This research was a Research and Development (R & D). The development of learning mediawere comic books was done with these steps: (1) need analysis, (2) identify the material that will be developed, (3) designing learning media, (4) production of learning media, and (5) validation, testing and revision of the product. The validity was done by three experts of material and one expert media. The subject of this research were the students of the eleventh grade students of the Accounting Departement of SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta and SMK N 7 Gowongan. There were three steps for the trial: individual trial, small groups trial, and field trial. Data collection techniques were questionnaires and interviews. The data were the assessment of media and suggestions for revision products which were analyzed descriptively.

The results show that the product of learning media by applying comic books which were developed appropriately can improve the understanding of the eleventh grade students, especially in the competence of making an adjustments journal. It is shown from: (1) the first expert material who states that it is in a “very good” category with the average score is 4,92, (2) the second expert material who states that it is in a “very good” category with the average score is 4,57, (3) the third expert material who states that it is in a “very good” category with the average score is 4,76, (4) the expert media states that it is in a “very good” category with the average score is 4,89, (5) the individual trial shows that it is in a “very good” category with the average score is 4,73, (6) the small group trial shows that it is in a “very good” category with the average score is 4,36, and (7) the field trial shows that it is in a “good” category with the average score is 4,12.


(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan yang diharapkan. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Komik sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk Siswa SMK”ini disusun untuk memenuhi syarat dalam memperoleh gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Indra Darmawan, S.E., M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang dengan penuh kesabaran memberikan arahan dan bimbingan dari awal penyusunan hingga skripsi ini selesai.


(11)

xi

5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd., selaku ahli materi I yang telah bersedia memberikan penilaian dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran berupa buku komik yang dikembangkan.

6. Ibu Dra. Anastasia Sri Sunarti, selaku guru akuntansi di SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta yang juga berperan sebagai ahli materi II yang telah bersedia meluangkan waktu untuk memberikan penilaian dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran berupa buku komik yang dikembangkan, serta sangat membantu suksesnya penelitian di sekolah tersebut.

7. Ibu Dra. Budhi Sulistyaningsih, selaku guru akuntansi di SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta yang juga berperan sebagai ahli materi III yang ditengah-tengah kesibukannya, beliau telah bersedia memberikan penilaian dan saran untuk memperbaiki media pembelajaran berupa buku komik yang dikembangkan.

8. Ibu RishePurnamaDewi, S.Pd., M.Hum., selaku ahli media yang telah membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan.

9. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.

10. Kepala SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan Kepala SMK N 7 Gowongan, yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

11. Ibu Astuti, selaku guru akuntansi di SMK N 7 Gowongan yang telah membantu suksesnya penelitian di sekolah tersebut.


(12)

xii

12. Para siswa kelas XI AK SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan siswa kelas XI Akuntansi 3 SMK N 7 Gowongan yang telah bersedia menjadi subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran berupa buku komik.

13. Theresia Aris Sudarsilah, selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama penulis menjadi mahasiswa telah membantu melayani dalam administrasi.

14. Niibii Art Studio, selaku ahli ilustrator dalam pembuatan media pembelajaran berupa komik yang dikembangkan.

15. Kedua orang tuaku, Bapak Triana Harta dan Ibu Lusiana L., serta kakak-kakakku dan keluarga besaryang selalu memberikan do’a, semangat, dukungan, nasehat dan kasih sayang yang tiada henti.

16. Kedua keponakanku, Apri Laswan Reynaldi B. dan Melita Delvia yang selalu meminta perhatian di tengah kesibukan tantenya.

17. Bangkit Kristianto, terima kasih atas do’a, waktu, semangat, dan dukungan, serta kesabarannya selama ini.

18. Sahabat-sahabatku yang tidak bisa disebutkan satu-satu, terima kasih untuk kebersamaan, kasih sayang, dukungan, dan nasehatnya.

19. Teman-teman seperjuangan di Program Studi Pendidikan Akuntansi 2010, terima kasih atas kebersamaan dan sukacitanya selama ini.

20. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan selama proses penyusunan skripsi hingga skripsi ini selesai.


(13)

xiii

Penulis merasa bahagia dengan selesainya penulisan skripsi ini, namun penulis juga menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang harus disempurnakan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dan mendukung dari para pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, 24 November 2014 Penulis,


(14)

xiv

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xxv

DAFTAR LAMPIRAN ... xxxiii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3


(15)

xv

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

F. Pentingnya Pengembangan ... 5

G. Definisi Istilah ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori ... 9

1. Media Pembelajaran ... 9

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 10

3. Media Pembelajaran Berbentuk Komik ... 11

4. Pembelajaran Akuntansi di SMK ... 22

5. Penelitian dan Pengembangan ... 24

6. Evaluasi Media Pembelajaran Berupa Buku Komik ... 28

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 30

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 32

B. Prosedur Pengembangan ... 32

C. Uji Coba Produk ... 33

D. Subjek Uji Coba ... 35

E. Jenis Data ... 36

F. Instrumen Pengumpulan Data ... 36


(16)

xvi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Deskripsi Produk Awal ... 41

1. Konsep Produk ... 41

2. Pengumpulan Bahan ... 43

3. Pembuatan Komik ... 44

4. Produk Awal ... 46

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 52

1. Data Validasi Ahli Materi ... 52

2. Data Validasi Ahli Media ... 85

3. Data Uji Coba Perorangan ... 91

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 95

5. Data Uji Coba Lapangan ... 98

C. Analisis Data ... 102

1. Analisis Data Ahli Materi ... 102

2. Analisis Data Ahli Media ... 150

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 160

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 166

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 172

D. Kajian Produk Akhir ... 178

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 182


(17)

xvii

B. Keterbatasan Penelitian ... 184

C. Saran ... 185

DAFTAR PUSTAKA ... 187


(18)

xviii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Ahli Materi, Ahli Media, Guru,

dan Siswa ... 37

Tabel 3.2 Konversi Nilai Skala Lima berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) ... 40

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi I Tahap I ... 53

Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 57

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi I Tahap II ... 60

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi I Tahap III ... 64

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi I Tahap IV ... 67

Tabel 4.6 Rekapitulasi Penilaian Produk oleh Ahli Materi I ... 69

Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Materi II Tahap I ... 70

Tabel 4.8 Hasil Validasi Ahli Materi II Tahap II ... 73

Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Produk oleh Ahli Materi II ... 76

Tabel 4.10 Hasil Validasi Ahli Materi III Tahap I ... 77

Tabel 4.11 Hasil Validasi Ahli Materi III Tahap II ... 82

Tabel 4.12 Rekapitulasi Penilaian Produk oleh Ahli Materi III ... 85

Tabel 4.13 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 86

Tabel 4.14 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 89


(19)

xix

Tabel 4.16 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 92

Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 94

Tabel 4.18 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 95

Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 97

Tabel 4.20 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Lapangan ... 99

Tabel 4.21 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 101

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi I Tahap I ... 102

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi I Tahap I ... 104

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi I Tahap I ... 105

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi I Tahap I ... 106

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Tampilan Menyeluruh oleh Ahli Materi I Tahap I ... 107

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi I Tahap II ... 108

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi I Tahap II ... 110

Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi I Tahap II ... 111


(20)

xx

Pembelajaran oleh Ahli Materi I Tahap II ... 112

Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh Ahli

Materi I Tahap II ... 113

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi I

Tahap III ... 114

Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi I

Tahap III ... 116

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi I

Tahap III ... 117

Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi I Tahap III ... 118

Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Materi I Tahap III ... 119

Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi I

Tahap IV ... 120

Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi I

Tahap IV ... 121

Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi I

Tahap IV ... 122

Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi I Tahap IV ... 124

Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh


(21)

xxi

Tabel 4.42 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi II

Tahap I ... 126

Tabel 4.43 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi II

Tahap I ... 127

Tabel 4.44 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi II

Tahap I ... 128

Tabel 4.45 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi II Tahap I ... 130

Tabel 4.46 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Materi II Tahap I ... 131

Tabel 4.47 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi II

Tahap II ... 132

Tabel 4.48 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli

Materi II Tahap II ... 133

Tabel 4.49 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi II

Tahap II ... 134

Tabel 4.50 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi II Tahap II ... 135

Tabel 4.51 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Materi II Tahap II ... 137

Tabel 4.52 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi III

Tahap I ... 138


(22)

xxii

Tahap I ... 139

Tabel 4.54 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi III

Tahap I ... 140

Tabel 4.55 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi III Tahap I ... 142

Tabel 4.56 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Materi III Tahap I ... 143

Tabel 4.57 Analisis Data Penilaian Aspek Materi oleh Ahli Materi III

Tahap II ... 144

Tabel 4.58 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Materi III

Tahap II ... 145

Tabel 4.59 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Materi III

Tahap II ... 147

Tabel 4.60 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Materi III Tahap II ... 148

Tabel 4.61 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Materi III Tahap II ... 149

Tabel 4.62 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Media

Tahap I ... 150

Tabel 4.63 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media

Tahap I ... 151

Tabel 4.64 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi


(23)

xxiii

Tabel 4.65 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Media Tahap I ... 154

Tabel 4.66 Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan oleh Ahli Media

Tahap II ... 155

Tabel 4.67 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media

Tahap II ... 156

Tabel 4.68 Analisis Data Penilaian Aspek Efek Media terhadap Strategi

Pembelajaran oleh Ahli Media Tahap II ... 157

Tabel 4.69 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Menyeluruh oleh

Ahli Media Tahap II ... 159

Tabel 4.70 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Materi pada Uji

Coba Perorangan ... 160

Tabel 4.71 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan pada

Uji Coba Perorangan ... 161

Tabel 4.72 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian pada Uji

Coba Perorangan ... 162

Tabel 4.73 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Efek Media terhadap

Strategi Pembelajaran pada Uji Coba Perorangan ... 164

Tabel 4.74 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Tampilan Menyeluruh

pada Uji Coba Perorangan ... 165

Tabel 4.75 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Materi pada Uji

Coba Kelompok Kecil ... 166


(24)

xxiv

Coba Kelompok Kecil ... 167

Tabel 4.77 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian pada Uji

Coba Kelompok Kecil ... 168

Tabel 4.78 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Efek Media terhadap

Strategi Pembelajaran pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 170

Tabel 4.79 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Tampilan

Menyeluruh pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 171

Tabel 4.80 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Materi pada Uji

Coba Lapangan ... 172

Tabel 4.81 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan pada

Uji Coba Lapangan ... 173

Tabel 4.82 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian pada Uji

Coba Lapangan ... 174

Tabel 4.83 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Efek Media terhadap

Strategi Pembelajaran pada Uji Coba Lapangan ... 176

Tabel 4.84 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Tampilan

Menyeluruh pada Uji Coba Lapangan ... 177

Tabel 4.85 Hasil Wawancara dari Uji Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok


(25)

xxv

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran berupa Buku

Komik ... 33 Gambar 4.1 Tampilan Sampul (Cover) Produk Awal ... 46 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Judul ... 46 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Kata Pengantar ... 47 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Daftar Isi ... 47 Gambar 4.5 Tampilan Halaman SK, KD, dan Tujuan Pembelajaran ... 48 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan Komik ... 48 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Pengenalan Tokoh ... 49 Gambar 4.8 Tampilan Cerita Komik ... 49 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Soal Latihan ... 50 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Soal Evaluasi ... 51 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Daftar Pustaka ... 51 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Biografi Penulis ... 52 Gambar 4.13 Tampilan Guru sebelum Revisi ... 57 Gambar 4.14 Tampilan Guru sesudah Revisi ... 58 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Apersepsi sebelum Revisi ... 58 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Apersepsi sesudah Revisi ... 59 Gambar 4.17 Tampilan Kompetensi Kejuruan menggunakan KTSP


(26)

xxvi

Gambar 4.18 Tampilan Kompetensi Kejuruan menggunakan Kurikulum

2013 sesudah Revisi ... 63 Gambar 4.19 Tampilan Halaman 24 sebelum Revisi ... 63 Gambar 4.20 Tampilan Halaman 24 sesudah Revisi ... 64 Gambar 4.21 Tampilan Sampul (Cover) sebelum Revisi ... 80 Gambar 4.22 Tampilan Sampul (Cover) sesudah Revisi ... 80 Gambar 4.23 Tampilan Halaman Soal Latihan sebelum Revisi ... 81 Gambar 4.24 Tampilan Halaman Soal Latihan sesudah Revisi ... 81 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Awal Cerita sebelum Revisi ... 88 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Awal Cerita sesudah Revisi ... 88 Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi I Tahap I ... 103 Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi I Tahap I ... 104 Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi I Tahap I ... 105 Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi I

Tahap I ... 107 Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi I Tahap I ... 108 Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi


(27)

xxvii

Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi I Tahap II ... 110 Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi I Tahap II ... 111 Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi I

Tahap II ... 113 Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi I Tahap II ... 114 Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi I Tahap III ... 115 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi I Tahap III ... 116 Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi I Tahap III ... 117 Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi I

Tahap III ... 119 Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi I Tahap III ... 120 Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi I Tahap IV ... 121 Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan


(28)

xxviii

oleh Ahli Materi I Tahap IV ... 122 Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi I Tahap IV ... 123 Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi I

Tahap IV ... 124 Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi I Tahap IV ... 125 Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi II Tahap I ... 127 Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi II Tahap I ... 128 Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi II Tahap I ... 129 Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi II

Tahap I ... 130 Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi II Tahap I ... 131 Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi II Tahap II ... 133 Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan


(29)

xxix

Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi II Tahap II ... 135 Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi II

Tahap II ... 136 Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi II Tahap II ... 137 Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi III Tahap I ... 139 Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi III Tahap I ... 140 Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Materi III Tahap I ... 141 Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi III

Tahap I ... 142 Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi III Tahap I ... 144 Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Materi

oleh Ahli Materi III Tahap II ... 145 Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Materi III Tahap II ... 146 Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian


(30)

xxx

oleh Ahli Materi III Tahap II ... 147 Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Materi III

Tahap II ... 149 Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Materi III Tahap II ... 150 Gambar 4.67 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Media Tahap I ... 151 Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Media Tahap I ... 152 Gambar 4.69 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Media

Tahap I ... 153 Gambar 4.70 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan

Menyeluruh oleh Ahli Media Tahap I ... 154 Gambar 4.71 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Kebahasaan

oleh Ahli Media Tahap II ... 156 Gambar 4.72 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian

oleh Ahli Media Tahap II ... 157 Gambar 4.73 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Efek

Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh Ahli Media

Tahap II ... 158 Gambar 4.74 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan


(31)

xxxi

Menyeluruh oleh Ahli Media Tahap II ... 159 Gambar 4.75 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Materi pada Uji Coba Perorangan ... 160 Gambar 4.76 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Kebahasaan pada Uji Coba Perorangan ... 162 Gambar 4.77 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Penyajian pada Uji Coba Perorangan ... 163 Gambar 4.78 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Efek Media terhadap Strategi Pembelajaran pada

Uji Coba Perorangan ... 164 Gambar 4.79 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Tampilan Menyeluruh pada Uji Coba Perorangan ... 165 Gambar 4.80 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Materi pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 166 Gambar 4.81 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Kebahasaan pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 168 Gambar 4.82 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Penyajian pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 169 Gambar 4.83 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Efek Media terhadap Strategi Pembelajaran pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 170 Gambar 4.84 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan


(32)

xxxii

Kecil ... 171 Gambar 4.85 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Materi pada Uji Coba Lapangan ... 172 Gambar 4.86 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Kebahasaan pada Uji Coba Lapangan ... 174 Gambar 4.87 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Penyajian pada Uji Coba Lapangan ... 175 Gambar 4.88 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan

Aspek Efek Media terhadap Strategi Pembelajaran pada

Uji Coba Lapangan ... 176 Gambar 4.89 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kelayakan


(33)

xxxiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Sketsa Gambar Komik ... 190 Lampiran 2 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 195 Lampiran 3 Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 196 Lampiran 4 Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 203 Lampiran 5 Lembar Penilaian untuk Guru ... 209 Lampiran 6 Lembar Penilaian untuk Siswa ... 217 Lampiran 7 Panduan Wawancara

A. Wawancara Uji Coba Perorangan ... 224 B. Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil ... 225 C. Wawancara Uji Coba Lapangan ... 226 Lampiran 8 Daftar Validator ... 227 Lampiran 9 Daftar Subjek Penelitian

A. Subjek Penelitian dari SMK Marsudi Luhur 1

Yogyakarta ... 228 B. Subjek Penelitian dari SMK N 7 Yogyakarta ... 229 Lampiran 10 Rekapitulasi Data Uji Coba

A. Data dari Uji Coba Perorangan ... 230 B. Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 231 C. Data dari Uji Coba Lapangan ... 232 Lampiran 11 Hasil Validasi


(34)

xxxiv

A. Hasil Penilaian dari Ahli Materi I Tahap I ... 234 B. Hasil Penilaian dari Ahli Materi I Tahap II ... 241 C. Hasil Penilaian dari Ahli Materi I Tahap III ... 248 D. Hasil Penilaian dari Ahli Materi I Tahap IV ... 255 E. Hasil Penilaian dari Ahli Materi II Tahap I ... 262 F. Hasil Penilaian dari Ahli Materi II Tahap II ... 270 G. Hasil Penilaian dari Ahli Materi III Tahap I ... 278 H. Hasil Penilaian dari Ahli Materi III Tahap II ... 286 I. Hasil Penilaian dari Ahli Media Tahap I ... 294 J. Hasil Penilaian dari Ahli Media Tahap II ... 300 Lampiran 12 Contoh Penilaian Kuesioner Uji Coba

A. Kuesioner dari Uji Coba Perorangan ... 306 B. Kuesioner dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 313 C. Kuesioner dari Uji Coba Lapangan ... 320 Lampiran 13 Hasil Wawancara

A. Wawancara pada Uji Coba Perorangan ... 327 B. Wawancara pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 329 C. Wawancara pada Uji Coba Lapangan ... 330 Lampiran 14 Sampul Produk Akhir ... 332 Lampiran 15 Dokumentasi Penelitian

A. Foto Uji Coba Perorangan ... 333 B. Foto Uji Coba Kelompok Kecil ... 334 C. Foto Uji Coba Lapangan ... 335


(35)

xxxv

Lampiran 16 Surat Ijin Penelitian dari FKIP USD

A. Surat Ijin untuk SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta ... 337 B. Surat ijin untuk SMK N 7 Yogyakarta ... 338 Lampiran 17 Surat Ijin Penelitian dari Gubernur Kepala Daerah


(36)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Akuntansi merupakan pelajaran yang menuntut penalaran dalam pemahamannya. Banyak siswa yang belajar akuntansi merasakan sulitnya memahami akuntansi, khususnya siswa-siswa yang baru mengenal atau mengetahui tentang seluk-beluk akuntansi. Hal ini terkadang justru menjadikan mereka kurang apresiatif terhadap akuntansi hanya lantaran materi yang sulit dipahami dan cara mengajar guru yang kurang memberikan motivasi bagi siswanya, sehingga hasil belajar pun kurang maksimal. Kemauan siswa untuk belajar di rumah juga menurun karena merasa kurang tertarik dengan mata pelajaran akuntansi yang terkesan monotone.

Proses pemahaman akan mempengaruhi perilaku, sikap, dan wawasan berpikir seseorang. Untuk memahami akuntansi dengan perspektif yang semestinya, proses pemahaman yang tepat juga harus digunakan agar sikap negatif terhadap akuntansi dapat dihindari (Suwardjono, 2009).

Berdasarkan hasil dari wawancara dengan guru mata pelajaran akuntansi serta beberapa siswa di SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan SMK N 7 Gowongan diperoleh informasi bahwa guru sering mengajar dengan menggunakan buku pelajaran yang cenderung membosankan bagi siswa, sehingga siswa menjadi malas untuk mempelajarinya. Hal ini membuat pemahaman siswa sulit untuk ditingkatkan. Menanggapi hal tersebut, saat ini


(37)

banyak dilakukan dengan pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran baik di rumah maupun di sekolah.

Media sebagai alat bantu proses pembelajaran, berkembang sedemikian pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi. Ragam dan jenis media pun cukup banyak, sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan kondisi, waktu, keuangan, maupun materi yang disampaikan. Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu mendapat perhatian dari para pengajar, sehingga mereka dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi yang dihadapi.

Salah satu bentuk atau jenis media yang dapat digunakan oleh guru dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi yang diajarkan adalah

komik. Media pembelajaran berupa buku komik belum banyak

dikembangkan dan dimanfaatkan dalam pembelajaran, termasuk

pembelajaran akuntansi. Ada banyak kelebihan yang terdapat pada media pembelajaran berupa buku komik, diantaranya yaitu, bagi siswa yang cenderung gemar belajar dengan melihat gambar akan lebih cepat paham jika dibandingkan dengan diberi ceramah berjam-jam, dan tentunya komik juga menjadikan proses pembelajaran secara mandiri di rumah lebih menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penggunaan komik sebagai media pembelajaran akuntansi dapat dijadikan inovasi dalam proses pembelajaran di rumah maupun di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan komik sebagai salah satu media pembelajaran akuntansi


(38)

penting untuk dilakukan. Komik Akuntansi diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam mempelajari materi pelajaran akuntansi. Melalui penelitian dan pengembangan ini, peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah komik yang layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi untuk siswa SMK.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah “Seperti apakah media pembelajaran berupa komik yang layak digunakan dalam pembelajaran akuntansi khususnya pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI?”

C. Batasan Masalah

Dalam mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa dan dagang kelas XI semester II pada kompetensi inti 3 (tiga) dan 4 (empat) terdapat beberapa kompetensi dasar. Oleh karena itu, peneliti hanya membatasi pada kompetensi dasar 3.6. Menjelaskan jurnal penyesuaian dan jurnal koreksi serta posting ke akun buku besar perusahaan jasa dan 4.6. Memproses jurnal penyesuaian dan jurnal koreksi serta posting ke akun buku besar perusahaan jasa. Dalam hal ini, peneliti juga membatasi materi yang dibahas hanya mengenai pembuatan jurnal penyesuaian.


(39)

D. Tujuan Pengembangan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran akuntansi berupa komik yang layak digunakan dalam pembelajaran akuntansi

khususnya pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian untuk

meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mencapai kompetensi membuat jurnal penyesuaian. Produk media pembelajaran berupa komik yang dikembangkan ini memiliki spesifikasi antara lain:

1. Media komik akuntansi ini memuat materi untuk mencapai kompetensi membuat jurnal penyesuaian bagi siswa SMK kelas XI

2. Media komik akuntansi ini disajikan dalam bentuk buku bergambar disertai dialog-dialog dari tokoh di dalamnya yang berisi tentang pembelajaran materi membuat jurnal penyesuaian.

3. Media komik akuntansi ini dibuat semenarik mungkin dengan alur cerita yang mudah dipahami oleh siswa, sehingga materi yang ada di dalam komik dapat tersampaikan dengan baik dan melekat pada ingatan siswa. 4. Media komik akuntansi ini dapat digunakan sebagai media pendukung

kegiatan belajar siswa di luar kelas atau secara mandiri di rumah maupun di sekolah.


(40)

5. Dalam media pembelajaran berupa komik ini juga terdapat soal latihan dan evaluasi yang berguna untuk mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman siswa setelah mempelajarinya.

F. Pentingnya Pengembangan

Penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan media pendukung pembelajaran berbentuk komik yang layak digunakan dalam proses pembelajaran di luar kelas ini penting untuk dilakukan. Pentingnya pengembangan komik akuntansi, antara lain:

1. Bagi Peneliti

a. Penelitian dan pengembangan ini merupakan wadah untuk menerapkan setiap pengetahuan yang telah diperoleh selama mengikuti perkuliahan.

b. Memberikan pengalaman baru dalam merancang atau membuat media pembelajaran akuntansi yang menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran di luar kelas.

2. Bagi Guru

a. Memberikan wawasan dan pengalaman mengenai pemanfaatan komik sebagai media pembelajaran.

b. Meningkatkan motivasi untuk mengembangkan media pembelajaran yang variatif untuk meningkatkan pemahaman siswa.


(41)

a. Mempermudah siswa memahami materi akuntansi yang biasanya selalu dianggap sulit untuk dicerna.

b. Memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan dalam mempelajari akuntansi dengan menggunakan media pembelajaran berbentuk komik.

4. Bagi Sekolah

a. Menambah koleksi media pembelajaran akuntansi yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran atau secara mandiri.

b. Memberikan inspirasi bagi sekolah untuk mengembangkan media-media pembelajaran pada mata pelajaran akuntansi atau mata pelajaran yang lainnya.

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Sebagai acuan/ referensi bagi peneliti yang akan atau ingin melakukan pengembangan media pembelajaran berbentuk komik.

G. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Menurut Sujadi (2003:164), Penelitian dan Pengembangan atau Research

and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa


(42)

juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.

2. Media Pembelajaran

Menurut Yudhi (2010:6), media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

3. Komik

Menurut Toni Masdiono (1998:3), komik merupakan susunan gambar bercerita dan memberikan pesan-pesan pembacanya.

4. Akuntansi

Menurut American Institute of Certified Public Accountants (AICPA) (Zaki Baridwan, 1986:1), akuntansi adalah suatu kegiatan jasa. Fungsinya adalah menyediakan data kuantitatif, terutama yang mempunyai sifat keuangan, dari kesatuan usaha ekonomi yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan-keputusan ekonomi dalam memilih alternatif-alternatif dari suatu keadaan.

5. SMK (Sekolah Menengah Kejuruan)

SMK adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan


(43)

menengah sebagai lanjutan dari SMP/ MTs atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama/ setara SMP/ MTs. SMK yang dimaksud dalam penelitian ini adalah SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen.


(44)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely (1971), sebagaimana yang dikutip oleh Cecep dan Bambang (2011:7), apabila dipahami secara garis besar, maka media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam proses pembelajaran, media cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memroses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Sedangkan Cecep dan Bambang (2007:9), menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses pembelajaran dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik dan sempurna. Selanjutnya, menurut Yudhi (2010:6), media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.


(45)

Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah penyampaian materi oleh guru kepada siswa, sehingga siswa mudah untuk memahami materi yang disampaikan dan tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai.

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi berbagai jenis media perlu dipelajari agar kita dapat memilih media dengan tepat. Menurut Seels dan Richey (Arsyad, 2011:29), media dapat diklasifikasikan menjadi empat kelompok yaitu: a. Media hasil teknologi cetak yang dihasilkan melalui proses

pencetakan mekanis atau fotografis.

b. Media hasil teknologi audio-visual yang dihasilkan dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual.

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer yang dihasilkan melalui penggunaan sumber-sumber yang berbasismicro-prosesor. d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer yang

menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Klasifikasi lain dari media pengajaran (Sudjana dan Rivai, 1990:3) adalah sebagai berikut:


(46)

a. Media grafis/ media dua dimensi, seperti gambar, foto, grafik, bagan/ diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain.

b. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mockup, diorama, dan lain-lain.

c. Media proyeksi, seperti slide, filmstrips, penggunaan OHP, dan lain-lain.

d. Penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran.

3. Media Pembelajaran Berbentuk Komik

a. Pengertian Komik

Komik berasal dari kata bahasa Inggris comic yang diartikan sebagai hal yang bersifat lucu. Pada mulanya berkembang di negeri Barat dan hanya disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun kemudian komik-komik berunsur aksi mulai diterbitkan seperti Superman, Batman dan Captain America. Pengertian tentang komik dikemukakan salah satunya oleh Toni Masdiono (1998:3) yaitu komik merupakan susunan gambar bercerita dan memberikan pesan-pesan pembacanya. Selanjutnya, menurut Susilana (2007:186), komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para


(47)

pembaca, sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (1990:64), komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah susunan gambar-gambar yang membentuk sebuah cerita dengan beberapa tokoh yang memiliki karakter berbeda di dalamnya dan dimaksudkan untuk memberikan pesan-pesan, serta hiburan kepada pembaca.

b. Jenis-jenis Komik 1) Komik Karikatur

Komik karikatur biasanya hanya berupa satu tampilan saja, dimana di dalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Biasanya komik tipe kartun/ karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) yang dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. Komik karikatur bisa dilihat pada surat kabar maupun majalah yang menampilkan gambar kartun/ karikatur dari sosok tokoh tertentu. 2) Komik Strip

Komik strip (strip comics) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar yang berisi cerita. Komik strip ditulis dan


(48)

digambar oleh seorang kartunis, dan diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/ banyolan atau cerita yang serius dan menarik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat.

Contoh komik strip yang populer di Indonesia di antaranya, Benny & Mice. Benny & Miceadalah sebuah seri strip komik yang terbit setiap minggu di harian Kompas. Strip komik ini mengambil latar keadaan kota Jakarta yang Metropolitan. Komik yang dikarang oleh Muhammad Misrad dan Benny Rachmadi ini banyak melakukan kritik sosial kepada penduduk Jakarta dari berbagai kalangan. Kedua tokohnya, yaitu Benny & Mice sebenarnya merupakan gambaran diri dari kedua pengarang sendiri. Komik ini bergaya hiperbolik. Kisah kartun Benny & Mice diambil dari realitas sosial di sekitar kedua pengarangnya.

Sosiolog dari Universitas Gadjah Mada, Arie Sujito, mengatakan bahwa kartun Benny & Mice sebenarnya adalah bagian dari tradisi kritik kebudayaan yang disampaikan dengan bahasa sopan namun menggelitik dan membuat orang berpikir. 3) Buku Komik

Buku komik merupakan rangkaian gambar-gambar, tulisan dan cerita yang dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku komik (comic book) ini sering disebut


(49)

sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam buku komik berisikan 32 halaman, pada umumnya ada juga yang 48 halaman, dan 64 halaman, di mana di dalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain.

Buku komik dibagi menjadi beberapa macam, antara lain: a) Komik Kertas Tipis (Trade Paperback)

Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan besar. Walau berkesan tipis namun bisa juga dikemas dengan menggunakan kualitas kertas yang baik/ bagus sehingga penampilan/ penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat digemari.

b) Komik Majalah (Comic Magazine)

Buku komik ini berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya. Dengan ukuran yang besar tersebut misalnya 64 halaman, bisa menampung banyak gambar dan isi cerita. Contoh : komik Tintin, Asterix dan Obelix.

c) Komik Novel Grafis (Graphic Novel)

Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan komplikasi serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau cerita putus.


(50)

d) Komik Tahunan (Comic Annual)

Bila pembuat komik sudah dalam lingkup penerbit yang serius, penerbit akan secara teratur/ berkala (misalkan setiap tahun atau setiap beberapa bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus maupun serial. Contoh komik tahunan yang ada di dalam negeri, yaitu M&C Gramedia, PMK, Mizan, Terant, Bumi Langit, Jagoan Comic, dan sebagainya. Adapun contoh yang ada di luar negeri, yaitu Marvel Comics, DC Comics, dan sebagainya.

e) Album Komik (Comic Album)

Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media bacaan), dimana hasil koleksinya dikumpulkan dan disusun rapi menjadi sebuah bundelan/ album bacaan.

f) Komik Online(Webcomic)

Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin, media internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan komik-komik. Dengan menyediakan situs webmaka para pengunjung/ pembaca dapat menyimak komik.

Dengan menggunakan media internet, jangkauan pembacanya bisa lebih luas (di seluruh dunia yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) dari pada media cetak.


(51)

Komik online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media cetak. Salah satu contoh komik online dapat dilihat situs web www.gibug.com dan www.kaptenbandung.com.

g) Buku Instruksi dalam Format Komik (Instructional Comics) Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam format komik, bisa dalam bentuk buku komik, poster komik, atau tampilan lainnya. Pengguna/ pembaca akan lebih mudah cepat mengerti bila melihat alunan gambar dari pada harus membaca prosedur-prosedur dalam bentuk tulisan. Selain itu, dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. h) Rangkaian Ilustrasi (Storyboard)

Biasanya di dalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum melangkah dalam pembuatan film/ iklan akan lebih mudah bekerjanya bila dibuatkan rangkaian ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya rangkaian ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian yang bisa disebut komik. Namun tidak usah jauh-jauh ke dalam dunia perfilman/ iklan, sebelum para komikus membuat komik sudah pasti terlebih dahulu membuat sebuah rangkaian ilustrasinya,


(52)

setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan penataan tampilan (layout).

i) Komik Ringan (Comic Simple)

Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples (buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik-komik dan berkarya, cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus. Contohnya, Kakek Bejo dalam www.pragatcomic.com.

j) Perencanaan dalam Pikiran (Planning on Mind)

Cukup sering bila kita ingin melakukan sesuatu, terlebih dahulu kita membayangkan apa-apa saja yang akan kita lakukan nantinya (persiapan). Dengan bayangan-bayangan dalam pikiran tersebut sebenarnya sudah menjadi rangkaian gambar-gambar yang mana bisa juga disebut juga sebagai komik, hanya saja gambar-gambar tersebut tidak tertuang dalam coretan di atas kertas melainkan tergambar di dalam pikiran kita.

c. Kelebihan dan Kekurangan Komik sebagai Media Pembelajaran 1) Kelebihan Komik


(53)

a) Komik dapat menarik semangat siswa untuk belajar dan mengajari siswa untuk menerjamahkan cerita ke dalam gambar bahkan seolah-seolah siswa dihadapkan pada konteks yang nyata sehingga muncul efek yang membekas pada siswa dan dapat mengingat sesuatu lebih lama.

b) Materi yang terdapat di dalam komik dapat dijelaskan secara sungguh-sungguh, yang artinya bahwa materi yang berbentuk gambar dapat menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang dibarengi oleh ilustrasi gambar untuk mempermudah siswa dengan mengetahui bentuk atau contoh kongkret apa maksud dari materi tersebut.

c) Komik juga membantu untuk membangkitkan minat baca dan memotivasi siswa.

d) Sejumlah komik menghadirkan nilai-nilai moral yang penting dikenal oleh siapa saja. Sebut saja nilai persahabatan, kerja keras, kebersamaan, kegigihan dan semangat pantang menyerah. Misalnya, komik olah raga umumnya mengajarkan nilai kerja keras, kegigihan, dan semangat pantang menyerah. 2) Kekurangan Komik

Kekurangan atau kelemahan yang ada pada komik sebagai media pembelajaran, yaitu:

a) Tidak semua orang bisa belajar efektif dengan gaya visual, karena setiap orang mempunyai gaya belajar masing-masing.


(54)

Dengan kata lain media belajar harus menyesuaikan dengan gaya belajar masing-masing siswa.

b) Komik juga dapat membuat orang menjadi malas karena orang cenderung hanya ingin melihat gambar yang menarik menurut mereka saja, tidak memahami materi secara utuh.

c) Banyak komik yang hanya terdapat cerita-cerita cinta yang tidak bemanfaat untuk kemajuan intelektualitas siswa.

d) Terkadang komik yang terjual di pasaran atau di toko-toko buku terdapat gaya bahasa yang kotor dan terlalu khayal sehingga pesan atau materi yang disampaikan tidak mengenai target sasaran dan terjadi kesalahan presepsi.

e) Terlalu banyak mengonsumsi komik bisa menumpulkan imajinasi pembaca karena imajinasi hanya terbatas pada apa yang digambarkan dan hanya bisa membayangkan latar tempat sebagaimana digambarkan pada komik atau hanya bisa menggambarkan tokoh-tokoh seperti yang digambarkan komikus terkait.

d. Perancangan Komik Sebagai Media Pembelajaran

Dalam kawasan desain, komik sebagai media pembelajaran termasuk ke dalam sub kawasan desain pesan, yang meliputi proses perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan. Pesan atau materi ajar yang hendak disampaikan direkayasa sehingga dapat dirancang dalam bentuk komik pembelajaran. Sementara itu dalam


(55)

kawasan pengembangan, komik sebagai media pembelajaran termasuk ke dalam sub kawasan pengembangan teknologi cetak. Dalam kawasan ini hasil desain pesan diterjemahkan ke dalam bentuk fisik, yaitu dalam bentuk teks dan visual, melalui teknologi cetak sebagai buku komik pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:

1) Pesan yang didorong oleh isi

Artinya isi dari komik pembelajaran yang dikembangkan harus sesuai dengan pesan (informasi) yang hendak disampaikan, sehingga dengan pengembangan media belajar berupa komik pembelajaran dapat mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau kompetensi tertentu.

2) Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori

Pengembangan komik pembelajaran dalam bentuk bahan teks verbal dan visual sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, dan teori belajar.

3) Manifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.

Pengkombinasian antara bahan visual dan bahan teks dalam pengembangan komik pembelajaran sangat membantu dalam menciptakan kegiatan belajar yang diinginkan, yaitu belajar efektif. Dengan adanya media komik sebagai sumber untuk belajar akan


(56)

mempermudah siswa dalam proses pembelajaran, khususnya dalam merealisasi konsep-konsep pelajaran yang bersifat abstrak apabila disajikan dalam bentuk teori saja dan perlu adanya penyajian konkrit, seperti konsep-konsep pada ilmusains.Dalam hal inilah komik pembelajaran berperan besar dalam menyajikan konsep-konsep abstrak tersebut ke dalam contoh yang konkrit dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam mendesain dan mengembangkan komik pembelajaran, ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan, sehingga penerapan tersebut dapat dikatakan sesuai dengan prinsip penerapan teknologi pendidikan. Hal-hal yang menjadi prinsip dalam sub kawasan desain pesan, yaitu perhatian, persepsi, dan daya serap pembelajar, yang mengatur penjabaran bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim (pembuat komik pembelajaran) dan penerima (siswa yang membaca komik pembelajaran), sehingga pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan tersebut, serta mempertimbangkan persepsi-persepsi yang mungkin timbul dalam benak penerima pesan.

Secara khusus komik sebagai penerapan dari teknologi cetak mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1) Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.


(57)

3) Berbentuk visual yang statis.

4) Pengembangannya bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual.

5) Berpusat pada pebelajar.

6) Informasi dapat diorganisasikan dan distruktur kembali oleh pemakai.

4. Pembelajaran Akuntansi di SMK

Dari segi istilah, kata akuntansi berasal dari kata bahasa Inggris to account yang berarti memperhitungkan atau mempertanggungjawabkan. Kata akuntansi sebenarnya diserap dari accountancy yang berarti hal-hal yang bersangkutan dengan accountant (akuntan) atau bersangkutan dengan hal-hal yang dikerjakan oleh akuntan dalam menjalankan profesinya. Sebagai bidang pengetahuan, istilah yang umum digunakan adalah accounting(Suwardjono, 2009:4).

Menurut AICPA atau American Institute of Certified Public Accountants (Baridwan, 1986:1), akuntansi adalah suatu kegiatan jasa. Fungsinya adalah menyediakan data kuantitatif, terutama yang mempunyai sifat keuangan, dari kesatuan usaha ekonomi yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan-keputusan ekonomi dalam memilih alternatif-alternatif dari suatu keadaan. Dari sudut bidang studi, akuntansi dapat diartikan sebagai:

“Seperangkat pengetahuan yang mempelajari perekayasaan penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantitatif suatu unit


(58)

organisasi dan cara penyampaiannya (pelaporan) informasi tersebut kepada pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan ekonomik”(Sudibyo, 1987:36 dalam Suwardjono, 2009:7).

SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP/ MTs atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama/ setara SMP/ MTs. Mata pelajaran akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat di SMK Bisnis dan Manajemen. Adapun tujuan dari program mata pelajaran akuntansi adalah:

a) Menyiapkan tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan nilai serta sikap berintegrasi dan kecakapan kerja dalam bidang akuntansi dengan menerapkan kewiraswastaan.

b) Mampu mengadaptasi perkembangan masyarakat yang sesuai dengan kemajuan ilmu dan teknologi.

c) Dapat memenuhi tuntutan dunia kerja masa sekarang dan masa yang akan datang.

Menurut Depdikbud Dikmenjur (1996:8), pelajaran akuntansi diharapkan mampu menghasilkan tamatan yang mampu bekerja pada bidang pekerjaan/ jabatan yang dapat diisi oleh tamatan program studi akuntansi antara lain adalah : (1) pemegang buku, (2) kasir/ teller, (3) juru penggajian, (4) operator mesin hitung, (5) operator komputer, (6) administrasi gudang, dan (7) menyusun laporan keuangan.


(59)

Berdasarkan penjelasan di atas, pada SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen, mata pelajaran akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran dasar kejuruan dan kompetensi kejuruan yang bertujuan untuk menghasilkan tamatan yang memiliki kecakapan kerja dan mahir dalam bidang yang dipilih (akuntansi). Akuntansi adalah seperangkat pengetahuan yang tidak hanya berfokus pada proses pengolahan informasi saja atau hanya dinilai atas dasar fungsinya dalam pertanggungjawaban keuangan, tetapi lebih luas yaitu menjadi dasar dalam menunjang keputusan (desicion usefulness) pada tingkat perusahaan.

5. Penelitian dan Pengembangan

Menurut Sujadi (2003:164), Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R & D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.


(60)

Menurut Gay (1990) Penelitian dan Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg dan Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

“Educational Research and Development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.”

Berdasarkan definisi yang dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan kegiatan atau usaha mengembangkan dan menguji validitas suatu produk, yang dimulai dari proses pembuatan produk, uji coba produk, sampai dilakukannya revisi pada produk, sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan produk yang teruji validitasnya.

Kegiatan penelitian pada dasarnya berupaya mencari jawaban terhadap suatu permasalahan, sedangkan kegiatan pengembangan berupaya menerapkan temuan atau teori untuk memecahkan suatu permasalahan (Nunuk, 2012:1). Menurut Wayan (2009) ada 4 karateristik penelitian pengembangan antara lain :

1. Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran


(61)

sebagai pertanggungjawaban profesional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran.

2. Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian kompetensi siswa.

3. Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara akademik.

4. Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode, dan media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas.

Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti menggunakan langkah-langkah dalam desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick dan Carey. Dick and Carey dalam bukunya yang berjudul The Systematic Design of Instruction, menyebutkan bahwa system approach modelsmerupakan sebuah sistem prosedural yang bekerja dengan prinsip, suatu tahapan akan menerima “masukan” dari tahapan sebelumnya dan menghasilkan “keluaran” untuk tahap berikutnya, sehingga semua komponen tersebut bekerja bersama-sama


(62)

untuk memenuhi dan menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Model tersebut dilengkapi dengan tahap evaluasi yang dapat membantu dalam menentukan apakah ada sesuatu yang salah dan bagaimana cara untuk memperbaiki dan meningkatkannya.

System approach modelsmerupakan sebuah model yang digunakan untuk mendesain pembelajaran. Dalam bukunya, dinyatakan bahwa tidak ada model pendekatan sistem tunggal yang digunakan dalam mengembangkan atau mendesain suatu media pembelajaran. Model yang dikemukakan memiliki komponen yang tidak selengkap model-model pengembangan yang lain, tetapi tersusun dari komponen-komponen utama dalam model-model yang lain. Desain dan proses dalam model ini mengacu padaInstructional Systems Developmentatau ISD (Elcha, 2012).

Berikut langkah–langkah sistem desain pembelajaran model Dick dan Carey:

1. Identify Instrutional Goals Analisys (mengidentifikasi tujuan pembelajaran).

2. Conduct Goal Analisys (melakukan analisis pembelajaran). 3. Identify Entry Behaviours (mengidentifikasi karakteristik siswa). 4. Write Performence Objektives (merumuskan tujuan kerja). 5. Develop Creterion-Referenced Tests (mengembangkan butir tes). 6. Develop Instructional Strategy (mengembangkan strategi


(63)

7. Develop and Select Instructional Materials (mengembangkan dan memilih bahan ajar).

8. Design and Conduct Formative Evaluation (merancang dan melaksanakan evaluasi formatif).

9. Revise Instructional (merevisi bahan ajar).

10.Develop And Conduct Sumative Evaluation (mengembangkan dan melaksanakan evaluasi sumatif).

6. Evaluasi Media Pembelajaran Berupa Buku Komik

Media pembelajaran berupa buku komik yang dikembangkan, dibuat dengan memperhatikan beberapa persyaratan dalam penyusunan buku pelajaran. Menurut Hernawan, et al (2012:6), persyaratan dalam penyusunan buku pelajaran berkaitan dengan:

a. Keamanan Nasional

Isi, cara penyajian, bahasa, dan ilustrasi dalam buku pelajaran selaras dan tidak bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku. Menghormati kerukunan hidup umat beragama (inter dan antar).

b. Isi Buku Pelajaran

Dalam menyusun isi buku pelajaran sebaiknya memuat sekurang-kurangnya bahan pelajaran minimal yang harus dikuasai siswa. Sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Relevan dengan tujuan mata pelajaran. Memiliki nilai kebenaran ditinjau dari struktur keilmuan.


(64)

Sesuai dengan perkembangan IPTEKS. Kedalaman dan keluasan isi buku sesuai dengan jenjang pendidikan.

c. Cara Penyajian

1) Urutan uraian (sequence) teratur 2) Penahapan penyajian

3) Sederhana ke kompleks 4) Mudah ke sukar/sulit

5) Saling memperkuat bahan kajian terkait 6) Menarik minat dan perhatian siswa

7) Menantang dan merangsang siswa untuk mempelajari buku

8) Pengorganisasian dan sistematika penulisan memperhatikan aspek kemampuan siswa (CAP).

d. Bahasa yang Digunakan

1) Menggunakan Bahasa Indonesia yang benar dan baku.

2) Kalimat yang digunakan sesuai dengan tingkat kematangan dan perkembangan siswa.

3) Istilah, kosakata, dan simbol-simbol dapat mempermudah pemahaman siswa.

4) Menggunakan transliterasi yang telah dibakukan. e. Ilustrasi

1) Relevan dengan isi buku pelajaran yang bersangkutan.

2) Tidak mengganggu kesinambungan antarkalimat, antarparagraf, dan bagian dari keseluruhan isi buku.


(65)

3) Merupakan bagian terpadu dari keseluruhan isi buku.

4) Jelas, baik, dan esensi untuk membantu siswa dalam memahami konsep.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai penelitian dan pengembangan terdahulu yang ada kaitannya dengan penelitian ini. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Indriana Mei Listiyani (2012), yang berjudul “Pengembangan Komik sebagai Media Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi untuk Siswa SMA Kelas XI”menunjukkan bahwa media pembelajaran berbentuk komik akuntansi ini sangat layak untuk digunakan. Terbukti dengan skor penilaian oleh ahli materi sebesar 131,11 atau 87,54% yang termasuk dalam kriteria sangat baik, skor penilaian ahli media sebesar 105,50 atau 92% yang termasuk dalam kriteria sangat baik dan skor penilaian oleh praktisi pembelajaran sebesar 169 atau 99,39% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Pada uji coba lapangan, dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan komik akuntansi, berhasil meningkatkan rata-rata nilai tes siswa dari 51,88 manjadi 92,5. Dengan demikian, media pembelajaran berbentuk komik ini sangat layak digunakan untuk pembelajaran akuntansi bagi siswa SMA Kelas XI.

Penelitian yang dilakukan Elis Mediawati (2011) dengan judul“Pembelajaran Akuntansi Keuangan melalui Media Komik untuk


(66)

Meningkatkan Prestasi Mahasiswa” menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata skor tes awal sebesar 14 dari nilai maksimal 30,00 dan skor tes akhir sebesar 21,6. Dari data tersebut dapat dianalisis dan disimpulkan bahwa telah terjadi peningkatan skor dari tes awal ke tes akhir. Peningkatan hasil tes tersebut secara otomatis menimbulkan peningkatan hasil belajar mahasiswa di kelas eksperimen sebesar 54,28%. Adanya peningkatan hasil belajar tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran komik akuntansi, langkah-langkah atau tahapan-tahapan dalam pelaksanaan pembelajarannya telah tersusun dan terlaksana dengan baik.

Dari hasil penelitian yang dilakukan Ary Nur Wahyuningsih (2011) yang berjudul, “Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R” menunjukkan bahwa media pembelajaran komik bergambar dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar peserta didik dilihat dari gain score termasuk kriteria sedang, meningkatkan keaktifan peserta didik, meningkatkan minat peserta didik, dan mendapat respon positif dari peserta didik serta guru. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran dengan sumber belajar media komik bergambar sistem saraf manusia untuk pembelajaran dengan menggunakan strategi PQ4R di SMA Negeri I Bojong secara efektif dan praktis.


(67)

32 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Produk pembelajaran yang dikembangkan adalah komik akuntansi pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI. Penelitian ini dilakukan dengan mengacu pada langkah-langkah desain pengembangan pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Walter Dick dan Lou Carey.

B. Prosedur Pengembangan

Dalam desain pengembangan pembelajaran Dick dan Carey terdapat sepuluh tahapan pengembangan pembelajaran, tetapi dalam pengembangan komik akuntansi ini tahapan pengembangan dibatasi sampai dengan sembilan tahapan, karena pengembangan komik akuntansi hanya sebatas uji coba prototype produk. Hal ini sesuai dengan tujuan pengembangan yaitu menghasilkan Komik Akuntansi yang menarik dan layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK dalam pembelajaran akuntansi.

Prosedur pengembangan yang ditempuh dalam membuat produk dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:


(68)

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran berupa Buku Komik

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan komik sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran akuntansi. Uji coba dalam pengembangan media pembelajaran berupa komik ini meliputi:

Tahap I

Melakukan studi pendahuluan untuk analisis kebutuhan.

Tahap II

Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengembangkan komponen pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai langkah-langkah pengembangan pembelajaran

dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey.

Tahap III

Menyusun draft komik akuntansi (pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian) untuk meningkatkan pemahaman bagi siswa SMK kelas XI.

Komik Akuntansi (pada Kompetensi Membuat Jurnal Penyesuaian) untuk Meningkatkan Pemahaman Bagi Siswa SMK Kelas XI

Evaluasi Formatif I Evaluasi Formatif II Evaluasi Formatif III Evaluasi Formatif IV

Validasi Ahli Materi dan Ahli Media

Evaluasi Perorangan Evaluasi Kelompok Kecil Evaluasi Lapangan Analisis Revisi I

Analisis Analisis Analisis Revisi II Revisi III Revisi IV


(69)

1. Validasi

Validasi oleh ahli media pembelajaran, ahli materi akuntansi, dan praktisi pembelajaran akuntansi (guru mata pelajaran akuntansi) bertujuan untuk mengevaluasi desain komik, isi materi, bahasa yang digunakan, dan lain-lain. Data dari ahli media pembelajaran dan ahli materi akuntansi dianalisis untuk digunakan sebagai pijakan merevisi komik akuntansi (Revisi I).

2. Uji perorangan

Evaluasi formatif tahap kedua dilaksanakan setelah draft komik selesai direvisi pada tahap pertama. Uji coba perorangan dilakukan oleh tiga orang siswa untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil uji coba dianalisis dan dijadikan landasan merevisi komik (Revisi II) sebelum dilakukan uji coba pada kelompok kecil.

3. Uji kelompok kecil

Setelah dilakukan revisi, draft komik dievaluasi kembali dengan menggunakan sekelompok kecil berjumlah sembilan orang untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Diantara mereka tidak termasuk tiga orang siswa yang telah ikut dalam uji coba perorangan. Hasil dari uji coba kelompok kecil akan dijadikan landasan untuk merevisi (Revisi III) draft komik sebelum uji coba lapangan.


(70)

4. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan penggunaan komik hasil pengembangan pada kondisi di kelas. Uji coba lapangan diberlakukan pada satu kelas, tidak termasuk siswa yang telah dikenakan uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.

Setelah dilakukan evaluasi formatif IV, maka kegiatan penelitian pengembangan akan dibatasi sampai tahap ini. Hasil akhir (Revisi IV) dari pelaksanaan uji coba lapangan berupa Komik Akuntansi yang telah layak digunakan untuk membantu siswa SMK kelas XI dalam memahami materi membuat jurnal penyesuaian.

D. Subjek Uji Coba

Sebelum diujicobakan kepada siswa, produk yang dikembangkan ini divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi (guru mata pelajaran akuntansi). Ahli materi dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah Ibu Natalina Premastuti B., S.Pd., M.Pd., sedangkan ahli media adalah Ibu Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum.. Validasi dari praktisi pembelajaran akuntansi (guru mata pelajaran akuntansi) dalam pengembangan media pembelajaran ini oleh Ibu Dra. Anastasia Sri Sunarti dan Ibu Dra. Budhi Sulistyaningsih.

Subjek uji coba produk yang dikembangkan ini adalah siswa kelas XI dengan mengambil sampel di SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan SMK N 7 Yogyakarta. Uji coba produk terdiri dari uji coba perorangan yang


(71)

dilakukan pada tiga orang siswa dan uji coba kelompok kecil pada sembilan orang siswa dari SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta, serta uji lapangan pada 32 siswa dari SMK N 7 Yogyakarta.

E. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dari serangkaian validasi dan uji coba produk berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan, kritikan, dan saran-saran yang diperoleh melalui kuesioner pada saat validasi, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data-data tersebut digunakan untuk merevisi produk yang akan dikembangkan. Adapun data kuantitatif berupa hasil penilaian kelayakan produk yang juga diperoleh melalui kuesioner.

F. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa yang dikehendaki dalam pengembangan media komik. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data, yaitu berupa:

1. Kuesioner

Kuesioner dalam penelitian ini berisi item-item atau indikator penilaian untuk menentukan kualitas komik oleh ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. Kuesioner penilaian dari responden, disusun dengan


(72)

menggunakan kriteria penilaian Skala Likert. Pada Skala Likert skor tertinggi tiap butir 5 dan terendah 1 (Darmawan, 2013:169).

Sebelum menyusun kuesioner, terlebih dahulu dibuat kisi-kisi alat ukur yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi kuesioner. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman dalam menyusun item-item kuesioner. Berikut ini kisi-kisi kuesioner untuk ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Ahli Materi, Ahli Media, Guru, dan Siswa

Aspek No. Indikator

Validator Siswa Jumlah butir Ahli Materi Ahli Media Guru A. Aspek Materi 1. Kesesuaian isi komik

dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pembelajaran.

  1

2. Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan.

  1

3. Penyajian apersepsi mengingatkan siswa pada materi yang sebelumnya.

   1

4. Kejelasan topik

pembelajaran.    1

5. Ketuntasan materi.    1

6. Kesesuaian tingkat kesulitan dengan perkembangan kognitif siswa SMK kelas XI.

   1

7. Kejelasan contoh yang

diberikan.    1

8. Ketepatan materi dan contoh untuk mengembangkan kemandirian belajar.

   1

9. Kesesuaian evaluasi dengan materi dan tujuan pembelajaran.


(73)

10. Kunci jawaban soal yang

diberikan benar.   1

B. Aspek Kebahasaan/ Komunikasi

11. Kejelasan petunjuk

penggunaan komik.     1

12. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa.

   1

13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat perkembangan sosial emosional siswa.

  1

14. Kemudahan memahami alur materi melalui

penggunaan bahasa.   

1

15. Ketepatan istilah.   1

16. Kemampuan mendorong

rasa ingin tahu siswa.    1

17. Kesantunan penggunaan

bahasa.     1

18. Ketepatan dialog/ teks

dengan cerita/ materi.    1

C. Aspek Penyajian

19. Keruntutan penyajian

buku komik.    1

20. Kejelasan alur cerita yang mendukung untuk memahami materi.

   1

21. Dukungan cara penyajian media komik terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran.

    1

22. Penyajian gambar tokoh

menarik.    1

D. Efek bagi Strategi Pembelajaran

23. Kemudahan penggunaan. 1 24. Media pendukung bagi

kemandirian belajar

siswa.    

1 25. Kemampuan media

untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari akuntansi.

    1

26. Kemampuan media

menambah pengetahuan.     1

E. Tampilan Menyeluruh

27. Kemenarikan sampul

buku.     1

28. Keteraturan desain

halaman buku.  1

29. Pemilihan jenis dan ukuran huruf mendukung media menjadi lebih menarik.

 1

30. Kesinambungan transisi

antar halaman.  1

31. Kemudahan untuk


(74)

32. Pemilihan warna.  1 33. Kesesuaian cerita,

gambar, dan materi  1

34. Cetakan, penyelesaian, dan jilid komik dilakukan dengan rapi

 1

Total Butir Instrumen 23 21 28 21 34

2. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti terhadap nara sumber atau sumber data. Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur yang artinya peneliti telah mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis yang digunakan sebagai pedoman wawancara (interview guide).

G. Teknik Analisis Data

Data yang terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui kualitas produk pengembangan yang dihasilkan. Jenis data yang diperoleh yaitu berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif yang berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa yang berguna untuk memperbaiki produk yang sudah dikembangkan. Data kuantitatif yang berupa skor penilaian ahli media, ahli materi, guru, dan siswa diperoleh dari perhitungan kuesioner, dianalisis dengan acuan tabel konversi nilai yang


(1)

(2)

(3)

(4)

Lampiran 16 Surat Ijin Penelitian dari FKIP USD


(5)

(6)